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La Rivolta degli Ulkhan è il secondo titolo della serie Soulkey, che migliora nettamente tutto quanto di buono già visto nel precedente volume. Ma procediamo con ordine. Sono passati tre anni da quando abbiamo eliminato Mano Nera e la Chiave delle Anime, mettendo fine allo strapotere dei banditi della Gilda degli Oscuri. Ci siamo ritirati ad una vita tranquilla, con una casa tra i campi coltivati non troppo lontani dalla capitale, in compagnia della nostra amata Loreena, che sta aspettando il nostro primo figlio. Tuttavia, per il resto di Sirdania, le cose non vanno così bene. Il Re giace ancora nel suo lungo sonno e le Gilde, dopo la morte dei loro Maestri Anziani, hanno deciso di sciogliere il proprio Gran Consiglio – che di fatto deteneva il potere – per restituire il governo del Paese nelle mani dell’anziano Reggente, con il ruolo di sovrintendere al Regno mentre il Re è ancora impossibilitato a farlo. Questo, però, non è andato decisamente giù a diversi membri delle vari Gilde, convinti che le proprie organizzazioni avessero i mezzi, l’autorità ed il diritto per continuare a governare il Regno. Il maggiore sostenitore di questa linea di pensiero è uno dei nobili di Sirdania, Ak Durbal, il quale ha radunato attorno a sé diversi esponenti delle Gilde contrari allo scioglimento del Consiglio e delle truppe corporative. Da tale folla ha preso origine l’ennesima Gilda “clandestina”, che si fa chiamare Gilda degli Ulkhan, o dei Lupi Bianchi: si tratta di una Gilda “trasversale”, ovvero che riunisce in sé membri di ciascuna Gilda insoddisfatti con le recenti decisioni politiche. Ak Durbal ha più volte inviato diversi ultimatum alla capitale, minacciando sempre maggiori rappresaglie qualora le altre Gilde non venissero sciolte e tutto il potere non venisse ceduto alla Gilda degli Ulkhan. Quelle di Ak Durbal non sono solo parole: più volte è passato ai fatti, ma per ora ogni suo tentativo di prendere il potere è stato respinto. Tuttavia, il suo ultimo piano pare davvero diabolico. Il leader degli Ulkhan ha radunato presso la cittadella dei suoi avi, Ismanias, una quantità impressionante di Shragazan, il più devastante esplosivo conosciuto dall’uomo. Il suo piano è quello di fare detonare un ordigno esplosivo sopra la capitale Walhassa tramite una nave volante, costruita dai migliori scienziati di tutto il regno, se entro due settimane non gli sarà stata consegnata la corona di Sirdania. E’ di fronte a questa ennesima minaccia che i rappresentanti delle Gilde tornano a cercarci. Dapprima siamo esitanti ad allontanarci dalla nostra famiglia, ma quando veniamo a sapere che lo stesso Ak Durbal ci ha lanciato una sfida personale, decidiamo di partire per la città di Ismanias, dove dovremo eliminare il capo dei Lupi Bianchi e impedire il realizzarsi del suo folle piano. Di fronte alla ristretta libertà di movimento presente nel primo titolo, che permetteva al giocatore di muoversi a proprio piacimento solamente nelle poche sezioni a mappa presenti, La Rivolta degli Ulkhan presenta sin da subito una scelta fondamentale. Spetterà infatti a noi scegliere quale percorso seguire tra i due proposti, scelta che determinerà come vivremo più dei due terzi dell’avventura, prima dell’inevitabile resa dei conti a Ismanias, dove oltre ad Ak Durbal, ritroveremo un antico nemico... Le alternative che ci vengono presentate prevedono un percorso che richiederà maggiori giorni per essere compiuto, ma relativamente più sicuro, in quanto defilato rispetto alla marcia dell’esercito degli Ulkhan, ma non per questo privo di pericoli; oppure una via più breve e diretta, ma che passa esattamente per la città di Nyras, assediata dal nemico. Nel primo caso, potremo esplorare le rovine di un’antica civiltà, una fra le tante dominata dalla città di Eblis, nonché imbatterci in un villaggio avvolto da una misteriosa nebbia che sembra tagliarlo fuori dal resto del mondo. Infine, l’ultima tappa del nostro viaggio avverrà per fiume, mentre ci avvicineremo alla nostra metà. La via più breve e più diretta, invece, ci farà attraversare un passo montano custodito da un male antico, nonché una città assediata dalle truppe nemiche. Ciascuno dei due percorsi presenta numerosi avvenimenti e sfide e vale la pena provarli entrambi per poter vedere tutto quello che si nasconde fra le pagine del librogame. L’altra critica principale che poteva venire rivolta al primo libro, era il fatto che scegliere di appartenere ad una Gilda oppure ad un’altra aveva scarso rilievo al di fuori dei Combattimenti. Per ovviare a questo problema, non solo ne La Rivolta degli Ulkhan sono state ampliate le occasioni in cui è possibile usare una data Caratteristica Speciale in precisi momenti dell’avventura, ma sono previste anche missioni “personali” per ciascuna Gilda. Va detto che si tratta di missioni che tutto sommato si risolvono in una manciata di paragrafi, e che alcune sono decisamente più soddisfacenti (e difficili) di altre, ma è comunque uno sprone a riprovare l’avventura con una Gilda diversa per vedere cosa ci si è persi. Nota negativa è che le quest personali nelle Gilde sono distribuite sui due diversi percorsi, pertanto la prima volta che si gioca è impossibile sapere su quale percorso giace la missione riservata alla nostra Gilda e si rischia quindi di bypassarla completamente, non per colpa nostra. La difficoltà pare essere più elevata del primo volume, pertanto è gradito il fatto che chi giochi per primo il secondo volume possa partire già dal terzo livello e non dal primo, cosa che avrebbe reso eccessivamente frustrante affrontare il gioco. E’, ovviamente, consigliato usare lo stesso personaggio del primo libro: in quel modo, se avremo ottenuto il massimo punteggio di Esperienza ottenibile ne Lo Specchio di Eblis potremo partire dal quinto livello. Solo in questo modo potremo raggiungere il settimo livello (con i relativi potenziamenti), ovveroil massimo livello ottenibile in questo secondo (e purtroppo ultimo) volume. I combattimenti obbligatori non sono numerosi, ma dovremo stare attenti ad alcuni nemici particolarmente ostici: molti nemici umani, infatti, sono a loro volta membri di Gilde e avranno Caratteristiche Speciali con cui metterci in difficoltà. Lo scontro finale, invece, come nel primo volume, è piuttosto ostico e richiederà l’utilizzo accorto di ognuna delle Caratteristiche Speciali (o Incantesimi) che avremo a disposizione. Purtroppo, l’elevatissimo numero di Testa la tua Abilità che incontreremo sul nostro cammino, alcuni dei quali decisivi per la vittoria, richiede di partire con un elevato punteggio di Abilità; in caso contrario, infatti, la statistica sarebbe decisamente a nostro sfavore. Un’ultima nota sull’ambientazione: nella prima parte del viaggio, l’avventura si mantiene sui toni fantasy medievali a cui siamo abituati, mentre nel finale, tra marchingegni esplosivi e navi volanti, c’è un deciso balzo tecnologico in avanti di parecchi secoli. Qualche elemento “magipunk” era già presente nel primo volume, ma nella parte finale di questo secondo titolo l’autore ha evidentemente deciso di premere il pedale dell’acceleratore tecnologico. Altro punto a sfavore, purtroppo, è l’avere inserito sul percorso obbligatorio un enigma che ha la forma di un componimento poetico, la cui soluzione può palesemente essere compresa solo dall’autore del librogame: sfortunatamente, fallire in questa occasione ci costringe a subire un malus non indifferente allo scontro decisivo. In conclusione, comunque, Soulkey 2 migliora l’impianto già funzionale presente in Soulkey 1, andando a tappare esattamente le falle maggiori presenti in quel titolo. Purtroppo, il finale fapresagire l’intenzione dell’autore di lasciare aperta la porta per eventuali seguiti, che a quanto pare non vi saranno mai. Tuttavia, l’avventura è auto conclusiva e termina in ogni caso con un finale pienamente soddisfacente, senza quindi lasciare l’amaro in bocca che una conclusione “cliffhanger” avrebbe rischiato di procurare.
Longevità 8.5:
Alla longevità “forzata” del primo volume, dovuta esclusivamente alla lunghezza della trama principale, si contrappone la ben meglio strutturata longevità del secondo libro. In quest’ultimo caso, essa è data dalla possibilità di poter scegliere fra due percorsi principali, nettamente differenti, e dal maggiore rilievo dato alla scelta di una classe rispetto ad un’altra, con la previsione di aree esclusive per ciascuna di esse.
Difficoltà 7.5:
La difficoltà è piuttosto equilibrata. Sono state leggermente ridotte le modalità per guadagnare punti esperienza, evidentemente per ridurre il divario fra nuovi e vecchi giocatori, ma partire con un livello o due in più per i veterani fa sicuramente differenza. Anche in questo caso i punteggi iniziali sono sempre importantissimi, ma ancora di più lo è avere bene in mente come costruire il proprio personaggio.
Giocabilità 8:
Gli ulteriori potenziamenti per i livelli superiori offrono diverse possibilità di personalizzazione, anche se è indubbio che alcune siano decisamente meno utili di altri: del resto, un bilanciamento perfetto non è ottenibile in alcun gioco di ruolo. Sicuramente quella di prevedere aree e missioni secondarie per ogni Gilda contribuisce a differenziare ogni personaggio: sarebbe forse stato opportuno osare ancora di più da questo punto di vista.
Chicca:
Nel nostro viaggio verso la roccaforte di Ismanias, potremmo imbatterci nelle rovine ricoperte di rampicanti di una misteriosa città, nascosta fra il sottobosco. Se siamo abbastanza istruiti, riusciremo a riconoscere in essa l’antica capitale del regno di Uri, un popolo abile nell’arte e nel commercio, ma incapace di resistere di fronte all’avanzata degli eserciti della città di Eblis… uno dei tanti richiami presenti nell’avventura all’antica e scomparsa Città Sommersa visitata nella scorsa avventura.
Totale 8.5:
La Rivolta degli Ulkhan è un miglioramento su quasi tutta la linea rispetto al suo predecessore. All’eccessiva linearità dell’avventura de Lo Specchio di Eblis si contrappone una maggiore libertà di movimento, che rimane comunque molto guidata, trattandosi solamente di scegliere tra 2 diversi percorsi. Anche la scarsa influenza della Gilda scelta, oltre alle Caratteristiche Speciali, è stata corretta con la previsione di missioni esclusive. Date queste premesse (e la chiara crescita dei potenziamenti del personaggio) è un peccato che non vi sia stato un terzo capitolo di questa serie.
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