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Recensione

Alla corte di Re Artù 2: Caccia al Drago
Edizione EL 1987
autore/i James Herbert Brennan
Recensore pippo79

Un agosto piovoso e pieno di temporali annunciò che Avalon era prossima a una nuova minaccia. “Essa non tarderà a venire” affermavano i vecchi saggi del paese; e infatti nel giugno successivo un messaggero ecclesiastico inviato dall’Arcivescovo di Canterbury a re Artù, rivelò a quest’ultimo che un Drago di Ottone (non un drago qualunque) era scappato da chissà dove, distruggendo completamente uno dei monasteri più famosi e antichi di Avalon: solo due giovani frati sono sopravvissuti all’incursione del mostro. Avendo dunque a che fare con una creatura soprannaturale, Artù decide di rivolgersi (come in tutte le circostanze del genere) al vecchio druido Merlino per trovare una soluzione consona al problema.
Quale migliore occasione, secondo il mago gallese, per mettere di nuovo alla prova il giovane Pip (il suo pupillo) che già aveva dato prova del suo talento di avventuriero nella missione precedente, nel Castello di Tenebra del mago Ansalom, ed era destinato a diventare il più grande eroe in tutta Avalon?
Eccoci dunque trasportati nel corpo di Pip dal solito Incantesimo-rete di Merlino, che stavolta ha la sua personale dimora in una caverna di cristallo e non ci equipaggerà di tutto punto come nella prima avventura, a meno che…non lo paghiamo in denaro sonante, nella fattispecie in Pezzi d’Argento; l'ammontare di quanto possediamo potrà essere stabilito attraverso il lancio di due dadi (è sensato pensare che il giocatore più furbo ed esperto che abbia letto il primo libro della serie, possa comunque pagare l’equivalente con i Pezzi d’Oro avanzati dalla precedente avventura…). Dopodichè Merlino ci fornirà un paio di liste di oggetti che potremo scegliere ed acquistare, una delle quali è un elenco di armi e armature (i più costosi, per il cui acquisto possiamo maggiormente impiegare i Pezzi d’Oro sopracitati), molto utili qualora E.J. non voglia combattere (specie con i ragni) e qualora volessimo acquistare una protezione da aggiungere alla nostra giubba di pelle di drago da –4 di danno. L’altra lista è quella che ci offrirà la maggiore possibilità di impiegare i Pezzi d’Argento ottenuti dopo il sorteggio con i dadi; alcuni di questi oggetti, pur se apparentemente inutili, possono trarci d’impaccio in specifiche situazioni di questa avventura, quindi la scelta deve essere piuttosto oculata; il consiglio è quello di spendere tutti i Pezzi d’Argento che possediamo anche acquistando alcuni di questi manufatti, che si pensa possano essere di una qualche utilità.
Completata in qualche modo la macchinosa fase di equipaggiamento (in cui però avremo modo di riabbracciare anche gli oggetti rinvenuti nel Castello di Tenebra, se avremo letto il primo libro), si passa a una novità succosa nel campo della magia da utilizzare nell’avventura; Merlino ci fornirà infatti di un Libro degli Incantesimi piuttosto completo (stavolta gratis) contenenti delle formule racchiuse in un codice abitualmente di tre parole (è la forma abbreviata della magia) da utilizzare di solito in combattimento, ma anche in altre occasioni. Ogni formula ha effetto con ottenendo un 7 o più in un lancio di dadi, ci costa 3 PUNTI DI VITA e può essere utilizzata per un massimo di tre volte tra questa e le successive avventure, che abbia effetto o meno. Le uniche eccezioni sono l’Invisibilità (che si può impiegare solo una volta e al prezzo di 15 PUNTI DI VITA) e i due incantesimi adoperati nel Castello di Tenebra (Dito di Fuoco e Palla di Fuoco); anche per questi ultimi due sortilegi valgono le regole degli altri: possono essere impiegati tre volte (le palle di fuoco restano comunque due, mentre i Lampi Fulminanti sono dieci).
Terminati i preparativi, Merlino lancerà il solito incantesimo di teletrasporto che ci condurrà inaspettatamente nel campo dietro la fattoria di Pip, dove pascola una delle mucche della medesima tenuta; è da lì che parte la nostra missione. Dovremo scegliere quale direzione prendere tra quattro percorsi contrassegnati su una vecchia mappa consegnataci dal vecchio mago prima della partenza; questa è la parte più antipatica dell’avventura, in quanto il nostro cammino sarà spesso e volentieri deciso dal lancio dei dadi. Potremo perderci più volte nella foresta o tornare al punto di partenza, ma anche fare degli incontri tutt’altro che piacevoli, su tutti quello con il Troll dei boschi, che ci deruberà di tutti i nostri averi lasciandoci solo armi e armatura se non avremo avuto il buon senso (chiamiamolo così) di acquistare da Merlino alcuni specifici oggetti con cui fronteggiarlo.
In un modo o nell’altro dovremo comunque arrivare all’ingresso di un villaggio magico chiamato Stonemarten, del quale potremo intraprendere una vasta esplorazione utilizzando la mappa planimetrica all’inizio del libro; i luoghi che potremo visitare sono contrassegnati dal paragrafo corrispondente. Da questa avventura in poi sarà infatti routine dell’autore proporre mappe simili, anche nei libri successivi, quasi a voler introdurre in un librogame i classici modelli esplorativi tipici di giochi di ruolo celebri come Dungeons & Dragons.
Nel villaggio di Stonemarten, dove, in uno dei tanti edifici, si cela l’ingresso alla caverna del drago, non mancano ovviamente luoghi d’interesse e altri da cui tenersi lontani; appartengono alla prima categoria l' ingresso ad un regno fatato, dove il custode potrà farci dono di un potenziamento di E.J. (contro i draghi), e alcune abitazioni sparse, dove  potremo reperire degli oggetti utili o delle informazioni su pergamena, relative alla caverna del drago, rilasciate da tale Etelberto, un monaco guerriero che da poco ha intrapreso la nostra stessa missione. Sono al contrario  da evitare, in particolare, il giardino con le statue di pietra, il Mostro d’Acqua succhiaenergia (dotato di poca resistenza, ma in grado di ucciderci sul colpo se le uniche formule magiche in grado di debellarlo non funzionano o sono terminate) e una casa che crollerà non appena ci avremo messo piede.
Una volta trovato più o meno facilmente l’ingresso alla Caverna del Drago (per scovarlo dovremo comunque sottoporci a un bastardissimo sorteggio con i dadi e poi affrontare un bivio di due sentieri che possono essere fatali), dovremo girovagare in un complesso di cunicoli e caverne dove è facile andare incontro a combattimenti e trappole mortali prima di entrare nella tana del Minotauro, il vero punto di svolta nella nostra caccia al Drago di Ottone. Infatti, dopo aver sostenuto e vinto un combattimento non mortale con lo stesso Minotauro, potremo scegliere di aprire due contenitori custoditi dal mostro tra tre forzieri e una cesta; non tralasciate assolutamente quest’ultima, in quanto contiene un oggetto fondamentale per il proseguio dell’avventura. A dire il vero anche se perdiamo il combattimento, il Minotauro ci farà dono della cesta, ma essa può essere aperta solo dopo che siamo morti (!). In quest’ultimo caso, il paragrafo di rimando per l’apertura della cesta è errato: viene menzionato il 135, ovvero il paragrafo corrispondente all’apertura dei forzieri 1 e 3, quindi la giocabilità è in parte viziata da questo errore di stampa del libro.
Tornando all’avventura e alla chiave, essa serve ad attivare un macchinario per il teletrasporto custodito da ben 12 Nani nella caverna successiva a quella del Minotauro; dopo essere sopravvissuti a fatica, in qualche modo, a un combattimento squilibrato (1 contro 12), dovremo azzeccare la combinazione di leve giusta per ritrovarci nell’ultima sezione della vasta Caverna del Drago; anche qui prima di entrare nel covo del Drago di Ottone, faremo i conti ovviamente con una serie di pericoli, al termine del periglioso cammino (grazie a un nuovo sorteggio ai dadi) utilizzeremo alla meglio la sfera del dominatore di draghi con l’aiuto telepatico del frate guerriero Etelberto, imprigionato in un globo di cristallo custodito ai piedi dal Drago di Ottone in persona; gli altri draghi che popolano la caverna finale si addormenteranno, e noi affronteremo in un duello all’ultimo sangue la potentissima creatura proveniente dal Regno Spettrale dei Morti.

Longevità 0:  Si può trovare anche facilmente il percorso per arrivare fino alla fine, ma molto dipende dalla fortuna del giocatore; se quest’ultimo è molto esigente, una volta portata a termine l’avventura, difficilmente la rigiocherà, a causa della bizzarria e difficoltà di alcuni check decisivi, che  hanno una probabilità molto risicata di riuscire se non barando, o utilizzando nell’adeguato modo (per quello specifico lancio) la Gemma della Fortuna trovata nel primo libro.

Difficoltà 8.5:  E' sbilanciata in svariati punti del libro, probabilmente il peggior difetto dell'opera; vi sono svariate creature sulla carta più forti dello stesso Pip, molto spesso con caratteristiche tali da essere in grado di farlo fuori subito o dopo pochi colpi (nel libro precedente solo in un’occasione si verifica questa eventualità). A questo si aggiunge un elevato numero di instant death e di check ostici che richiedono grande fortuna con ii dadi, nonostante anche questo volume sia costituito di meno di 200 paragrafi.

Giocabilità 5.5:  E' minata anche per chi ha già giocato Il Castello di Tenebra e parte con gli oggetti più utili racimolati in quel libro. Brennan con questa avventura pare voglia cercare di prendersi gioco anche dei possessori della Gemma della Fortuna; il più delle volte nei tanti ed esagerati lanci di dadi (piazzati anche nei punti cruciali della missione) vengono premiati i valori bassi, in netto contrasto con le altre prove di fortuna della maggior parte dei librogame. Positiva la scelta di far adoperare al giocatore due mappe con dei paragrafi relativi ai percorsi da scegliere (ne giova l’interattività del lettore con l’ambientazione) e un buon campionario di formule magiche senza dover scegliere questo o quell’altro incantesimo, struttura tipica di altri librogame.

Chicca:  E' presente la solita follia scherzosa di Brennan, in grado di stravolgere e ridimensionare la fama di alcuni personaggi più temuti della mitologia e della letteratura. Tutto ciò si manifesta al momento dell’incontro con il Minotauro: quest’ultimo dice che la testa ha la forma taurina perché ad Atene quando era un bambino normalissimo ha mangiato troppi hamburger (?) e solo Minosse dopo questo infausto evento fu buono con lui, al punto di dargli un lavoro come custode del famoso labirinto. Alla fine ha deciso di venire nella Caverna del Drago perché il suo stipendio era troppo basso. Prima del combattimento chiederà comunque a Pip di convincere Merlino a ridargli l’aspetto normale. Un siparietto un po’ demenziale, ma comunque tra i più divertenti ed originali della serie.

Totale 6:  Belle le ambientazioni del libro e lo stile narrativo, al solito buffo ma coinvolgente.Tuttavia questa avventura poteva essere concepita meglio: troppe punte di difficoltà inserite dall’autore in alcune situazioni, anche se non siamo ai livelli del sesto capitolo della serie di cui parleremo in futuro.