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Recensione

Partita a Quattro 2: Keldrilh il Menestrello
Edizione EL 1991
autore/i Gildas Sagot
Recensore Dragan

Una sonata li seppellirà


Lo gnomo Keldrihl conduce un’esistenza da sogno nel regno di Guinpelforth: banchetti, feste, bacco e tabacco, finché una promessa al nonno moribondo non lo induce a cambiare radicalmente usi e costumi. Attraverserà il deserto del Calderone verso il regno di Dorgan allo scopo di ritrovare un artefatto leggendario, l’arpa del suo antenato Timhrandil, storico leader della sua gente. Combinato con una gemma, che riceve dalle mani del suo avo morente, lo strumento musicale potrà servire a... non si sa, perché il nonno si spegne prima di poter spiegare tutto. Comincia così, con la familiare sensazione di fregatura in arrivo, la missione dello gnomo menestrello nel secondo volume della serie Partita a quattro.

Di origine francese, tra le prime serie ad approdare in Italia grazie al legame tra EL e Gallimard, i cui volumi venivano stampati a Trieste, come da inappuntabile titolo la saga ha la peculiarità di poter essere giocata da uno a quattro giocatori in contemporanea: per l’epoca una novità gargantuesca che strizzava l’occhio ai giochi di ruolo, con potenzialità inimmaginabili. I quattro potranno infatti essere alleati tra loro, tutti contro tutti oppure a gruppetti, e collaborare o competere per la buona riuscita di questa e delle altre rispettive avventure.

Qui si va a esaminare il funzionamento del volume nella più semplice partita in solitario, che passa con ottimi voti la prova del tempo grazie a un motore di gioco singolare e pieno di funzioni interessanti, oltre a una trama non particolarmente sfavillante ma comunque piacevole.

Lo gnomo si muove in lungo e il largo per Dorgan a partire da una mappa, altra suggestione giocoruolistica. Non può teletrasportarsi da un estremo all’altro ma deve arrivarci tappa dopo tappa. A ogni luogo è collegato un paragrafo numerato nell’apposito elenco, che conduce a un’esplorazione che spesso e volentieri può essere compiuta una volta sola, senza possibilità di bis. L’avventura si svolge così, saltando da un luogo all’altro, incontrando creature che vanno da esseri umani, altri gnomi fino a entità singolari e mostruose, raccogliendo indizi alla ricerca dell’arpa, ogni tanto anche menando le mani.

Il maggiore elemento di interesse dell’avventura è, comunque, costituito dalla possibilità di differenti approcci psicologici che l’autore Gildas Sagot ha voluto offrire in alcune selezionate situazioni. Attraverso una sezione di paragrafi a parte, chiamata un po’ impropriamente “Libro del potere” (il potere c’entra solo de relato), Kehldrihl potrà infatti mostrarsi amichevole, aggressivo, prudente o scaltro in 16 differenti situazioni. Ogni volta che in uno di questi episodi non ci rimetterà le penne, guadagnerà un punto di Potere (ecco il legame), caratteristica assimilabile all’esperienza, e al raggiungimento di soglie particolarmente alte si potranno sbloccare ulteriori e decisive parti di avventura.

A corredare il sistema di gioco un registro che più da gdr non si può, ma comunque con una certa snellezza. Quattro statistiche, Iniziativa, Combattività, Magia e Aura; una Vitalità che non deve scendere sotto il punteggio di Danno; inventario Armi, Oggetti magici e Incantesimi per finire. Due i livelli di combattimento, interamente basati su lancio dadi. Uno semplice per nemici generici, uno avanzato per villain particolarmente significativi e ostici, un po’ cervellotico per il lettore occasionale a dirla tutta, ma sicuramente alla portata degli esperti.

E d’altra parte il combattimento non è certo la dote in cui deve eccellere uno gnomo menestrello, quasi sempre (tragi)comico quando pensa di sfidare le insidie di Dorgan lancia in resta; molto più a suo agio, invece, è come affabulatore in grado di alternare prudenze e astuzie con consumata abilità. Per non parlare degli incantesimi. Comincia da mago quasi dilettante, con un po’ di astuzia e fortuna il suo punteggio può salire fino a tirare fuori delle chicche di sortilegi capaci di spazzare via avversari ben più titolati di lui.

Entro questa cornice, ben presto si verrà a scoprire che la riconquista dell’arpa di Timhrandil è solo l’ultimo dei problemi; che agli gnomi al di là del deserto fanno eco anche gli gnomi al di qua, distinzione frutto di un’antica faida di poteri su cui sarà opportuno apporre la proverbiale pietra tombale. Si scoprirà, poi, che nei meandri delle terre più selvagge c’è una malefica entità che prospera incontrastata con crescenti ambizioni di dominio, mentre l’atavico baluardo del regno soggiace da tempo in una prigionia da cui non sarebbe sbagliato tirarlo fuori.

Basta così, il resto vale davvero la pena viverselo sfogliando gli appena 206 paragrafi di questo volumetto, dentro i quali tuttavia alberga tutto un mondo di insospettabile ampiezza. Con il suo pancione, la barba fluente a coprirlo (furbacchione), l’attitudine alla sonata e alla bevuta nonché una certa dose di sfrontatezza starà all’incorreggibile Keldrihl e alle sue limitate ma sorprendenti risorse venire a capo della situazione.

Longevità 7.5: 

È possibile concludere l’avventura con successo anche senza esplorare tutta la mappa. Questo invoglierà a successive partite per esplorare davvero a fondo tutti i luoghi, trovare percorsi alternativi e scoprire oggetti migliori e maggiori dando un nuovo sapore all’avventura.

Difficoltà 7.5: 

Appare abbastanza equilibrata, dando modo di gustarsi l’avventura con il necessario grado di sfida ma senza troppi grattacapi. Menzione negativa per il sistema di combattimento non esattamente adeguato per lettori alle prime armi.

Giocabilità 8: 

Convince appieno l’armonia delle componenti ludiche e narrative, un’avventura che diverte e appassiona pur senza essere mai travolgente, ma che in maniera indubitabile “funziona”, restituendo una sana lettura interattiva d’antan.

Chicca: 

Ma quanto magna Keldrihl? Ma quanto beve? Qualsiasi sia la genia che lo ospita, fate, gnomi, giganti, lo gnomaccio riuscirà a esercitarsi quasi sempre nella nobile arte del bardo con così valente maestria da essere accolto e rifocillato a quattro ganasce.

Totale 7.5: 

Difficile essere innovativi e scoppiettanti con il fantasy, ma la ciccia qui c’è e il meccanismo degli atteggiamenti, geniale, e la possibilità di coinvolgere fino a quattro lettori diversi costituisce un vero punto di eccellenza della serie e del volume.