Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Alla corte di Re Artù 4: Viaggio nel Terrore
Edizione EL 1989
autore/i James Herbert Brennan
Recensore pippo79

Il regno di Avalon si appresta a vivere uno dei suoi momenti più bui; è infatti imminente l’invasione da parte dei feroci Sassoni, decisi a tutto pur di conquistare il paese di re Artù, nonostante ci siano stati anche tentativi di mediazione da parte dello stesso re. Come se non bastasse, ad aggravare il problema e mettere in bilico la sorte di Artù e di tutto il suo popolo,contribuisce la scomparsa improvvisa della magica spada Excalibur, la vera garante della pace del regno. A questo punto, al re non rimane altro che chiedere aiuto di nuovo al mago Merlino e all’ormai affermato eroe Pip per risollevare le sorti di Avalon.
Inizio che più burrascoso non poteva esserci per introdurre la nostra nuova odissea (sarà così, nel vero senso della parola) nei panni di Pip; Merlino, intento a lanciare il solito incantesimo di teletrasporto da un'altra sua dimora (il pozzo di Glastonbury), viene accidentalmente colpito da una secchiata da parte di una delle donne del paese, e la magia viene alterata. Il corpo di Pip viene così dirottato all’interno di una lurida cella di una nave intenta a solcare il mare dell’antica Grecia, ma non è finita; all’inizio dell’avventura il nostro eroe si troverà completamente sprovvisto di armi, armature ed equipaggiamento. Una volta che saremo usciti dalla cella, è necessario setacciare dettagliatamente le stanze interne della nave per reperire oggetti e armi necessari a rifornire Pip di tutto punto per continuare al meglio possibile il viaggio nella Grecia antica e cercare di tornare ad Avalon; non mancheranno ovviamente  brutte sorprese e svariate difficoltà già in questa prima parte dell’avventura. Durante l’esplorazione dell'imbarcazione è comunque obbligatorio capitare nelle celle di reclusione dove sono imprigionati gli Argonauti (Giasone, Achille, Ercole e compagnia bella) con i quali dovremo prima riprendere possesso del vascello chiamato Argo (che è il loro) al termine di un epico combattimento con un contingente di pirati che l’ha depredato, quindi proseguire il viaggio assieme ai nostri nuovi compagni, che tra l’altro nomineranno Pip capitano e timoniere. Sarà l’unica, vera occasione di avvalerci dell’aiuto dei forti Argonauti, poiché nel nostro successivo scorrazzare attraverso il mare, nei dintorni della Grecia, essi si riveleranno tutt’altro che uomini coraggiosi, e saremo costretti ad esplorare le varie isole in perfetta solitudine, tranne in un’unica eccezione in cui il solo Giasone ci accompagnerà, dopo aver intravisto sulle sponde di una delle isole un Montone d’Oro il cui recupero lo porterebbe (secondo lui) a convenire a nozze con la principessa Medea della Colchide, di cui egli è innamorato.
Dopo la battaglia con i pirati, dunque, comincia la seconda parte dell’avventura; avremo una carta nautica a disposizione per decidere ogni volta quale tra le 11 isole a disposizione dovremo esplorare, non senza prima però effettuare un lancio di dadi per ogni destinazione scelta; qualora otterremo meno di 5, ecco che dovremo appellarci alla Navigazione per Occhi Strabici, un’appendice che funziona in maniera quasi analoga al Mondo dei Sogni e in cui potremo andare incontro a isole alternative più o meno pericolose. Dopo essere sopravvissuti alla Navigazione per Occhi Strabici, potremo optare di nuovo per la destinazione che avevamo scelto in precedenza.
Scopo del nostro viaggio attraverso queste poco credibili isole della Grecia classica (dagli improbabili nomi come Demondim, Canto delle Fanciulle, Isola del Teschio...), è venire in possesso di una certa quantità di chiavi d’oro, necessarie per aprire l’immenso portale nascosto in una delle terre che visiteremo e in cui ritroveremo Merlino. Egli ci condurrà all’interno di una piramide, dove è custodita un’arma magica che ci permetterà di debellare le malvagie orde dei Sassoni una volta tornati ad Avalon: chiaramente quest’arma sarà custodita da un boss finale di tutto rispetto (come è consuetudine di Herbie Brennan), così come quasi tutte le chiavi d’oro saranno custodite da mostri o creature non facili da debellare, soprattutto se privi di armi come E.J., e di formule e oggetti magici, che troveremo assai raramente in questo capitolo della serie.
In quasi tutte le isole vi sono pericoli mortali (il più delle volte eccessivi); addirittura in un paio di occasioni ( una proprio raccogliendo una chiave d’oro), il nostro Pip può anche subire un pesante indebolimento dei PUNTI DI VITA e dei punteggi per colpire un avversario, nonché del danno che può recare a quest’ultimo, e tali condizioni fisiche permangono finchè non si muore o si riesce a terminare l’avventura (inutile dire che sarà più probabile la prima ipotesi in questi due particolarissimi casi). Non manca comunque la possibilità di fare degli incontri molto pittoreschi e indimenticabili, anche questi nell’ormai collaudato stile letterario dell’autore; basti pensare a un cameo di Long John Silver (personaggio del romanzo “L’isola del tesoro”), ad alcuni uccellini parlanti che non sanno come mettersi d’accordo su quanti occhi possiede un Ciclope (particolarmente divertente l’uccello che parla in dialetto simil-romanesco), fino ad arrivare a una divinità della morte (Ecate) qui raffigurata come una bella strega in procinto di sposare un orrendo energumeno che non vuole proprio saperne di covolare a nozze con lei.
Alla fine di tutta questa tribolata epopea (non senza essere morti molte volte, vista anche la scarsa possibilità di recuperare pozioni risananti e di usufruire in taluni casi della Corruzione a causa anche della mancanza del denaro eventualmente racimolato nelle tre precedenti avventure), riusciremo comunque a goderci un epilogo spettacolare e piuttosto esaltante, in uno tra i più difficili librogame mai concepiti.

Longevità 9:  Dall'elevatissima frequenza di morte e la necessaria caccia al percorso più indolore possibile (struttura simile a quella del primo volume della collana Horror classic, Dracula, giocando nei panni del Conte), ne potrebbe guadagnare proprio la possibilità di rileggere anche a distanza di anni il libro, sempre se il lettore non si stanca delle diaboliche trovate di J.H. Brennan.

Difficoltà 9.5:  Il libro non ha tantissime instant death; anche se il più delle volte esse sono associabili a prove di lancio fatte utilizzando i due dadi. Ciò non toglie però che sussiste un’alta probabilità di decesso per Pip, spesso e volentieri correlata a mostri esageratamente più forti di lui, penalizzato eccessivamente anche dal fatto di dover usufruire per quasi tutta l’avventura di armi e armature non all’altezza della solita E.J. e della consueta giubba di pelle di drago. Pip può incontrare mostri come il mitico Tyrannosaurus Rex (che ha un bonus di +7 nel danno procurato e ha una protezione naturale di -5 in quello subito) o il Ciclope (bonus offensivo addirittura di +8) o, ancora, imbattendosi in tre non irresistibili Arpie può colpire solo facendo più di 8. Vi è anche una nuova, assurda, regola, ispirata forse dal fatto che Pip è diventato un Cavaliere della Tavola Rotonda e non è più un avventuriero alle prime armi: un mostro che uccidiamo può risorgere con la metà dei PUNTI DI VITA che aveva la prima volta, cosicchè anche se ritorneremo anche da sopravvissuti in un paragrafo già visto in precedenza in cui avremo incontrato il nemico (e nei libri di Brennan, si sa, questo è probabile), saremo costretti a combatterlo di nuovo.

Giocabilità 5.5:  Salvata solo dal fatto di poter utilizzare per le nostre esplorazioni le ormai consuete mappe planimetriche da gioco di ruolo senza seguire un definito e rigido true path. Del resto, le capacità combattive di Pip sono ridotte a quelle di un uomo comune, mentre un’avventura del genere richiederebbe l’impiego di incantesimi e di E.J. in maggior misura rispetto ad altre occasioni. L’unica formula di una certa importanza di cui potremo venire in possesso è il potente “Rituale di Wallbanger”, in grado di paralizzare l’avversario per ben 6 scontri di combattimento e indebolirlo successivamente in modo da consentirgli di colpire solo ogni due turni se sopravviverà, nel frattempo, ai nostri attacchi. Lanciare tale sortilegio costa però la metà dei PUNTI DI VITA residui di Pip.

Chicca:  /

Totale 5.5:  Dopo l’ottimo lavoro svolto ne Il Regno dei Morti, Brennan perde qualche colpo e concepisce nuovamente un libro che poteva sfruttare al meglio le sue potenzialità, vista l’ambientazione utilizzata e le ottime trovate disseminate qua e là tra le bizzarre isole dei dintorni ellenici. Probabilmente, come da lui asserito in una sua recente intervista concessa a uno degli utentii di Librogame’s Land e IMDL, anche quest’opera non è stata testata e collaudata in maniera adeguata al momento della pubblicazione. Soprattutto le tante ed eccessive avversità presenti nell’avventura danno veramente la sensazione di un viaggio nel terrore, come recitato dal titolo del libro.