Questo libro inaugura la trilogia intitolata "Il regno della Stregoneria". Il Protagonista è Carr Delling , figlio sedicenne del leggendario Arcimago Landor. Landor è riuscito a raggiungere i più grandi segreti della magia, cosa che ha fruttato l'esilio a lui , a Carr e alla madre.
Anche Carr si accorge di essere in grado di realizzare semplici incantesimi minori, detti 'stregonerie', come spostare un oggetto col pensiero o cose del genere, ma i suoi genitori gli hanno sempre proibito di studiare la magia e persino di parlarne. Dopo la misteriosa scomparsa del padre, sulla quale è deciso a scoprire la verità, Carr è rimasto con la madre. Ed è solo in seguito alla sua morte che intraprende il suo primo viaggio e inizia a studiare la magia.
Il più grande desiderio del nostro protagonista diventa quello di riuscire a scoprire la verità su suo padre e i suoi segreti, una fissazione che gli renderà la vita difficile in più di un'occasione, quando si tratterà di dover fare delle scelte azzardate. Durante l' avventura conoscerà alcuni amici in strane circostanze: il loro aiuto si rivelerà prezioso.
Si tratta di Thayne, un elfo che gli insegnerà i primi rudimenti della magia, Dalris, il bardo, figlia del druido kandiano Perth che fu amico di Landor, o ancora Rufyl, il piccolo e fedele pseudodrago rosso. Entrando nel merito del gioco , interpretando Carr, avremo anche la possibilità di non dare confidenza a queste persone e cercare di sbrigarcela da soli. Però oltre ai compagni ci sono anche dei nemici potenti, decisi a toglierci di mezzo e ad appropriarsi dei libri di Landor: l'Arcichierico Oram, per esempio, o Arno, un apprendista mago come Carr che creerà problemi anche in futuro (volumi 8 e 9 ).
Avremo a che fare con un potentissimo artefatto, lo scettro di Bhukod, anch'esso appartenuto per un certo tempo a Landor. Comunque, il travaglio del gioco sarà sempre dovuto al fatto di essere costretti a scegliere fra l'aiutare qualcuno o pensare solo a noi, soddisfando la bramosia del personaggio di sapere tutto in merito a suo padre. Le due alternative non si escludono a vicenda.....
Potenzialmente il libro si presenta bello, ma nella pratica viene rovinato da una realizzazione pessima della successione degli eventi (è possibile finirlo in pochissimi paragrafi oppure invischiarsi in una serie di guai senza fine) e da una serie di lanci di dado quasi proibitivi. Meriterebbe un 7 per la trama e l' atmosfera che crea ma tra gli aspetti negativi è presente anche una certa illogicità nella successione dei paragrafi e degli eventi. Il sistema magico è un po' strano, soprattutto se consideriamo gli effetti di alcuni incantesimi. Errore che si ripeterà in maniera marcata nei successivi due volumi. Il ricorso agli incantesimi rappresenta infatti una costante che ritornerà in ogni capitolo della mini-saga: è presente nel foglio d' identità uno spazio riservato alle magie.
Ha comunque il pregio di essere un tentativo di trilogia, progetto multivolume che nella serie di Advanced D&D costituisce una assoluta novità. A livello grafico le illustrazioni sono gradevoli, ma la parte migliore è sicuramente l’ immagine di copertina che rende bene l’ idea dell’ ambientazione Altro elemento interessante come dicevo poco sopra è l’ utilizzo della magia , la quale, se fosse stata impiegata in maniera appropriata, avrebbe sicuramente alzato il livello del volume. Che dire? Per un collezionista della serie è sicuramente un volume da provare almeno per utilizzare la classe mago, ma per un perfezionista di regolamenti senza pecca e di librogame scritti bene è da evitare assolutamente.
Longevità 6:
Una volta basta
Difficoltà 7:
Dovuta a errori dell’ avventura che rendono a volte necessario non essere proprio onesti, ma richiedono comunque un certo impegno per venire a capo della storia.
Giocabilità 5:
Ci si immedesima nell'opera, ma sinceramente poteva essere piu’ elevata.
Chicca:
E’ l’ inizio di una trilogia, novità assoluta per questa collana.
Totale 6:
Rasenta una sufficienza striminzita. Non preoccupatevi, il secondo e terzo volume della trilogia sapranno offrire di peggio.
|