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Recensione

Scegli la tua Avventura 14: Prigioniero delle Formiche
Edizione Mondadori 1987
autore/i Raymond Anson Montgomery
Recensore uraniborg

In quest'avventura interpreti un genio dell'informatica, membro di un'associazione interplanetaria costituita con lo scopo di contrastare il Signore delle forze del male, il pericolo numero uno per l'esistenza stessa dell'intero universo. Il gruppo speciale di ricerca di cui fai parte è formato da un terzetto, che comprende anche Flippto, un marziano dall'aspetto umanoide, e Rendoxoll, un robot che guida la vostra unità.

Mentre ti concedi uno dei pochi momenti di relax nella tua unità abitativa, succede un incidente ad un gruppo di vostri colleghi, che scompare nel nulla in un laboratorio dove studiavate gli effetti di un miniaturizzatore. Rendoxoll convoca immediatamente te e Flippto, ed iniziate animatamente a discutere sull'opportunità di utilizzare lo strumento su di voi per rimpicciolirvi, consentendovi di ispezionare ogni più minuscolo anfratto del laboratorio.
Ed è qui che entrano in gioco le famose formiche del titolo, che diventeranno ovviamente più grandi di noi e potenzialmente molto pericolose.
Questo è, brevemente, l'inizio di Prigioniero delle Formiche, uno Scegli la tua Avventura talmente assurdo da mandare in confusione anche l'autore del riassunto in quarta di copertina, riportante una situazione che non accade assolutamente nella storia. Raccontare come si evolve l'avventura con le nostre scelte non è facile, perché gli scenari muteranno completamente ad ogni bivio: le formiche potranno essere semplici insetti che ci scambiano per cibo, esseri superiori che vegliano sull'universo, esseri superiori che vogliono distruggere l'universo, nostre alleate contro il Signore delle forze del male, o l'esercito di quest'ultimo. Cambia anche l'atteggiamento dei nostri compagni: un amico da salvare in un finale può diventare un traditore, e ci sono alcuni sviluppi in cui il nostro oscuro nemico (sempre il Signore delle forze del male), non centra assolutamente nulla con la nostra storia.

Al di là di questo minestrone di eventi, questo titolo ha veramente poco da salvare. Non ci sono situazioni interessanti tra le molte proposte da Montgomery, uno degli autori più prolifici di SLTA, che in questo caso è distante anni luce dalle sue prove migliori (come l'avvincente La Casa del Pericolo). L'avventura è molto infantile, noiosetta e sconclusionata, e non si salvano neanche i personaggi, a partire dal tanto famigerato Signore delle forze del male che, quando appare, fa per lo più la figura dell'idiota. I nostri due compagni di squadra sono anche peggio: il robot Rendoxoll è pusillanime quanto e peggio del Puffo Quattrocchi, il marziano Flippto, che vorrebbe ispirare simpatia col suo fare scanzonato e arrogantello, risulta insopportabile. E le formiche? Come già scritto il loro ruolo varia a seconda delle nostre scelte, in linea di massima vengono dipinte come esseri dotati di un'intelligenza superiore alla nostra, in alcune circostanze sono invece insetti con poco cervello, come quando riusciamo a liberare un gruppo di afidi dalle loro carceriere con un piano a base di insulti e sberleffi.

Un'analisi a parte la meritano le illustrazioni di Ralph Reese, che mantengono lo stile della maggior parte degli SLTA, risultando piacevoli, ma hanno la caratteristica di non mostrare mai in faccia il nostro personaggio a partire dalla copertina stessa.
Forse è questa una delle poche cose da ricordare di Prigioniero delle formiche, che si candida seriamente come uno dei peggiori titoli della serie.

Longevità 4: 

Dopo tanti tentativi arriva finalmente un passaggio interessante; quello in cui il nostro personaggio e Flippto trovano resti di un'antica e maestosa città addentrandosi nel formicaio.
Purtroppo l'avventura in questo caso si interrompe subito, e senza molta logica. Quest'ennesima delusione è una mazzata decisiva per la nostra curiosità verso il volume.

Difficoltà 5.5: 

Non è chiaro se lo scopo sia quello di limitarsi a salvare i compagni scomparsi, o se sia compresa nel pacchetto anche l'eliminazione del Signore delle forze del male. Il titolo è comunque facile, come nella tradizione della serie di cui fa parte.

Giocabilità 5: 

Interessante l'idea di affiancarci due compagni, uno dei quali ci darà spesso ordini, ma l'insieme non appassiona, e molte decisioni sono prese a caso per mancanza di riferimenti.

Chicca: 

Tra le cose da segnalare, a parte un errore a pagina 76, con la storia che si interrompe senza che sia segnalato il paragrafo successivo, c'è il finale in cui una formica passeggia con il nostro cranio in miniatura tra le fauci.

Totale 5: 

Un titolo che, pur non essendo proprio disastroso, oscilla pericolosamente tra la mediocrità e il fallimento completo. Manteniamo il voto entro soglie non disastrose in virtù della buona idea di fondo e dell'accettabile comparto grafico.