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Recensione

Alla corte di Re Artù 9: Il Ritorno di Pip
Edizione Librogame's Land 2016
autore/i Federico Bianchini
Recensore pippo79

Prima che E.L. chiudesse definitivamente i battenti nell'ambito della pubblicazione dei librogame, (complice il progressivo sopravvento di console e videogiochi sempre più dettagliati e realistici), diverse serie rimasero comunque tronche o prive di un adeguato epilogo. Tra i casi più eclatanti spiccano le due saghe francesi ideate da Doug Headline (“Misteri d’Oriente” e “Samurai”), ed anche la britannica “Alla corte di re Artù” (o “Grailquest” in lingua originale) del grande Herbie Brennan.

Ma grazie al solito, impeccabile lavoro dello staff di Librogame’s Land, i fan delle sopracitate serie hanno potuto finalmente gustare gli atti conclusivi di due di esse (la saga appunto di Brennan e quella del Prete Gianni), tutti nati dall’ispirata penna dello stesso autore “Dj Mayhem” a cui, tra le altre cose, va dato il merito di essere rimasto fedele allo stile narrativo degli autori originali di queste opere.

Quest’ultimo atto delle avventure di Pip rappresenta probabilmente il vero canto del cigno delle imprese del più valoroso eroe che abbia calpestato l’antica Britannia, e parte da una situazione di crisi, la più grossa mai attraversata da Avalon.  Re Artù e i Cavalieri della Tavola Rotonda sono caduti ormai in disgrazia, a causa soprattutto di tradimenti e disordini interni che hanno portato all’abdicazione del trono da parte del figlio di Uther Pendragon, anche per questioni di salute.

Il suo successore chiaramente non è stato all’altezza di mantenere unito il regno portandolo, tra i vari misfatti, anche ad avere grossissimi problemi economici. Pip è stato “accantonato” e sostituito da una sua controparte al femminile, la quale, dopo alcune ottime imprese si è lasciata misteriosamente sedurre da Mordred, il figliastro di Artù, deciso ad impossessarsi del regno usufruendo di un grosso e temibile esercito. E’ in mezzo a questo tristissimo quadro che alcuni dei cavalieri ancora fedelissimi ad Artù decidono di ricorrere per un’ultima volta a Pip, fatto “risorgere” da Cody, l’ex apprendista di Merlino, che ha preso definitivamente il posto  del suo mentore gallese ormai invecchiato e confinato nel Pianeta Astrale a concludere i suoi giorni.

Comincia così la nuova avventura del nostro Pip, che ben presto si ritroverà a viaggiare in lungo e in largo per la Britannia in un’odissea che sembra ricalcare quella del celebre collega Lupo Solitario in “L’alba dei dragoni”, ovvero una sorta di deja vu attraverso alcuni dei luoghi più celebri delle sue passate scorribande, anche con qualche vecchia conoscenza (Ansalom, il Prof di Matematica e altri). Ritroveremo il Castello di Tenebra, il Regno dei Morti, il Pianeta Astrale…più altre nuove o meno nuove location, il tutto sapientemente assemblato e arricchito da svariate e variopinte quest quasi tutte fondamentali per la missione, in cui si avranno diversi e interessanti colpi di scena. La parte finale ha anche elementi epici, e vedrà Pip alla resa dei conti con la sua controparte di sesso opposto, nonché con il vero artefice della condizione pietosa degli ultimi decenni di Avalon: un epilogo entusiasmante e definitivo di cui non svelo di più per evitare inutili spoiler.

Longevità 6.5: 

Nonostante la vasta libertà di movimento tipica della serie, l’avventura si sviluppa lungo un binario unico e piuttosto lineare dove prima o poi si avranno dei percorsi obbligatori per arrivare alla conclusione, sia attraverso il reperimento di alcuni oggetti fondamentali, e sia tramite le ottime interazioni con i vari personaggi presenti nel gioco (peraltro sapientemente caratterizzati). Due o tre letture bastano per sviscerare a fondo il libro e carpirne quei dettagli che a una prima partita possono essere sfuggiti.

Difficoltà 7.5: 

Chiaramente, come nella miglior tradizione della saga, non sarà una passeggiata arrivare al bell’epilogo; non pochi saranno i combattimenti, peraltro con avversari che arriveranno anche a 100 Punti di Vita in alcuni step fondamentali della missione. All’inizio poi partiamo completamente disarmati, ma nei vari percorsi a disposizione, vi è sempre la possibilità di reperire armi e armature di fortuna che ci aiuteranno adeguatamente. In seguito avremo appunto le formule e la possibilità di incrementare l’equipaggiamento grazie alle spese nei vari empori o al ritrovamento di oggetti utilissimi, e non mancherà comunque, in alcuni punti strategici, la possibilità di rigenerarsi e recuperare forze. L’unica cosa forse un po’ discutibile, è la prova di fortuna del primo paragrafo, dove personalmente avrei preferito “premiare” dei lanci sfortunati di dadi con un malus di Punti di Vita anziché con la morte istantanea al solito paragrafo 14.

Giocabilità 7.5: 

Si avrà a disposizione tutto il classico campionario di formule magiche, armi e pozioni per affrontare alla meglio l’ultima impresa di Pip. Vengono ristabilite la Corruzione e la Reazione Amichevole, due stratagemmi per evitare i combattimenti (qualora Pip si trovasse in eccessiva difficoltà lungo il suo cammino) che Brennan aveva rimosso negli ultimi due numeri della serie originale. Altra valida aggiunta è la possibilità (finalmente) di fare spese in alcune locazioni dell’avventura, dando quindi un maggior rilievo e significato all’accumulo dei Pezzi d’Oro in questa o nelle precedenti missioni. Una peculiarità che nei libri della serie originale tradotta da E.L. era completamente assente, ad eccezione del secondo volume “Caccia al drago”.

Chicca: 

Al pari degli altri libri della serie, vi possono essere svariati episodi e incontri molto simpatici che rendono difficile la presa in considerazione di un’unica chicca. In questo numero è lo Spettrale Regno dei Morti a farla da padrone, non solo nel cameo del barbaro Fire*Wolf  (altro famoso personaggio di Brennan) in una delle stanze, ma più dettagliatamente negli scontri con i mostri (Vaganti e alcuni non Vaganti), per la  descrizione dei quali, forse, l’autore si è ispirato o ha voluto rendere omaggio alla celeberrima saga di videogiochi “Doom” . Infatti, a fine libro, vi è un “bestiario del Regno dei Morti” nel quale è possibile notare un evidente richiamo ad alcune analoghe creature del videogame “cult” di Id Software.

Totale 7.5: 

Una chiusura della serie sicuramente migliore di quella lasciatoci all’epoca da Herbie Brennan,  una divertente e articolata avventura che comprende tutto il repertorio  tipico di “Alla corte di re Artù”; umorismo che tocca gli apici dell'epopea, enigmi numerici e in codice, prove  esaltanti, ma anche momenti toccanti (su tutti la reunion tra Lancillotto, Artù e Ginevra) e dialoghi molto ben costruiti. Una parte attiva finalmente l’avranno anche Artù, Merlino e i cavalieri della Tavola  Rotonda.