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Si avvicinano le vacanze natalizie: quale delle più amate collane classiche di librogame EL è perfetta da leggere in questo periodo dell'anno?

Recensione

Fantastica Game 7: Arena di Morte
Edizione Giunti Marzocco 1993
autore/i Jamie Thomson,Mark Smith
Recensore uraniborg

Montavalon, capitale della Marca dell’Uomo nel mondo di Orb, è famosa per la sua enorme Arena della Morte, capace di contenere 100.000 spettatori. Qui si sfidano i migliori guerrieri, chi sperando di ottenere ricchezza e fama chi, più semplicemente, per riscattare la propria condizione di schiavo e diventare uomo libero. Il Maestro dei Giochi ha riempito il labirinto dell’Arena di animali feroci e di orribili mostri, e ha fatto edificare un mondo sotterraneo per ampliare l’area di movimento dei combattenti. Anche qui non mancheranno trappole, demoni e creature decisamente ostili, ma anche punti di ristoro, medici e armi da recuperare.
I due volumi di Arena di Morte, pubblicati dalla Giunti Marzocco nella serie “Fantastica Game”, fanno parte di una sottocollana chiamata Duello Fatale. Quest’ultima ripropone al pubblico italiano quattro avventure pensate per giocare in coppia, pubblicate in lingua originale con il nome di Duel Master. Oltre ad Arena di Morte, la Giunti ha presentato anche La sfida dei maghi, La Valle insanguinata e Alla conquista del regno, proponendoci così l’intera collana inglese. Ciascuno di questi titoli presenta due volumi, che presentano esattamente lo stesso percorso e gli stessi nemici, da leggere contemporaneamente per i due giocatori.

In Arena di morte, attraverso una serie di parole d’ordine da comunicarsi ogni volta che il libro lo richiede, il giocatore che arriverà più tardi in una location troverà il nemico già ucciso, o il tesoro già sottratto. Grazie a queste parole, è possibile quindi gestire lo scorrere del tempo, e presentare differentemente i paragrafi a seconda che siano già stati visitati o meno. Vi sono poi dei codici alfabetici di tre lettere, riportati a fianco del numero di paragrafo; se entrambi i giocatori si troveranno ad avere lo stesso codice, vorrà dire che si sono incontrati, e a quel punto può iniziare la lotta. Per ottenere la vittoria si dovrà uccidere il personaggio interpretato dal lettore-sfidante, o sperare che questo rimanga vittima di una delle tante insidie dell’Arena.

Giocare in coppia ad Arena di Morte è estremamente divertente, anche se la struttura del libro ricalca perfettamente il binomio dungeons (sotterranei e labirinti) e dragons (mostri e nemici in quantità industriale), con gli immancabili tesori e i luoghi accessibili solo grazie a chiavi o magie da trovare nel corso dell’avventura. Niente di nuovo dunque, ma Smith e Thomson sono una garanzia (la serie Falcon e i Ninja sono credenziali prestigiose, anche se qui non siamo su quei livelli), e riescono a creare una mappa ricca di luoghi interessanti e di personaggi e creature non banali, e non tutte necessariamente ostili. E’ particolarmente intrigante il momento dell’incontro con il proprio sfidante, il duello non si conclude necessariamente con la morte di uno dei due contendenti, è possibile infatti fuggire (rimandando così all’incontro successivo le sorti della sfida) o arrendersi, appellandosi così al giudizio della folla, di cui scriverò tra poco. Di tanto in tanto il libro fornisce degli espedienti per capire dove si trova l’avversario, e a quel punto dovremo impostare una tattica per raggiungerlo, per tendergli un agguato, o per allontanarci da lui. Nella scelta della strategia molto peso avranno le nostre condizioni fisiche del momento. 
I personaggi da interpretare possono essere scelti tra quelli proposti nei due volumi, oppure creati ex novo tenendo conto delle indicazioni del libro. Le caratteristiche dei personaggi sono ben delineate, quindi scegliere un monaco, anziché un barbaro o un reziario, comporterà un approccio al gioco differente. Inoltre, alcuni personaggi sono di atteggiamento buono, altri malvagio, e anche questo influirà nel proseguo dell’avventura.
Smith e Thomson propongono un regolamento a due livelli, uno più semplice che si limita a spiegare i combattimenti (quello gladiatorio, contro l’avversario-compagno di lettura è più complicato) e lo scopo finale, un altro che prevede degli obiettivi personalizzati a seconda del personaggio scelto (un omicidio mirato, il recupero di una reliquia..).
Una volta terminata l’avventura, sia da vincitore, sia da perdente arresosi, è necessario consultare una tabella denominata “la voce del popolo”. Si tratta del già citato giudizio della folla: nel corso dell’avventura alcuni comportamenti porteranno all’acquisizione di “parole d’ordine onorifiche”, da non confondersi con le parole d’ordine semplici o i codici già spiegati. Ad esempio, uccidere un disgustoso umanoide con zampe di ragno ci porterà ad essere considerati dal pubblico “uccisore di ragno” e, visto il disgusto che provoca tale essere nella folla, la nostra buona fama crescerà. Al contrario distruggere inutilmente una statua sacra, o uccidere un medico, ci attirerà il rancore della gente. La tabella attribuisce ad ogni parola onorifica un punteggio positivo o negativo, la somma di questi punteggi ci darà il responso del pubblico dell’Arena sul nostro operato. Di conseguenza potremmo essere considerati eroi e riempiti d’oro, se raggiungeremo un punteggio alto, oppure torturati e uccisi per condotta deplorevole se racimoleremo pochi punti. Come nelle antiche arene romane, dunque, la folla può salvarci anche se siamo stati sconfitti, o decidere di far rotolare la nostra testa.
In sintesi, giocare ad Arena di Morte è piacevole, consente la preparazione di strategie con cui avanzare tra gli scenari e i due autori sanno creare la giusta atmosfera. La struttura è semplice e consente una lettura discorsiva e veloce, anche se l’eccessivo utilizzo di codici e parole d’ordine ci obbliga a usare anche troppo spesso la matita. Interessante la caratterizzazione dei personaggi, ciascuno con le proprie modalità di lotta e i propri scopi da raggiungere. Pessima, purtroppo l’edizione Giunti: numerosi errori nei rimandi tra i vari paragrafi, più di una volta vengono citati erroneamente paragrafi presenti nel volume in mano al nostro avversario, quindi per noi irraggiungibili. Anche le mappe, disegnate da Giorgio Donati, presentano alcune imprecisioni, anche se va riconosciuta una discreta qualità delle illustrazioni.

Longevità 7:  Gli obiettivi differenti e le molteplici caratteristiche dei vari personaggi che possiamo interpretare ci offrono stimoli per riprovare la lettura, il problema è trovare uno sfidante disponibile.

Difficoltà 6.5:  La scelta del personaggio influisce molto sulla difficoltà dei duelli. Lo scopo è quello di metterci a confronto con il nostro avversario-lettore, quindi le insidie sparse per l’Arena non sono mai insormontabili. Meno semplice orientarsi: senza l’aiuto della mappa il mondo sotterraneo è un labirinto incomprensibile.

Giocabilità 6.5:  Gli errori dell’edizione italiana pesano molto, ma il giudizio resta comunque positivo. Differenziare le modalità di combattimento a seconda che il nostro avversario sia un “ospite” dell’arena o lo sfidante è una trovata che impreziosisce molto i duelli decisivi

Chicca:  Curiosamente, nelle copertine dell’edizione Giunti si legge che il libro è “per giocare in due o da soli”. Non è vero, senza un amico da sfidare non è possibile affrontare l’avventura.

Totale 6.5: