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Recensione

Soulkey 1: Lo Specchio di Eblis
Edizione Librogame's Land 2010
autore/i Federico Righi
Recensore Dragan

Il misterioso Mano Nera, comparso come giustiziere popolare del regno di Sirdania, si è fatto prendere la mano ed è diventato un terrorista che imperversa in lungo e in largo, un virus che affligge e destabilizza un territorio già alle prese con una annosa crisi politica e un preoccupante vuoto di potere. Per debellarlo la scelta ricade sul giovane esponente di una delle gilde che da anni si dividono il dominio: dovrà infiltrarsi nel covo del nemico, localizzato dopo tanti e vani tentativi, e porre fine alla minaccia.

Questa la vicenda di partenza, che si svilupperà molto di più della classica missione stealth con evoluzioni sorprendenti, da cui prende le mosse Lo specchio di Eblis, opera di esordio nel campo dei romanzi game di Federico "Kingfede" Righi, lettore di Lgl che si è cimentato con successo nella scrittura. Con astuzia e maturità, infatti, il suo primo mattone è stato il design di un universo molto approfondito, che dona credibilità, spessore e varietà alla sua trama, insomma solide fondamenta.

Il mondo di Sirdania non è il solito fantasy, ma un'ambientazione in cui tutto ha un senso e, se si ha la pazienza di sviscerare a fondo la voluminosa introduzione storica proposta a inizio libro, si può trovare una risposta quasi a tutte le domande. Interessante in tal senso la scelta di proporre passi di tomi immaginari che propongono di volta in volta una chiave di lettura diversa sull'aspetto del retroterra culturale su cui l'autore vuole porre attenzione.

Elemento cardine sono le cinque gilde, guerrieri, accoliti, maghi, ladri e paladini in ordine di apparizione, su cui il lettore è chiamato a fare la prima scelta, a quale far appartenere il suo personaggio, che influenzerà non poco il successivo dipanarsi delle dinamiche interattive di questo volume.

L'avventura è divisa in quattro grandi parti: il viaggio iniziale, alla stregua delle grandi 'traversate' deveriane; la permanenza nel villaggio di Festerheim, con una sezione investigativa che pure strizza l'occhio a Lupo Solitario; la salita e la missione all'interno del covo dell'antagonista, un dungeon tradizionale con qualche piacevole variazione sul tema; e la sezione finale e imprevedibile in avvio nella città perduta di Eblis, una mappa che segue un filo ma che va esplorata e che evoca Herbie Brennan in certe atmosfere e meccanismi, prima della 'coda' nella zona eterea della Porta dei Mondi, che a chi scrive ricorda un gioiellino di videogioco di tanti anni fa, Heimdall 2.

La missione subirà una svolta imprevista quando si scoprirà che il potere di Mano Nera è sempre stato molto molto più grande di lui e ora minaccia di travolgere i confini della sua natura umana. Il cacciatore dovrà seguire la pista dello specchio che dà il titolo al libro, artefatto ancestrale che consente il passaggio tra mondi e che l'entità maligna concentrata nella gemma chiamata Chiave delle Anime, che il titolo lo dà invece alla serie, vuole sfruttare per ottenere il potere assoluto.

A complicare all'eroe una situazione già di per sé delicata, la presenza fortuita di una giovanissima ragazza, Loreena, che lo aiuterà per buona parte dell'avventura per poi finire vittima apparente di Soulkey, prima di ricomparire ancora una volta in un ruolo diverso e inatteso e con un legame di parentela disvelato a dir poco pazzesco. Sempre lei nel lieto fine sarà al fianco del protagonista già quasi impaziente di lanciarsi nella prossima avventura, con quello "strano bagliore" che appare nei suoi occhi forse a ricordare il passaggio della Chiave delle Anime dentro di lei, giusto il tempo di ghiacciare il sangue al lettore che si apprestava piuttosto a leggersi in santa pace il finale!

Il sistema di gioco presenta numerose contaminazioni facilmente riconoscibili, dalle caratteristiche del personaggio in stile Fighting Fantasy (ma non solo) alla gestione degli oggetti e delle armi in pieno spirito Ls, visto che Dever ne è maestro insuperato. Spiccano però perfezionamenti dovuti probabilmente al know how di desiderata di un lettore accanito, come la possibilità logica che il borsello delle monete possa contenere anche piccoli monili che sarebbe ingiusto occupassero un posto dello zaino, oppure l'opportunità di guadagnare punti di Resistenza attraverso i pasti e non solo di non perderne, o infine la capacità di recuperare le frecce infilzate sugli avversari al prezzo di un check con i dadi.

Oltre che sulla sua abilità guerresca il lettore potrà contare su una serie di caratteristiche di base, che saranno scelte all'inizio, e speciali, che potranno essere aggiunte via via con l'accumulo di punti di esperienza e la scalata a quattro diversi livelli di abilità: il protagonista, insomma, subirà un'evoluzione in corsa che lo porterà, se si avrà fortuna ai dadi, a diventare quasi praticamente invincibile. E ciononostante alla fine dovrà sudare per portare a casa la pellaccia.

Nonostante la mole di paragrafi e di testo lo stile è brillante e mai noioso, le lunghe descrizioni non distolgono dal cuore della storia e il libro appassiona fino alla fine anche nella parte narrativamente più debole, quella della tana sotterranea, ravvivata da strane trovate e personaggi fuori dal comune. La lingua è pulita nonostante la presenza di qualche espressione colloquiale come "va'" o "bastardi" affiancata senza per questo risultare importuna al familiare linguaggio forbito del fantasy. Un paio di refusi sono sfuggiti all'editing, in particolare un "forse/forze" nel prologo che potrà essere agilmente corretto in revisioni successive e nulla toglie all'insieme.
Plauso, infine, alle illustrazioni di un altro Lgler, Yanez "Monpracem" Servadei, che contribuiscono a rendere questo prodotto quello che è, un'opera realizzata dallo scrittore in giù con l'impegno e la passione di dilettanti, eppure tanto tanto più viva e di spessore di altri lavori spacciati come professionali.

Longevità 8: 

La possibilità di rigiocare l'avventura con cinque personaggi diversi di altrettante gilde garantisce partite sempre nuove e differenti. Chi si affeziona a un personaggio, può invece prendere altre strade. La lunghezza del libro può spaventare nel doverlo rigiocare daccapo, ma anche investendoci una serata intera non ci si annoia mai.

Difficoltà 7.5: 

Una volta presa la mano con il sistema di gioco, tutto sta alla fortuna che si è avuta con i dadi: con punteggi alti, si arriverà al paradosso di sbrigare nel modo più facile la parte in teoria più difficile, quella finale, con un personaggio che non sbaglia un colpo e tra bonus e malus è capace di schiacciare anche un boss finale.

Giocabilità 8: 

La larga parte introduttiva potrebbe ingannare ma il motore di questo librogame è più articolato che complicato e acquisita naturalezza, la prima parte di viaggio è già più che sufficiente per riuscirci, l'interattività si mescola senza grumi con l'aspetto narrativo e si ha davvero la sensazione di essere calati al centro dell'avventura.

Chicca: 

L'amore per il mondo del libro a bivi in generale lo si vede dalle citazioni più o meno volute. Nella caccia al sabotatore-attentatore del villaggio impossibile non ripensare a Padre Parsion di Ls 2, il cecchino con balestra sembra un po' l'antenato di Helmut Varken di Guerrieri della Strada 3, il Cimitero degli Eroi, manco a dirlo, allude a quello degli Antichi in Lw 1 e perfino nel matto che prende il tè in una sala delle gallerie di Mano Nera si può forse rivedere qualcosa del Felice Impresario tirato fuori dal cilindro di Herbie Brennan in Horror Classic 1.

Totale 8: 

Opera prima appassionante e incoraggiante di una saga che meriterebbe di essere esportata. In Italia i librogame li scriviamo così.