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Chi ha visitato Berlino probabilmente e' andato su un'isola della Sprea soprannominata "Isola dei Musei". Tra i vari edifici che si possono visitare c'e' quello del Medio Oriente dove c'e' la possibilita' di stupirsi di fronte alla Porta d'Ishtar di Babilonia: un'intera sezione di mura ricoperte di stupende mattonelle blu decorate con mostri, animali esotici e altre storie mitologiche e allegorie, insiema all'ingresso della citta', e' stata spostata dalla Mesopotamia fino al cuore di Berlino!
Tralasciando per un attimo le contingenze storiche che hanno permesso che questo "trasloco" avvenisse, nel visitare la Porta d'Ishtar e subito dopo anche la facciata del Palazzo Reale di Nabucodonosor, non si puo' non essere sopraffatti da un'emozione e un coinvolgimento indimenticabili. Anche al Louvre di Parigi e al British Museum di Londra ci sono vaste sezioni di mattonelle blu istoriate prese direttamente dalle mura cittadine, e poi colossali tori alati e leoni, e sfingi con teste di guerrieri dalle lunghe barbe meticolosamente intrecciate.
Tutte opere che fanno riverberare nella mente le storie della Bibbia che a piu' riprese menzionano Babilonia, culla della civilta', citta' fiorentissima e cosmopolita, con i suoi Giardini Pensili e la mitica Torre di Babele, oltre a molte altre fonti storiche.
Evidentemente anche gli autori de I Misteri di Babilonia devono aver visitato gli stessi musei perche', con le loro descrizioni e le situazioni che presentano, hanno saputo ricreare in questo volume le stesse suggestioni e le stesse sensazioni di stupore. Come lettori non possiamo che ringraziarli.
Come per i precedenti capitoli, la lettura di questo librogame comincia proprio dalla significativa copertina, che ha sullo sfondo quelli che sono, evidentemente, i Giardini Pensili di Babilonia: splendide architetture a sostenere una rigogliosa vegetazione (un po' strano vedere fianco a fianco palme e conifere, ma tant'e'). Al centro dell' immagine c'e' il Prete Gianni con la sua solita spada e il solito fodero, ma il suo torace e' ora protetto da un'armatura a scaglie rettangolari, lo scudo e' rotondo, con delle decorazioni misteriose, e l'suo elmo ha una foggia che lascia scoperta parte del viso, senza la celata da cavaliere medievale.
Il crociato si prepara a combattere un coleottero gigante del quale si vede solo l'ombra che incombe. La figura del Prete Gianni, come colori e ombreggiature, e' ben integrata sullo sfondo e non risalta in modo particolare. Evidentemente, dopo aver sostituito parte del suo equipaggiamento con oggetti del tempo e del luogo dove si e' avventurato, si e' ormai perfettamente integrato nell'ambiente circostante.
In questa avventura il Prete Gianni, dopo essere rimasto circa quattrocento anni addormentato in un blocco di ghiaccio magico si risveglia vicino a Babilonia per interrogare il saggio Souhsan a proposito dei segreti dell'enigmatica Shangri-La, fonte di ogni felicita' e di vita eterna. Purtroppo si rendera' presto conto che Souhsan e' morto recentemente, ma le sue indicazioni per raggiungere Shangri-La sono conservate su una tavoletta nella Biblioteca della Torre di Babele e le indicazioni per trovarla tra milioni di altre apparentemente identiche le preservano, un po' per uno, tre saggi amici di Souhsan: Barsip, Mahal e Kantum.
Il cammino si risolve dunque nella ricerca di questi tre sapienti, che sono dei personaggi estremamente bizzarri che metteranno duramente alla prova il Prete Gianni prima di concedergli le informazioni che anela. In questa avventura non sono solo le caratterizzazioni dei tre eruditi a essere venute particolarmente bene, ma a Babilonia si possono fare una marea di incontri con personaggi di tutti i tipi: dai piu' poveri mendicanti ai piu' ricchi dignitari, da bambini in tenera eta' a vecchi venerandi, dalle persone piu' inermi a pericolosissimi guerrieri o maghi, passando per ogni possibile combinazione.
Un vero delirio di umanita' dipinto spesso come un circo in costante esibizione, ma dove ogni personaggio ha una sua peculiare caratterizzazione e puo' essere il tuo migliore alleato o il tuo peggior nemico a seconda di come deciderai di relazionarti. Sotto questo punto di vista, anche il piu' cencioso mendicante puo' rivelarsi il Primo Ministro in incognito! Il tema dell'"ambiguita'", ben presente nei Misteri d'Oriente, e' reso in questo volume ancor meglio che nei precedenti.
L'avventura consente di visitare diverse zone ed edifici importanti di Babilonia: non solo le porte e il viale delle Processioni, ma anche il fantasmagorico quartiere dei Giochi, l'incubo della "Citta' Rossa", rione di Ladri popolato da esseri deformi e disgraziati, il Palazzo Reale, i Giardini Pensili, la Torre di Babele... diventeranno tutti luoghi d'incontro e scontro, dove incroceremo i nostri passi con una marea di mendicanti, damigelle in pericolo e in cerca di "protezione", scribi, mercanti di ogni tipo, dignitari, astrologhi, cartomanti, maghi e terribili streghe, saggi e bambini non sempre simbolo di innocenza, tagliagole, ladri e taglieggiatori, giocatori d'azzardo, storpi, mangiatori di fuoco, lottatori da strada, ma soprattutto venditori di ogni tipo di mercanzia, inclusi gli scherzi e le storie!
Le vicende sono molteplici e non c'e' assolutamente un modo unico per giungere al finale migliore, ma ci si puo' veramente sbizzarrire con le riletture e passare da molti incontri completamente diversi, o magari anche dagli stessi incontri vissuti in ordine diverso.
La tavoletta di Babilonia e' solo uno degli indizi disseminati nel tempo in varie zone della Terra, per permettere ai piu' degni, piu' saggi e piu' tenaci di trovare la mitica Shangri-La, e le informazioni conservate propongono solo un'indicazione generale di cammino che ci spingerà in direzione est: l'India, La Cina, la Grande Muraglia, la catena montuosa che e' il tetto del mondo... Per questa volta non ci saranno ulteriori viaggi nel tempo e nello spazio a dare grandiosita' al finale: semplicemente, mettiamoci in marcia verso ulteriori Misteri d'Oriente, poiché la strada e' ancora molto lunga!
Immergersi in questa avventura e' un'esperienza fantastica e anche le imperfezioni piu' comuni tipiche di questo fantastico gruppo di autor riunitoi sotto l'egida Hachette (incastri a volte scricchiolanti come continuita', regolamento non perfettamente incorporato nella meccanica dell'avventura, inserimento di creature fantasy che hanno ben poco a che vedere con l'ambientazione) diventano del tutto trascurabili, se non accettabili.
Longevità 7.5:
Con tutte le strade praticabili che ci troveremo di fronte, sarà ben difficile resistere all'invito alla rilettura.
Difficoltà 7:
In generale avere dei buoni punteggi iniziali e' praticamente obbligatorio, ma con un po' di abilita' e discernimento e' possibile evitare diversi scontri difficili.
Giocabilità 9:
L'assenza di un true path rigido, la possibilita' di esplorare (o meno) talmente tanti ambienti nell'ordine che si vuole, gli innumerevoli incontri, il regolamento semplice e lineare, consentono di focalizzarsi sulla storia e di divertirsi, senza essere disturbati da un regolamento complicato da applicare. I punti poco chiari sono quasi assenti.
Chicca:
Ce ne sono a bizzeffe, ma in questa occasione menzionerei l'incontro con i Lillipuziani (nei Giardini Pensili di Babilonia...) e quello con un arciere vestito di verde che e' il ritratto sputato di Erroll Flynn nel ruolo cinematografico di Robin Hood...
Totale 9:
Addirittura migliore, sotto diversi punti di vista, del primo volume di questa serie!
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