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Recensione

Grecia Antica 1: In Viaggio verso Creta
Edizione EL 1986
autore/i David Honigmann,John Butterfield,Philip Parker
Recensore Alteo

Come tutte le altre serie di librogame anche “Grecia Antica” è basata su elementi immaginari, ma in questo caso lo spunto fantastico arriva nientemeno che dalla mitologia classica. Grecia Antica, difatti, è il risultato della fusione e rivisitazione di alcuni tra i più famosi miti ellenici, tra cui: il mito di Teseo e del Minotauro (che copre il primo ed il secondo volume), il mito di Ulisse e dell’odissea per il ritorno in patria (che troviamo nel terzo volume), il mito del viaggio nell’Ade (presente in una parte del terzo volume). Già da queste poche righe si può quindi intuire il grande fascino epico racchiuso nelle pagine di questa serie.

Il lettore di “Grecia Antica” viene calato nei panni di Alteo, un giovane scelto dagli Dei per diventare un eroe e, soprattutto, un vendicatore. Teseo, il fratello maggiore di Alteo, è infatti morto nel tentativo di portare a termine una missione difficilissima, cioè liberare la città di Atene da un sanguinoso vincolo che la lega all’isola di Creta, e sarà compito proprio di Alteo completare l’impresa.
Minosse, l’imperatore di Creta, dopo aver vinto una guerra contro Atene, ha imposto alla città greca di inviare ogni anno sulla sua isola sette ragazzi e sette ragazze da sacrificare al Minotauro, una mostruosa creatura per metà uomo e per metà toro che vive rinchiusa nel labirinto del palazzo di Cnosso (la reggia di Minosse); la presenza del Minotauro conferisce all’esercito cretese una protezione soprannaturale, ed è per questo che Atene continua seppure con riluttanza a sottomettersi a Minosse. Il sovrano di Atene, Egeo, ha però deciso di porre fine all’oppressione di Creta, e per questo ha approvato l’idea di suo figlio Teseo, che si è offerto volontario per recarsi sull’isola a uccidere il Minotauro. Il coraggio e la determinazione, purtroppo, non sono bastati al principe ateniese, ed il suo corpo senza vita giace ancora nel labirinto di Cnosso.

Quello appena raccontato è l’antefatto della serie “Grecia Antica”. Vediamo ora di parlare più in dettaglio del primo volume.

Nelle prime righe del libro Alteo (cioè il lettore) viene a sapere da Ermes, il messaggero degli Dei, della terribile sorte toccata a Teseo e viene spronato a recarsi a Creta per vendicare il fratello. Dopo lo shock iniziale (ricevere una notizia del genere, e sentirsela dire da una divinità, è comprensibilmente sconvolgente) Alteo si mette in viaggio in direzione di Atene per consultarsi con il padre Egeo. Difatti, sebbene sia figlio naturale del regnante ateniese, Alteo risiede nel villaggio di Trezene insieme alla madre, lontano dalla corte imperiale, mentre Egeo vive ad Atene con un’altra sposa.
Il cammino per Atene non è affatto facile e tranquillo, in quanto Alteo sarà coinvolto in numerose peripezie, di cui alcune inevitabili ed altre legate al percorso seguito dal lettore durante il viaggio. Tra le varie cose che potranno capitare ci sono ad esempio: lotte con animali selvaggi, l’incontro con un oste pazzo, combattimenti con banditi e profanatori di templi, scontri con divinità infernali, ecc. In questa parte del gioco si avrà la possibilità di visitare vari villaggi e di imbattersi in un buon numero di personaggi e creature.
L’arrivo alla città di Atene non significherà però la fine dei pericoli e delle avventure; anzi, la parte più impegnativa comincia a questo punto. Poiché Egeo non ha più incontrato Alteo da molti anni, il giovane eroe dovrà innanzitutto entrare a corte, provare la sua identità e dimostrare di essere abbastanza valoroso per servire Atene. In questa fase rischieremo, tra l’altro, di essere avvelenati, di dover affrontare una gigantesca bestia che infesta una città vicina, e dovremo anche cercare di evitare una guerra contro le Amazzoni (la vita dell’eroe non è mica semplice!!!).
Una volta superati anche questi ostacoli si arriverà alla parte decisiva del libro. Alteo si imbarcherà su una nave diretta a Creta, insieme ai sette giovani ed alle sette fanciulle destinate a saziare il Minotauro, nel doppio ruolo di ambasciatore e di guerriero. Sarà il comportamento di Re Minosse a determinare quali dei due ruoli Alteo dovrà interpretare. Prima di partire, difatti, Alteo ha ricevuto dal padre precise istruzioni: portare a Minosse la richiesta di cessare il sanguinoso tributo in cambio di oro e argento, oppure, in caso di rifiuto, tentare di uccidere il Minotauro.
Anche il viaggio per mare, con tappe intermedie sul alcune isole greche, sarà ricco di pericoli ed imprevisti (tra cui un serpente marino), ma la prova più impegnativa arriverà in prossimità di Creta, quando Alteo si troverà di fronte a Talos, un gigante di bronzo guardiano delle coste cretesi.

Dopo questo riassunto, poiché stiamo parlando del primo volume di “Grecia Antica”, è il caso di parlare un po’ del sistema di gioco e delle particolarità distintive della serie.
Il sistema di gestione del personaggio è ben articolato e si basa su quattro caratteristiche:

  • La POTENZA, che esprime la capacità offensiva. Alla potenza di base di Alteo (cioè la sua abilità in combattimento) viene sommata la potenza dell’arma migliore presente nell’inventario. In alcuni casi possono esserci bonus aggiuntivi, dovuti ad armi o oggetti divini, oppure dovuti all’intercessione di una divinità (di questo aspetto si parlerà meglio più avanti).
  • La PROTEZIONE, che indica la capacità difensiva. Anche in questo caso Alteo ha una protezione di base (la sua capacità di schivare un attacco) a cui vengono sommati bonus derivanti dallo scudo ed eventuali pezzi di armatura.
  • L’ONORE, che rappresenta la reputazione di Alteo come eroe. Si guadagnano punti di onore vincendo in combattimento e compiendo azioni valorose. È possibile inoltre spendere dei punti di onore per aumentare temporaneamente la potenza in uno scontro. Risulta quindi fondamentale guadagnare più punti di onore possibili. I punti di onore possono anche essere persi, nel caso di azioni non conformi ad un prode guerriero.
  • L’INFAMIA, che indica una misura del disonore. Inizialmente è uguale a zero, ma si ricevono punti di infamia assumendo comportamenti che non si addicono ad un eroe (ad esempio uccidere un avversario disarmato o arreso, ritirarsi da un combattimento, rubare, non aiutare i deboli, ecc.). È fondamentale tenere sotto controllo il punteggio di infamia, perché se il suo valore supera quello dell’onore Alteo morirà automaticamente (suicidandosi per la vergogna o ucciso dalla punizione divina).

Il sistema di combattimento è semplice ma efficace e tiene conto di vari fattori che rendono le battaglie piuttosto realistiche. Si tirano i dadi, si somma il risultato alla potenza di Alteo (naturale più arma migliore) e se il totale ottenuto è uguale o superiore alla protezione dell’avversario allora l’attacco è andato a segno. Il turno passa quindi all’avversario e si procede allo stesso modo. In “Grecia Antica” non esistono i punti vita (o di resistenza), ma lo stato vitale del protagonista e degli avversari passa per quattro fasi: sano, ferito, ferito gravemente e morto. All’inizio di ogni scontro Alteo (ma anche il suo avversario) parte dallo stato “sano” e per ogni attacco ricevuto passa allo stato via via successivo fino ad arrivare alla morte. Quando un personaggio è ferito gravemente il suo attacco diventa meno efficace a causa dei danni subiti, perciò anziché due dadi potrà lanciarne uno solo (soltanto nel caso in cui entrambi i contendenti sono feriti gravemente si può continuare a  lanciare due dadi). Il giocatore, se lo ritiene necessario, può decidere di ritirarsi e fuggire dal combattimento, ma per tentare la fuga bisogna sacrificare un punto di onore e fare un certo punteggio con un dado. Nel combattimento c’è anche la possibilità di arrendersi (solo con avversari umani), ma questo implica per Alteo la cessione all’avversario dell’arma e del pezzo di armatura migliore e una penalità in punti di infamia. In alcune occasioni si dovrà combattere contro più avversari, cosa che renderà gli scontri più rischiosi .

Nel sistema di gioco sono poi presenti due importanti particolarità: gli Dei e le Preveggenze.
Il ruolo degli Dei è fondamentale in varie circostanze della storia. Da questo punto di vista c’è da dire che all’inizio della lettura il giocatore deve scegliere una divinità protettrice, ed in base alla divinità  scelta ci saranno determinati vantaggi (ad esempio protezione nei viaggi per mare nel caso si scelga Poseidone) o bonus (come incremento costante della potenza o della protezione). La scelta della divinità protettrice equivale quindi, da un certo punto di vista, quasi alla scelta del grado di difficoltà del gioco. Inoltre, nel corso dell’avventura il giocatore si troverà in particolari situazioni, o dovrà fare delle scelte, che porteranno una divinità ad assumere un atteggiamento benevolo o ostile nei confronti di Alteo (nel foglio di viaggio, infatti, ci sono degli spazi per indicare gli dei favorevoli e quelli sfavorevoli); il favore/sfavore degli dei è importantissimo in molti punti della storia, e la benevolenza o la contrarietà di una certa divinità può fare la differenza in varie occasioni.
Una menzione particolare bisogna farla per Zeus, il padre degli Dei. Durante la partita, nel caso Alteo venga ucciso, è possibile pregare Zeus per far tornare in vita il protagonista (ma questo è possibile farlo solo una volta, a meno di avere un oggetto magico particolare o una divinità protettrice ben precisa).
Le preveggenze, infine, sono un’affascinante opzione in grado di accrescere l’esperienza di gioco. Una preveggenza è in pratica un’espressione del sesto senso di Alteo, che in alcuni casi porterà dei vantaggi (intuizioni importanti o punti di onore extra) e in altri casi degli svantaggi (anche penalità in infamia). In alcune fasi di gioco l’abilità di capire il momento giusto per adoperare le preveggenze può decidere la sopravvivenza di Alteo, in quanto è possibile risolvere alcune situazioni con la saggezza senza rischiare la pelle in combattimento. Usare le preveggenze è semplice, ma è possibile farlo solo quando si raggiunge un paragrafo il cui numero è scritto in corsivo; in questi casi, se si sceglie di tentare la preveggenza, bisogna sommare 20 al numero del paragrafo in cui ci si trova e saltare al numero di paragrafo risultante. Le preveggenze non vanno però fatte con leggerezza, proprio perché, come accennato poco più sopra, in alcuni casi possono portare degli svantaggi (in base però alla divinità protettrice scelta le penalità in punti di onore e/o infamia causate da preveggenze sbagliate non hanno effetto).

Longevità 8:  La lunghezza della storia è medio-alta, ed esistono diversi percorsi per raggiungere la città di Atene. La possibilità di scegliere una divinità protettrice, tra le varie disponibili, invoglia il giocatore a rileggere il libro più volte, per provare i bonus offerti dai vari dei e rigiocare così l’avventura. Analogamente anche la curiosità di sperimentare tutte le preveggenze costituisce un incentivo alla voglia di rigiocare il libro.

Difficoltà 7.5:  La complessità dell’avventura è nella norma. Non ci sono situazioni quasi impossibili da superare, ma gli avversari più tosti ed i combattimenti contro più nemici potranno costringervi a riprendere la partita da capo. Non ho dato un punteggio più alto al fattore difficoltà perché la possibilità di resuscitare, grazie all’intervento di Zeus, rappresenta un aiuto non trascurabile. Come già detto in precedenza, la difficoltà dipende in parte anche dalla divinità protettrice prescelta (è ovvio, ad esempio, che affrontare l’avventura con un +2 permanente di potenza renderà il gioco più facile).

Giocabilità 9:  La storia è appassionante, ben raccontata e riprende benissimo le atmosfere epiche della mitologia greca. Le molte possibilità e finezze offerte dal sistema di gioco (come le interazioni con gli dei o le preveggenze) e dal sistema di combattimento (varietà di armi, pezzi dell’armatura, ritirata, resa, ecc.) garantiscono sicuro divertimento. Anche la varietà degli scenari (città greche, corte di Atene, viaggio per mare, isole) è capace di inchiodare il giocatore alla sedia.

Chicca:  /

Totale 8.5: