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Recensione

Libro Game Plesio Lambda 3: Milano Bitpunk 1989 - Sull'orlo del baratro
Edizione Plesio Editore 2024
autore/i Federico Bianchini
Recensore LeoLeo

Milano Bitpunk 1989 è l’ultima fatica di Federico Bianchini, prolifico autore di Librinostri recentemente entrato anche nel mercato professionale. Il volume è pubblicato da Plesio editore nella collana curata da Albero Orsini, altra figura di riferimento nella scena del librogioco italiano.

Il volume si presenta dichiaratamente come un’interessante sintesi tra due diversi generi: da un lato il Cyberpunk ispirato da Neuromante di William Gibson e da un gdr di culto come Shadowrun, ma anche – per rimanere nella scena del librogame italiano – dalla recente fatica di Andrea Tupac Mollica Hong Kong Hustle, con cui Milano bitpunk condivide le atmosfere da Estremo Oriente; dall’altro, il genere poliziottesco anni 70 che Bianchini aveva già esplorato nella sua eccellente trilogia di Librinostri calibro 70.

A  rendere particolarmente originale questo libro è poi l'ambientazione tipicamente italiana, o ancor meglio milanese. Nel corso della lettura infatti incontreremo luoghi e situazioni caratteristiche della Milano anni 80 – dai primi fast food ritrovo di paninari e dark ai locali notturni frequentati da giovani benestanti ed esponenti della mala – qui rivisitate alla luce della ambientazione ‘bitpunk’ ideata da Bianchini.

Il presupposto fondamentale dell’ucronia Bitpunk è rappresentato da una rivoluzione informatica avviatasi ante litteram già negli anni Sessanta e materializzatasi poi negli anni Ottanta nella creazione di una rete di accesso pubblico comune denominata Ultranet – simile, ma non identica, alla nostra Internet, come avremo modo di cogliere durante la lettura. Il panorama urbano milanese ne risulta modificato dalla presenza di una massiccia immigrazione giapponese, catalizzata dal proliferare di aziende di hardware e software nel quadrante nordorientale della metropoli, e dal ruolo oppressivo esercitato dalle grandi corporazioni tecnologiche, oltre che da inquietanti sette di adepti al culto dello “spirito della macchina “. Come spero di aver trasmesso in queste righe, uno degli aspetti più interessanti del libro è proprio la profondità dell'ambientazione, che viene ulteriormente articolata in un'apposita appendice e sarebbe certamente degna di futuri approfondimenti.

In questo scenario allo stesso tempo elettrizzante e cupo, saremo chiamati a vestire i panni del commissario Arturo Contini. Reduce del contingente italiano inviato in Vietnam in funzione anticomunista durante gli anni Sessanta, Contini è di recente stato coinvolto in un attentato dinamitardo durante un'operazione di salvataggio, venendo quindi sottoposto a un impianto sperimentale di un arto artificiale e di un occhio bionico.
Il personaggio che saremo chiamati a interpretare è il più classico degli antieroi: un poliziotto con profonde cicatrici nell’animo ma dotato di un proprio codice morale definito, poco propenso a sottostare a regole e procedure burocratiche e disposto a interpretare in modo flessibile la legge e il proprio mandato pur di arrivare alla verità. Nello specifico, quello che dovremmo cercare di scoprire in Milano bitpunk sarà il mandante di un attentato che ha appena sconvolto la comunità giapponese della citta. Ad affiancarci nell'indagine sara l’agente Yashiro Misame, una giovane nippo-italiana esperta di informatica: il perfetto contraltare per l'approccio decisamente diretto e muscolare di Contini.

A livello di regolamento, il sistema di gioco ruota intorno a tre punteggi di abilità che caratterizzano il personaggio di contini - rispettivamente destrezza (fondamentale nei combattimenti), autorità e intelligenza - complementati da un quarto punteggio relativo al bitrunning assegnato al personaggio di Yashiro per le sue sortite nell’Ultranet. I valori di abilità di Contini sono determinati attraverso un sistema di distribuzione di punti a inizio volume. Inoltre il personaggio del Commissario sarà ulteriormente personalizzabile sulla base degli innesti bionici che decideremo di attribuirgli a inizio avventura: potremo scegliere tra due tipologie di braccia e due paia di occhi bionici, scelta che influenzerà abbastanza alcuni bivi nello sviluppo del racconto. I test di abilità funzionano attraverso l’uso di tre dadi da sei con modificatori ulteriori sulla base del livello di difficoltà della prova da sostenere: un sistema dal sapore ruolistico piuttosto originale per i librogame.

Inoltre, potremo avvalerci di una serie di armi e oggetti che potranno esserci di supporto nel corso della narrazione. Sarà possibile scambiare gli oggetti che porteremo addosso con un arsenale più ampio di attrezzi che avremo modo di lasciare nel baule della nostra macchina, una Alfetta Centauri 2000. Per la verità l'uso degli oggetti rappresenta uno degli aspetti del regolamento meno implementati nel corso del volume.
Nel corso dei 385 paragrafi del volume, lo sviluppo della vicenda si articola intorno a una prima fase introduttiva nella quale non sono presenti molte diramazioni ma che ci consentirà, se ci giocheremo bene le opzioni disponibili, di raccogliere indizi importanti (qui raccolti sotto il più ampio cappello degli ‘input’ numerati di cui tener traccia, non necessariamente tutti positivi); una fase centrale caratterizzata invece da una notevole libertà di esplorazione di ambienti e di situazioni della Milano bitpunk che giustificherà appieno una rilettura approfondita del libro; e una fase finale di resa dei conti che tornerà ad essere strutturata in modo più lineare.

Il lettore più smaliziato molto probabilmente si renderà conto ben presto di come dietro all'attentato che fa da cornice (direi quasi da macguffin) per l'intera vicenda si nasconda un intreccio di interessi e di forze ben più complesso di quanto ipotizzato dai superiori di Contini. D’altro canto, il vero punto di forza di questo volume non sta tanto nella trama in sé, bensì nella profondità e nel fascino dell'ambientazione, che spingeranno ad attente riletture per coglierne appieno le tante sfumature. Peraltro il libro è decisamente ben scritto, nonostante qualche minimo refuso sparso qua e là, il che rende una seconda o anche una terza lettura particolarmente piacevoli.
Un’ulteriore nota positiva di Milano bitpunk sono le bellissime illustrazioni di Marco Sada: si tratta in questo caso di un vero valore aggiunto che va ad impreziosire il volume - a partire dalla eccellente copertina in stile bonelliano, che offre una rappresentazione plastica del commissario Contini e del contesto digitalizzato della ‘Milano da programmare’.

Longevità 8.5: 

Il volume è abbastanza corposo, con paragrafi abbastanza lunghi ma mai verbosi. Specialmente la sezione centrale, dedicata alla raccolta degli indizi e all'investigazione in diverse zone e situazioni della Milano bitpunk, richiederà diverse riletture per essere apprezzata ed esplorata appieno.

Difficoltà 7: 

Milano bitpunk non risulta particolarmente difficile da completare (cosa che personalmente valuto in modo positivo). Una distribuzione accorta dei punti abilità e scelte oculate nel corso della esplorazione del volume consentiranno di raccogliere gli indizi chiave minimizzando il numero di scontri di combattimento necessari per portare a termine con successo la lettura.

Giocabilità 7.5: 

Il regolamento di gioco è snello e intuitivo. Originale l’impostazione dei test di caratteristica su tre dati da sei. Forse un po’ confusa e non del tutto necessaria ai fini del gioco la gestione dell'inventario.

Chicca: 

Le numerose citazioni musicali anni 80, con tanto di note a piè per i neofiti: chi resisterà al ritmo di Smooth criminal sparata in pista?

Totale 8: 

Con Milano bitpunk Bianchini ci propone un librogame ben scritto e sceneggiato - ma soprattutto ci apre una finestra su un’ucronia fantascientifica ma verosimile, con potenzialità di sviluppo e di esplorazione che vanno ben oltre la portata del singolo volume. Con ogni probabilità, la domanda principale su cui si interrogherà il lettore arrivato al paragrafo 385 sarà se e quando sarà possibile tornare a visitare la Milano bitpunk!