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“Girato l’angolo mi trovai all’improvviso davanti a un ingresso sormontato da un architrave triangolare e fiancheggiato da stipiti scolpiti con arcani segni, forse lettere di un alfabeto sconosciuto.” Per iniziare in maniera degna l’analisi di questo librogioco dal titolo enigmatico ho aperto a caso una pagina e riprodotto la prima frase che mi sono trovato davanti. Non so voi, ma io sento sussurrare con voce tremante queste parole. Le sento pronunciare con fatica, come se chi sta parlando avesse timore di dire troppo, o troppo poco. È la paura a frenarlo, il terrore di ciò che ha visto, o il dubbio di non essere fedele narratore degli eventi centrali della sua vita? Ho usato una pagina a caso perché tutto il libro è stato scritto così, con questo piglio. Ogni singolo paragrafo viene letto in prima persona, in maniera sommessa e usando il passato. Un passato molto lontano, certo, ma durante la lettura i secoli che ci separano da quegli eventi si annullano immergendo in pieno il lettore nell’avventura. Ricorda l’introduzione al film capolavoro di Jean-Jacques Annaud, tratto dal romanzo di Umberto Eco, Il Nome della Rosa. Le parole di Adso da Melk echeggiano nell’aria: “Giunto al termine della mia vita di peccatore mentre declino canuto insieme al mondo mi accingo a lasciare su questa pergamena testimonianza degli eventi mirabili e tremendi a cui mi accadde di assistere in gioventù sul finire dell’Anno del Signore 1327…” Con queste premesse, capite bene come si venga rapiti da tutto ciò che accade. Dagli eventi incomprensibili alla ricerca della risposta ai nostri dubbi. Risposta che di volta in volta viene spostata sempre più in là in modo da restare attaccati alla storia, divorando le pagine finché non viene messa la parola fine. ATTENZIONE: da questo punto in poi sconsiglio la lettura a chi non abbia già giocato e, almeno in parte, completato il libro. Andrò infatti a esaminare a fondo l’opera soffermandomi sugli enigmi e sui punti cruciali della parte tecnica e svelandone i segreti – a mio avviso necessari – per proseguire. Iniziamo. Fondamentalmente, l’avventura è divisa in due grossi blocchi: la prima parte è ambientata all’interno di un Palazzo a due piani, la residenza del nostro vecchio mentore (sempre chiamato il Maestro) mentre la seconda ci vedrà impegnati all’interno di un vero e proprio Labirinto del quale non sapremo nemmeno l’esistenza fino alla completa esplorazione del Palazzo. Tutto ha inizio all’imbrunire di un giorno come un altro dell’Anno del Signore 1520 quando ci giunge, inaspettata, una pergamena scritta dal nostro vecchio maestro, ormai in fin di vita. Prima di morire il vecchio priore, appassionato di astronomia e astrologia, ha pensato nientemeno che a noi per lasciare in eredità una preziosa opera che si scoprirà – molto più in là nella storia – essere un volume intitolato 49 Chiavi, all’interno del quale sono contenute cruciali informazioni per evocare 48 dei 49 Spiriti Maggiori. Si apre dunque fin da subito, allargandosi gradualmente, un dualismo tra la professione di fede del monaco protagonista (sempre senza nome) e l’incombenza sempre più marcata dell’occultismo che ruota attorno all’astrologia. Questo leitmotiv ha un sapore agrodolce perché noi, anche se scegliessimo di seguire fino in fondo la via indicataci dal Maestro, non rinunceremo mai a Dio; non ci sarà alcuna netta rottura, nemmeno a cose fatte. Nemmeno dopo l’ultima decisiva scelta, quando ci verrà chiesto se vogliamo tornare al nostro monastero rinunciando al libro del maestro. E, viceversa, anche se rinunciassimo al libro, ugualmente avremo sempre in testa quei misteri e quegli spiriti: “non passava giorno in cui la mente non tornasse al labirinto…”, viene detto all’ultimo paragrafo. Dunque, nessun eroe. Nessun intrepido monaco senza dubbi. Noi interpreteremo un uomo tormentato. Dilaniato dalla sua sete di conoscenza e consapevole di come essa lo possa trasportare troppo lontano da Dio. Solo la conoscenza porta alla salvezza dell’anima? Bisogna perseguire la ricerca della verità ma qual è la verità? Più ci immergiamo nella “scienza” di questo mondo e più abbandoniamo l’idea del soprannaturale, del pensiero di Dio, o invece ci avviciniamo di più a Dio? Ecco perché sento sussurrare le sue parole. Perché percepisco la sua indecisione. Il suo rischio è quello di tutti noi. E, coerentemente, anche le sue prove sono le nostre. Dovremo ragionare noi, con le sole nostre forze deduttive, per riuscire a capire come andare avanti. Tutto ciò ci aiuta molto a immedesimarci nel personaggio e compensa il fatto che il libro sia scritto sotto forma di diario, in prima persona (non a caso il volume narrativo è stato sottotitolato Liber Memoriae). Chi mastica librigioco da una vita sa benissimo che usare la prima persona è un’arma a doppio taglio. Da una parte, come in questo caso, contribuisce a creare un’atmosfera. L’uso del passato (vidi, misi, compresi ecc.…) è malinconico e piuttosto solenne e l’effetto prodotto dall’impostazione a diario genera la sensazione del tipo “tratto da una storia vera”. Ma, all’opposto, avere un testo che non si rivolge a te che stai leggendo e giocando, è un testo che parla di un altro, narra della storia di un altro. E in un librogame il protagonista non è mai un altro, sei sempre tu che stai leggendo. Giunti davanti alle porte del Palazzo ormai disabitato, ultima dimora del Maestro, si inizia l’esplorazione dal paragrafo 1, o meglio dalla prima mappa sbloccata disegnata nel volume annesso al Liber Memoriae, il librogame vero e proprio. Il volumetto contenente le mappe, denominato Liber Arcanorum, è lungo solo 31 pagine e sarà il secondo del gruppo dei tre materiali che compongono l’opera. La mappa sbloccata al primo paragrafo del Liber Memoriae rappresenta l’isoletta sulla quale è stato edificato il Palazzo. In corrispondenza di specifici punti (il bosco, la costa dell’isola e il perimetro del Palazzo) saranno presenti dei riquadri contenenti i numeri dei paragrafi nei quali recarsi per proseguire nella lettura. E qui inizia il bello. Se non si troverà il modo di sbloccare un’altra mappa disegnata nel Liber Arcanorum non si potrà andare avanti. E come si sbloccano le mappe? Combinando gli oggetti trovati con le loro azioni possibili. Se usiamo un oggetto nel modo corretto ci verrà fornito un altro oggetto, o più spesso una Parola Chiave di tre lettere, da scrivere nel terzo componente dell’opera (il Registrum). Il nuovo oggetto (o la nuova Parola Chiave) ci permetteranno di sbloccare altri paragrafi prima impossibili da raggiungere e, successivamente, altre mappe. E così via, fino all’esplorazione completa del Palazzo e allo sblocco della seconda parte della storia: il Labirinto. Tutto ciò non richiede altro che un minimo di logica. Dunque il modus operandi vincente per andare avanti si può delineare in tre passaggi: 1°) Esplorare il più possibile leggendo ogni paragrafo liberamente accessibile della mappa in questione. 2°) Appuntarsi da qualche parte tutti i paragrafi in fondo ai quali vengono richieste le Parole Chiave e tutti quelli dove viene proposto il suggerimento tramite il sito della casa editrice Aristea (identificabili tramite il simbolo §). 3°) Associare per deduzione gli Oggetti trovati con il loro possibile uso (per fare ciò si deve sommare il numero del paragrafo nel quale vogliamo compiere l’azione al numero identificativo dell’Oggetto, scritto sempre tra parantesi accanto ad esso). Con il terzo passaggio si va ovviamente a verificare l’esattezza del nostro ragionamento. Se il discorso fila andremo avanti altrimenti, in caso di fallimento, ci tornerà comunque utile aver fatto una lettura attenta perché magari avremo già in testa una seconda possibilità. Per esempio, in tutta la prima mappa (l’isola) sarà possibile trovare, nella radura del bosco a est, un solo Oggetto (l’Ascia) “attivo”, cioè utilizzabile. È ovvio che almeno come prima cosa dovremmo cercare un suo uso da qualche parte. Poi magari ci saranno altre vie percorribili ma intanto iniziamo a ragionare in questo modo: come usare gli Oggetti “attivi”? Potrei mettermi a tagliare la legna nel bosco? Riporre l’ascia dentro la barca? O ticchettare la sua lama sul marmo della pigna della fontana? Dobbiamo eliminare dalla nostra testa le cose meno logiche da fare e tenere le più plausibili. Fare pratica con questi pensieri ci tornerà molto utile più avanti quando le cose si complicheranno e dovremo uscire dal Palazzo. Al 124, infatti, nella biblioteca al primo piano, viene detto che “le 49 Chiavi sono custodite in fondo a un sentiero di fuoco” e va da sé che, essendo impossibile non notare il camminamento nascosto dietro al camino acceso al P.43 (sempre nella biblioteca), l’uscita dal Palazzo possa essere proprio dietro al camino. “Altra cosa insolita di quel camino era lo stretto corridoio, anch'esso invaso dal fuoco, che si apriva sul fondo per poi piegare verso sinistra e scendere ripido verso l'ignoto. Mi domandai allora dove conducesse quel passaggio e mi augurai di non doverlo attraversare: come avrei potuto in tal caso domare quelle fiamme perenni?” A mio modesto avviso, questo è il primo e unico punto cruciale della prima parte del libro. All’inizio ho puntato sul “domare le fiamme” e cercavo una composizione utile a tale scopo. Ma, anche se l’idea era logica, ero fuori strada perché dovevo cambiare punto d’osservazione: proteggere me stesso e lasciar perdere il fuoco. Una volta capito il pianeta da chiamare in causa e preparato l’unguento nel laboratorio al primo piano (P.107) mescolando due Ingredienti al giusto Potere Occulto (vedi P.165), il resto è stato consequenziale e si è aperta la via alla seconda parte del gioco: il Labirinto. Il Passaggio dal Palazzo al Labirinto è stato impostato bene. Il lettore percepisce l’avanzamento dell’avventura: i suoi sforzi sono stati premiati e gli si apre davanti una sfida annunciata come più ardua e per questo motivo maggiormente adatta a lui, cresciuto e migliorato e ormai esperto di come vanno le cose. Con poche parole l’autore delinea la nuova sfida in un ambiente non più “docile e domestico” come potrebbe essere una casa o un palazzo ma “misterioso e tortuoso” come appunto un labirinto. Il livello di occultismo sale. Come ultimo atto (o primo della nuova sezione, a seconda di come vogliamo vedere le cose) ci viene imposta l’eliminazione di tutti gli Oggetti, gli Ingredienti, i Poteri Occulti e le Note dal Registrum. Bisogna lasciarsi alle spalle tutte le nostre care cose conquistate con dedizione e fatica e ripartire da zero. Un taglio netto e doloroso ma inevitabile. La maturità e la crescita non richiedono sempre un abbandono della nostra vecchia vita? A conferma della maggiore difficoltà di questa sezione rispetto al Palazzo, possiamo identificare 4 punti cruciali: 1°) Una volta trovato lo specchio, dobbiamo capire come usarlo. 2°) Usando la mappa del Labirinto sul Liber Arcanorum, dobbiamo comprendere di non focalizzarci alle sole stanze con l’occhio incluso nel triangolo. 3°) Leggere bene a pagina 15 del Liber Arcanorum ciò che viene detto a proposito della Tavola Rivelata, e cioè che da essa possiamo ricavare anche i sigilli e non solo i nomi degli Spiriti. 4°) Intuire che bisogna usare gli Oggetti anche nei paragrafi privi del simbolo §. Mi soffermo un attimo in più solo sul quarto punto perché potrebbe destare perplessità. Nel Regolamento – sezione USO DEGLI OGGETTI – non viene assolutamente detto che bisogna usare gli Oggetti solo nei paragrafi contraddistinti dal simbolo §. Gli Oggetti sono potenzialmente utilizzabili in qualsiasi paragrafo del Liber Memoriae e tale simbolo rimanda soltanto agli aiuti tramite il sito Aristea. Però in tutta la prima parte ambientata nel Palazzo l’uso degli Oggetti è effettivamente associato ai paragrafi contraddistinti dal simbolo § dunque, se non altro inconsciamente, potremmo essere indotti a pensare automaticamente in questo modo: quando vedo il simbolo, potrei usare un Oggetto. Prima di passare alla valutazione dei vari parametri, un ultimo accenno sul comparto grafico. Il Liber Memoriae è privo di illustrazioni a pagina intera. Approvo questa scelta, un po’ per il fatto di essere estremamente compatto (282 paragrafi non certo prolissi) e un po’ per il fatto di riprodurre un diario da leggere tutto d’un fiato. L’appagamento per gli occhi viene lasciato al Liber Arcanorum. Mappe, tabelle e riproduzioni degli Spiriti sono davvero eccezionali e rendono il giusto omaggio all’inventiva dell’autore.
Longevità 6.5:
49 Chiavi, per sua stessa natura, non può essere un LG longevo. È stato impostato come un puzzle, un’opera da completare usando tutti i pezzi a disposizione. Si può giocare sul fatto che nel tempo non ci ricorderemo tutto per filo e per segno ma resta il fatto che la partita da completare segue sempre lo stesso schema. Per questo motivo non si può assegnare un voto alto in questo parametro.
Difficoltà 8:
Valutare quanto sia difficile da affrontare un qualsiasi LG è anch’essa una prova difficile. Questo parametro risente troppo dell’influenza personale, della soggettività, e molti fattori contribuiscono a modificarlo. Tuttavia nei LG come 49 Chiavi la difficoltà è in qualche modo sostituita dalla pazienza, in modo simile ai puzzle, come si diceva sopra. Dedicandoci il giusto tempo e il minimo sindacale di impegno si verrà a capo della matassa. Anche la serie di LibriNostri Progetto Mortale è impostata in questo modo e mi era piaciuta moltissimo. Evidentemente ho un debole per queste impostazioni di gioco.
Giocabilità 9:
Vero punto forte del libro, si compone di tante sfaccettature. Innanzitutto giocarlo è divertente. E poi, a ogni passo avanti, dà un senso di completezza molto gratificante. L’alternanza tra narrativa e tecnica è bilanciata bene e tutti gli enigmi (e intendo tutti, al 100%) sono interessanti, logici e ben integrati nel testo. Compreso il ritrovamento dell’unico oggetto non necessario, il ducato d’oro che, come spiegato dallo stesso autore, è una trappola per farci immergere nella vasca e perdere l’unguento che ci protegge dal fuoco.
Chicca:
Giocare 49 Chiavi e risolverlo fino in fondo è più che sufficiente per ricevere tutte le soddisfazioni del caso ma, se lo si desidera, si può anche valutare la propria partita usando il sistema di punteggi posto alla fine del Liber Arcanorum.
Totale 9:
Quando si assegna quasi il massimo dei voti c’è sempre un coinvolgimento emotivo che influisce sull’obiettiva e schietta analisi dell’opera. Questo libro riesce a imporre il suo messaggio narrativo nonostante la tecnica provi a schiacciarlo da tutti i lati. I dubbi e la personalità del protagonista, la descrizione degli ambienti e degli spiriti, le illustrazioni in fondo al Liber Arcanorum e la ricerca di questa misteriosa opera lasciataci in eredità dal vecchio maestro si mescolano abilmente in una trama dal taglio classico ma funzionale alla gestione degli enigmi, vero punto focale del tutto. 49 Chiavi è dunque un LG imperdibile che si piazza senza dubbio tra le migliori uscite del Rinascimento del settore iniziato nel 2013.
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