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Tre anni sono passati dalla caduta di Mano Nera, anni in cui le gilde si sono riorganizzate e hanno cercato di restituire stabilità al mondo, mentre il nostro alter-ego ha messo su casa e cercato, senza risultato, di scoprire qualcosa sulla chiave delle anime.
Ma la fragile pace che ha regnato in questo stretto lasso di tempo è stata scossa dalla ribellione dei feroci guerrieri Ulkan e dai loro piani di conquista. Tre rappresentanti delle gilde e del governo vengono a casa nostra, ad avvisarci del terribile pericolo e della richiesta di Ark Dubal, capo degli Ulkan: colui che ha sconfitto Mano Nera dovrà raggiungerlo entro due settimane nella fortezza di Ismanias, altrimenti, con la sua potente macchina volante, attaccherà la capitale e la bombarderà a tappeto.
Nonostante le proteste di Loorena e i nostri dubbi (non siamo animati dallo spirito impavido e suicida del tipico eroe da romanzo) accetteremo la missione. Dopo una toccante visita al cimitero presso la tomba del nostro gran maestro, dovremo decidere, ripercorrendo una struttura doppia che ricorda quella di molti dei migliori libri di Joe Dever, quale, tra i due percorsi possibili, scegliere per raggiungere il nostro obiettivo.
Entrambi si riveleranno interessanti e pieni di avventure: avremo modo, per esempio, di incontrare un accampamento di zingari che si riveleranno nostri alleati, specialmente una simpatica ragazza, oppure di unirci alla sparuta guarnigione posta a controllo di una città ed aiutare il famoso generale Giaguaro di Ferro a gestirne la difesa; ma le nostre peripezie non terminano certo qui: potremo anche liberare un villaggio dall’ apprendista maga che lo tiranneggia e goderci la gratitudine dei suoi cittadini finalmente alleggeriti dal peso dell'opprimente giogo che li vessava.
Molte altre saranno le avventure e non sarà facile decidere se percorrere direttamente la via principale non perdendo mai di vista la nostra missione, o guadagnare esperienza e potere con le side quest, che potranno consentirci di arrivare allo scontro finale con più carte da giocare.
Naturalmente i percorsi si uniranno in vista della fortezza nemica e, dopo il difficile ingresso e l’ancor più difficile esplorazione, incontreremo finalmente Ark Dubal. Con il suo status di ex membro di una gilda, il suo aspetto esteriore, la grande forza e i dubbi sulle debolezze di ogni singola congregazione, non ho potuto far a meno di pensare, incontrandolo, al conte Dooku, il carismatico Sith interpretato da Christopher Lee nella seconda triologoa di Star Wars. Dopo un duello difficilissimo, riusciremo a far schiantare la nave capitanata dal nostro nemico e a salvare la capitale. Torneremo a questo punto dalla nostra dolce Loorena, con un'ombra che però grava pesante su di noi: la chiave è già tornata e tornerà ancora... Il secondo volume rappresenta un netto miglioramento rispetto al precedente: la storia non è più lineare, ma, tra il doppio percorso inziale e il cammino variegato nella fortezza la storia si rivelerà piuttosto interessante. Inoltre anche l’equipaggiamento si rivelerà più vario e stimolante, contribuendo a migliorare l’interesse per l’opera. Il fatto, poi, di avere a disposizione tanti livelli di potere, con le relative capacità, ci permette di vivere una storia sempre più unica e interessante.
Ho trovato davvero stimolante, giocando come mago, la possibilità di usare un simile ventaglio di incantesimi, oltre all’abilità bellica di questo tipo di personaggio. La sfida di gestire tanti poteri e livelli non era facile, ma è stata affrontata con la giusta organizzazione garantendo al lavoro un ottimo equilibrio. Buona l’idea di aiutare i neofiti che hanno letto il primo volume concedendo loro di partire dal terzo livello, anche se è sicuramente molto meglio, naturalmente, importare un personaggio più potente dalla precedente avventura. Lo stile di scrittura è migliorato, e la capacità di rendere personaggi accattivanti e poliedrici, come accade nel caso di Giaguaro di Ferro o della giovane zingara, contribuisce ad amplificare il piacere della lettura. In defintiva un'ottima opera che rende la serie ancora più accattivante in attesa del preannunciato terzo volume, che dovrebbe completare la triologia.
Longevità 8.5:
Molto alta: non solo è possibile rigiocare il volume aderendo a una delle cinque gilde e quindi modificando le proprie caratteristiche e attitudini, ma, al contrario di quanto accade nel primo capitolo della serie, il percorso non è obbligato e vi sono molte quest secondarie. Esplorare a fondo ogni possibile evoluzione quindi non sarà né semplice né breve.
Difficoltà 7.5:
Alta ma non altissima, un veterano non avrà problemi, un novizio, invece, avrà molte difficoltà, data l’utilità dei poteri speciali e della forza combattiva accumulata nella precedente esperienza.
Giocabilità 8.5:
Davvero curata la parte ludica dell'opera, con tante caratteristiche da gestire, oggetti da impiegare e la possibilità di caratterizzare il personaggio a proprio piacimento, aderendo alla gilda che ci è più congeniale. A questo si aggiunge l'ottima verve narrativa dell'autore, che ci terrà incollati al libro diverse ore.
Chicca:
L’incontro con la giovane zingara, capace di divertirci e affascinarci allo stesso tempo; una volta conclusa la lettura sarà impossibile non tornare con la memoria a le fasi del libro in cui ci siamo confrontati con lei.
Totale 8.5:
Un volume davvero valido, migliore del predecessore.
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