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Recensione

Terre Leggendarie 3: Oltre il Mare di Sangue Oscuro
Edizione Librarsi Edizioni 2019
autore/i Dave Morris,Jamie Thomson
Recensore Dragan

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Spiegate le vele, si salpa per l’Oceano Violetto! È, difatti, un’avventura quasi completamente marittima, la numero 3 della serie Fabled Lands di Dave Morris e Jamie Thomson, portata in Italia da Edizioni Librarsi con il titolo “Oltre il mare di sangue oscuro”. E proprio per questa sua natura, come ovvio presupposto, andrà affrontata al timone di una nave di proprietà del giocatore, che potrà in questo modo avventurarsi dal continente per affrontare i marosi. È una puntata, quindi, da gioco già avanzato e per lettori esperti della saga.

Diversamente, senza essere in possesso di un proprio natante, si potrà compiere solo qualche trasferimento su imbarcazioni altrui con il meccanismo dell’acquisto di passaggi: sarà possibile attraversare nelle sue tratte principali il citato oceano, che separa il continente settentrionale di Harkuna da quello meridionale di Ankon-Konu. A quel punto, si potrà continuare il gioco negli altri territori (e volumi) grazie all’ormai collaudato sistema “open world” di Terre leggendarie. Ma senza una propria barca, andrà persa la stragrande quantità delle avventure di questo libro.

Allo stesso tempo, avendo un bastimento, di traversata in traversata il lettore con l’animo del commercio potrà approfittarne anche per comprare e rivendere svariate tipologie di merce, accumulando lucrose plusvalenze e portando avanti - oltre a quella dell’avventuriero - anche la carriera parallela del mercante. Al contrario, chi ha già le tasche piene o non si cura troppo degli Shards in cassa, potrà infischiarsi di questa opzione e condurre solo le varie missioni in cui si imbatterà.

La mappa non è particolarmente estesa, come d’altronde l’intera avventura, eppure le acque dell’Oceano Violetto sono dannatamente infide e foriere di pericoli. A ogni snodo di navigazione, difatti, gli autori inseriscono l’opportunità costante di imbattersi in una tra le insidie tradizionali di ogni storia marinaresca che si rispetti: tempeste, bonacce, pirati, mostri marini, ammutinamenti, pestilenze, apparizioni magiche, o anche nulla di tutto ciò.

Sarà infatti il dado, a ogni tappa, a decidere per il lettore, con un funzionamento che, com’è noto, da un lato aumenta a dismisura la longevità già alta di questi libri, dall’altro rischia di demandare a un capriccio di sorte che avvengano o meno incontri anche importanti nell’economia del singolo episodio o dell’intera saga, a meno di non passare e ripassare avanti e indietro per ogni punto fino a completare ogni alternativa.

Ma come già evidenziato negli altri casi, a maggior merito dei demiurghi di TL, la possibilità di esplorare per intero gli sconfinati meandri di questa distesa di flutti è improbabile che possa davvero concretizzarsi. Anche perché, oltre alle già numerose località segnate sulla mappa, tale mare è costellato di una quantità indefinita, e cospicua, di isole nascoste non presenti sulle carte. Sarà quindi un vero piacere lasciarsi prendere dal gusto della ricerca, sperando di avere colto dalle “chiacchiere del mare” i giusti indizi per portare alla luce alcuni segreti e salvare la pelle anche in territori inesplorati.

Naturalmente sarà possibile fare rotta anche verso i continenti, e questo potrebbe costringere a un continuo ping-pong tra i diversi volumi, a seconda delle direttrici che si saranno imboccate e del punto di approdo, per poi tornare a questo terzo una volta ripreso il largo. E le possibilità di movimento sono, al solito, molteplici: in questo libro più che negli altri della prima metà della saga, sono numerosissimi i collegamenti a opere della seconda metà, dal settimo in poi, che al momento di scrivere ancora non sono state realizzate. Strade che lasciano aperti fascinosi portali verso il futuro.

Non c’è una vera e propria trama, come d’uopo, ma alcune tappe e missioni basilari che si possono concludere o ingaggiare qui non possono non essere citate. Su tutte c’è il blitz nel ben celato covo dei pirati, con la possibilità di misurarsi con il loro capo Amcha, e inserire anche la sua testa nel proprio equipaggiamento: al capo della Gilda dei mercanti di Marlock City, giù nel libro primo, l’articolo potrebbe interessare. È questo solo uno dei tanti esempi di come risulti determinante, per tenere le fila complessive della propria avventura su più volumi, il sistema delle parole chiave. Avere segnato in modo corretto quel codice anche molto tempo prima consentirà di recuperare missioni dimenticate e andare a dama delle principali quest.

Un altro passaggio di trama di grande valore che merita di essere citato è quello legato alle sirene. In più punti della storia sarà possibile cogliere indizi sulla presenza di questi mitologici esseri del mare, tanto ammalianti quanto temibili, ma sarà possibile davvero incontrarle dinanzi alla propria prua? Ancora una volta non c’è risposta univoca. Abilità e buona sorte saranno determinanti, ma il consiglio è di insistere: Morris e Thomson per una volta si concedono una prosa migliore e articolata in una nuova citazione di Odisseo, stavolta non dantesco ma omerico, che non lascerà i lettori insoddisfatti.

Come logica garanzia di compatibilità tra capitoli, rimane intatto il sistema di gioco: le caratteristiche di Carisma, Combattimento, Magia, Santità, Esplorazione e Ladroneria, che cominceranno a raggiungere livelli alti rendendo il personaggio molto efficace; la Stamina che fissa la vita e la morte del giocatore; il denaro, che tra le onde può aumentare a dismisura con tesori e commerci, e lo zaino come da tradizione fantasy. Non mancano le case da acquistare nelle varie città, dove lasciare equipaggiamento e denaro in eccesso per recuperare realismo; le gilde dove investire le proprie sostanze, nonché i templi dove pregare gli dei per assicurarsi protezioni e punti di rinascita dalla morte.

Completano, anche in questa terza avventura, il motore di gioco le caselline da barrare, ben utile “segnaposto” per sbloccare eventi differenti quando si ripassa per lo stesso luogo e paragrafo. E poi, le parole chiave, che segnano missioni accettate e compiute e risultati positivi, negativi o neutri. Assecondando la magnifica intuizione degli autori, se nell’opera introduttiva le keyword cominciavano tutte per A, nella successiva avranno tutte come iniziale la B, qui sarà la volta della C, facendo capire al volo al lettore qual è la porzione di mappa da raggiungere, e il rispettivo tomo da leggere, per far partire il prossimo brandello della propria epopea.


***

Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio di quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 8.5: 

Saper rendere su carta il concetto di vastità di un oceano costituisce una prova di grande valore da parte della coppia di autori. A ogni gettata d’ancora, si potrà entrare in nuovo e fin lì inedito pezzetto di avventura con potenzialità esponenziali.

Difficoltà 7: 

Se si arriva a questo volume dopo averne giocati già altri, il livello del proprio personaggio potrebbe essere già sufficiente alto da superare senza eccessiva difficoltà la gran parte delle prove di abilità e di sorte, demandando di fatto i momenti di tensione solo ai vari pericoli del mare e a possibili instant death in caso di scelte straordinariamente dabbene.

Giocabilità 8: 

Il sistema di gioco ormai collaudato - specie come detto se si arriva a navigare qui dopo qualche altra avventura alle spalle - permetterà una gestione raffinata del motore, lasciando la ribalta alle evoluzioni della storia e alle decine di episodi e incontri.

Chicca: 

Se non proprio un inedito, costituisce indubbiamente un episodio molto raro nell’ambito dei librogame di ieri e di oggi, in particolare di ambito fantasy, quanto avviene a Dweomer, la città dei maghi, in cui il protagonista può iscriversi nientemeno che all’università. Se ammesso, potrà frequentare le solenni stanze dell’accademia di magia dove seguire lezioni, fare ricerche, parlare con il magnifico rettore e così via.

Totale 7.5: 

Una certezza all’interno della saga di Terre Leggendarie, che certifica il buon lavoro medio raggiunto dagli autori pur senza una trama orizzontale importante di fondo né antagonisti o situazioni particolarmente memorabili ed emergenti rispetto ai tanti che si potranno collazionare.