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La serie Progetto Mortale è una serie un po' particolare. Se vi doveste avvicinare a quest' opera come ad un qualsiasi altro librogame potreste facilmente restare delusi: Dopo la lettura di un regolamento abbastanza complesso e di un prologo in grado di destare sicuramente interesse, nonostante lo stile non eccelso, l' inizio dell'avventura sarà caratterizzata da una narrazione un po' troppo schematica che non facilita l' immedesimazione col personaggio ne la visualizzazione dell' ambiente, il quale per altro sembrerà soffrire di numerose incongruenze. Non vi riuscirà difatti di ben capire se lo scenario sia gotico, moderno o fantascientifico, e orizzontarsi vi sembrerà difficoltoso e macchinoso. Dopo alcuni paragrafi potreste perciò essere tentati d' abbandonare la lettura; Non fate questo errore !!! Perdereste un esperienza di gioco unica. Abbiate la pazienza di procedere per alcuni paragrafi ed ecco che la reale natura de “La prigione infernale” si paleserà: Non “librogame” ma invece “gamelibro”. Vi troverete davanti alla riuscitissima trasposizione cartacea di un videogame, e questo ribaltamento prospettico giustificherà ogni incongruenza ed il particolare andamento narrativo. Esaminiamo in dettaglio il perchè:
La trama è molto semplice: Ci svegliamo prigionieri ed in totale stato di amnesia, non sappiamo ne chi siamo né dove siamo, ne tanto meno perchè ci troviamo qui. La prigione che ci ospita nostro malgrado è costituita da diverse stanze collegate da corridoi, e per accedere ai vari ambienti è necessario recuperare delle chiavi che ci permettono di aprire delle porte, una delle quali ci condurrà all' uscita. Ben presto c' accorgiamo di non essere gli unici prigionieri, che qualcuno di sconosciuto cerca d’ aiutarci comunicando con noi tramite una sorta di cellulare, e che, oltre ai prigionieri, esistono altri individui nella prigione caratterizzati dal possedere una tuta nera con la sigla S.R.M., sigla per altro in relazione con qualcosa di misterioso e pericoloso che s’aggira per la prigione. Non solo a tale entità è però riconducibile il pericolo, infatti trabocchetti, mostri, e bestie d’ogni sorta pullulano in tutte le parti dello spazio in cui siamo confinati, rendendoci difficoltoso il recupero delle chiavi e indispensabile reperire delle armi. Man mano che procediamo nel cammino ci rendiamo conto di essere parte d’ un mostruoso esperimento che prevede prove di forza, intelligenza, e orientamento, ordito con lo scopo di ottenere da noi qualcosa. Ma cosa? Questo è uno dei dubbi più grandi.
Come detto inizialmente considerare Progetto Mortale 1 alla stregua di altri librogame comporterebbe un giudizio se non negativo, senz’altro non troppo positivo, la narrazione non è brillante, l’ acquisizione di diverse abilità richieste nel gioco artificioso, l’ ambientazione sembra mancare di coerenza, alcune situazioni davvero poco credibili. Se però si opera quel cambiamento di prospettiva citato in apertura di recensione allora tutto prende una sua logica: in fin dei conti chi s’è mai preoccupato giocando ad un videogioco del perché prendendo una stella si diventa invulnerabili, del perchè si trovino armi lasciate a terra, del perché alcuni oggetti ci restituiscano energia? Detto questo: L’ aspetto ludico è veramente interessante, si tratta di percorrere la prigione praticamente nella sua interezza imbroccando però la giusta sequenza (non unica, ma comunque le possibilità sono limitate) con cui attraversare i vari ambienti, raccogliere chiavi, acquisire abilità, e procurarsi armi, in maniera da essere in grado di fronteggiare i nemici e uscire dal luogo di reclusione. Qualora si sbagliasse c’è la possibilità di un recupero della retta via grazie all’ intervento di un deus ex machina rappresentato da una misteriosa ragazza di nome Tishen che apparirà nel momento del bisogno. Imbroccare la giusta sequenza non sarebbe di per se difficile, difatti in ogni stanza che apriamo il più delle volte troveremo la chiave necessaria ad aprire la stanza successiva, lo diviene però a causa delle fobie che possono colpirci durante il gioco, e da cui non è facilissimo guarire. Se ad esempio veniamo in contatto con dei ragni allora saremo colpiti da aracnofobia (questa è una delle fobie più fastidiose!) e non potremo più strappare ragnatele che celano oggetti o ostruiscono passaggi finché non berremo del Siero viola, cosa che ci costringerà a lunghi e difficili percorsi per aggirare l’ostacolo e spesso ci condurrà alla morte. Durante il percorso per poter proseguire dovremo anche acquisire delle abilità, quali forza, fiato, adattabilità, eccetera, , il che trasformerà il nostro vagare in un continuo andirivieni da una parte all’altra della prigione dato che il posto dove si potrà acquisire l’abilità ed il punto dove utilizzarla saranno spesso agli antipodi. Trova in questo contesto giustificazione l’ utilizzo di uno stile narrativo scevro di fronzoli che renderebbe il ripassare più volte nel medesimo luogo un operazione lenta e snervante, mentre lo stile asciutto adottato permette di scivolare rapidamente attraverso i paragrafi per raggiungere i luoghi desiderati. Va detto che le abilità sono acquisite in situazioni totalmente pretestuose (ad esempio l’abilità fiato viene acquisita facendo delle scale) ma questo nella nuova ottica in cui ci siamo posti non ci crea alcun problema. Potremo anche, procedendo, tentare di risolvere degli enigmi in maniera da entrare in possesso di oggetti che potranno aiutarci, in tal senso è fondamentale mantenere un certo punteggio di intelligenza. Infine come, accennato, diversi mostri cercheranno di sbarrarci il passo. La forza e aggressività di questi aumenta durante il percorso e sarà pertanto necessario armarci nel migliore dei modi procurandoci armi sempre più aggressive man mano che procediamo, ma anche aumentando i punteggi delle nostre caratteristiche base che sono ben 7: Energia (credo non abbisogni di spiegazioni); Danno: la capacità di danneggiare un avversario qualora lo si riesca a ferire, varia continuamente in base all’arma impugnata; Protezione: la capacità di sottrarsi ad una parte del danno subito dagli avversari, è dovuta per lo più all’uso di armature; Intelligenza: la capacità di risolvere problemi, progredisce ogni volta che ne risolviamo uno; Combattività: la capacità di ferire un avversario; Resistenza: la capacità di schivare i colpi dell’avversario:Abilità: rappresenta la somma delle abilità possedute al momento. A parte l’abilità tutte possono essere aumentate indefinitamente compiendo alcune azioni.
Longevità 7:
Per terminarlo vi servirà senz’ altro un po’ di tempo, innanzitutto perché i percorsi fattibili per giungere al termine non sono tantissimi e dovrete individuarli a furia di tentativi, e poi perché gli enigmi non sono semplici da risolvere e dovrete arrovellarvici abbastanza. A questo va aggiunto che in ogni partita s’inizierà in un punto differente della prigione e si dovrà quindi utilizzare un percorso in parte diverso. Tuttavia quando lo avrete terminato probabilmente avrete letto la quasi totalità dei paragrafi e rileggerlo nuovamente non avrà senso (se non a distanza di tempo), inoltre sarete scoraggiati a fare ciò da una narrazione poco emozionante che in gran parte è funzionale, come gia' detto, alla natura intrinseca dell' opera, ma che in parte risulta ingiustificata: il pathos narrativo, d’ intralcio nella maggioranza dei paragrafi, sarebbe dovuto doverosamente levitare in quei pochi paragrafi dove ci si sofferma sulla spiegazione di quanto stia avvenendo nella prigione, e che potremmo paragonare alle sequenze d’ animazione dei videogiochi. Questo a mio modesto parere non sempre è avvenuto.
Difficoltà 8:
N. B.: il voto si riferisce a quanto sia appropriato il livello di difficoltà scelto dall’ autore. Non è facile terminarlo, non perché vi siano situazioni impossibili create dal sadismo dell’autore ma perché bisogna individuare la giusta sequenza di azioni che ci porteranno fuori e perché, come detto, sugli enigmi c’è da ragionare, su alcuni di più, su altri di meno. Per quel che concerne i combattimenti il livello di difficoltà crescente può essere efficacemente bilanciato dal ritrovamento di armi via via più potenti e dal potenziamento delle nostre caratteristiche, bisogna però notare che se nel finale i combattimenti possono divenire a volte anche troppo facili, inizialmente saranno invece dolori: per i primissimi avversari servirà un po’ di fortuna ai dadi.
Giocabilità 9:
A dispetto dei tanti parametri e della complessità, il sistema di gioco è facilissimo da gestire e ben calibrato non rallentando mai il procedere dell’ azione, inoltre un lavoro certosino svolto dall’ autore, e certamente degno della più grande ammirazione, ha portato, tramite l’utilizzo di un sistema di codici, a creare paragrafi paralleli per ogni ambiente che permettono di esaurire tutte le possibili situazioni in cui possiamo trovarci ripassando più volte nel medesimo posto.
Chicca:
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Totale 8:
E' un librogame certamente non per tutti i palati: non incontrerà i favori soprattutto di chi da’ molto peso all’ aspetto narrativo; se però siete amanti di certi videogiochi come Tomb rider o Resident evil (a cui l’autore, per sua stessa ammissione, s’è ispirato) di enigmi e rompicapo allora questo è il librogame che stavate aspettando: buon divertimento!
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