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Secondo e ultimo cofanetto della serie Faccia a Faccia, una collana che fino alla pubblicazione degli ultimi cataloghi E.L., era data ancora in corso d'opera dalla casa triestina, ma che in realtà fu subito interrotta dopo questo doppio numero due a causa del non eclatante successo di vendita. In Inghilterra e (forse) in altri paesi, è stato pubblicato infatti un altro cofanetto di questa serie, conosciuta in patria col nome di Double Game e con i due volumi (dal titolo City of Shadows) sempre scritti dai semisconosciuti Farrell e Sutherland. La Valle dei Sogni ha una storia completamente distaccata da quella dei due numeri uno dell’italiana Faccia a Faccia che, come già affermato nella precedente recensione della serie, costituiscono un progetto isolato della premiata ditta Jackson & Livingstone il quale in realtà non faceva parte dell’omologa serie inglese, ma è stata inclusa nella collana italiana su iniziativa della stessa E.L.; infatti le due avventure hanno in comune soltanto le due classi di avventurieri coinvolte nella storia, ovvero un mago e un guerriero. Vi sono dunque svariate differenze rispetto al precedente Sfida per il Trono: i due personaggi hanno obiettivi diversi nella loro missione, e anche il regolamento di gioco è del tutto differente. Darian il mago è alla ricerca dell’incantesimo che può mutare il piombo in oro per diventare il più saggio e potente stregone della sua terra, mentre Issel è un guerriero discendente da un’antica stirpe reale spinto a raggiungere la Valle dei Sogni per reclamare i suoi diritti al trono di Franzos e spodestare il malvagio usurpatore che spadroneggia crudelmente sulla sua adorata madre patria. Come nel primo numero della serie, è possibile giocare due avventure da solo, oppure giocare un’avventura in due. Se in Sfida per il Trono il gioco in coppia è solo un deludente riempitivo, qui nella Valle dei Sogni è invece valorizzato rispetto a quello in singolo e presenta i contenuti migliori, seppure in alcuni incontri può apparire non perfettamente calibrato (specie in uno dei primi, con un eremita che perseguiterà i nostri due eroi fino alla fine dell’avventura). Nel gioco in coppia, dunque, si può stabilire una bella e proficua alleanza; in alcuni check c’è il rischio di separarsi prematuramente dal partner d’avventura (soprattutto nel momento in cui nella Valle dei Sogni si dovrà ottenere un lancio ai dadi un po’ troppo pretenzioso pari a 8 o più…), ma non è proibitivo per entrambi arrivare al finale più bello, che pur non toccando i vertici narrativi di altri librogame, è comunque dotato di ottima efficacia. Per quanto riguarda l’interpretazione singola della coppia di personaggi, essa nasconde in entrambi i casi un’avventura corta e piuttosto piatta, e un percorso quasi analogo sia per Issel che per Darian. In entrambi i casi, gli spunti migliori vengono fuori nella parte ambientata nella Valle dei Sogni, soprattutto nel caso di Issel, il quale avrà la possibilità di venire a conoscenza di alcuni dettagli del suo futuro e di prendere delle decisioni che metteranno alla prova la sua effettiva capacità di monarca. Interpretando i due personaggi singolarmente, è possibile andare incontro a più finali diversi l’uno dall’altro, anche se fondamentalmente il vero e proprio finale positivo rimane uno solo, la cui raggiunta dipende da come interagiremo con il potentissimo Drago, custode della Valle.
Longevità 5.5:
E' una storia abbastanza priva di mordente e coinvolgimento, un fantasy con spunti triti e ritriti. L'unico interesse alla rilettura risiede nella possibilità di provare i vari finali a disposizione.
Difficoltà 5.5:
Non vi sono enigmi cervellotici da risolvere, né check impossibili da superare; sia da solo che in coppia, le scelte più sagge portano in tempi brevi ai risultati migliori.
Giocabilità 5.5:
Come già detto il regolamento è totalmente differente da quello tipico di Fighting Fantasy del primo numero, e prevede all’inizio 50 punti da ripartire tra le cinque caratteristiche di base (un po’ come nei giochi di ruolo), ma con una non del tutto convincente forzatura degli autori a dare più punti a una caratteristica a scapito di altre magari più importanti e utili nell’avventura (la Magia a scapito della Scherma per quanto riguarda Darian, e viceversa per quanto concerne Issel…). Anche le regole di combattimento non sono del tutto convincenti; dato che non occorre stabilire punteggi d’Attacco come in Fighting Fantasy o altre collane, per colpire l’avversario o essere colpiti dal medesimo, ma bensì ottenere con un lancio di dadi un punteggio minore o uguale del valore di abilità (nel libro tale valore è praticamente espresso dal nome dell’arma che utilizza il combattente) per recare 2 punti di Danno al punteggio di Forza dell’opponente. E’ chiaro che se il punteggio del combattente parte già da 8 o più, esso avrà già delle basse possibilità di fallire il colpo. Questo può essere uno svantaggio per il giocatore, dato che al massimo può partire con un punteggio di Forza pari ad appena 12 punti, che si prosciugheranno in fretta in seguito a un combattimento con un avversario abbastanza abile. Fortunatamente in alcuni punti strategici dell’avventura, gli autori hanno almeno avuto il buon senso di introdurre dei momenti di riposo in cui il giocatore riacquisterà le forze in misura totale o parziale.
Chicca:
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Totale 5.5:
Un’avventura interattiva che, a conti fatti, è nettamente trascurabile come contenuti rispetto a tanti altri lavori del genere pubblicati dalla triestina E.L.; la narrativa pur essendo un tantino più accurata e meno scarna del primo doppio volume della serie, non riesce mai ad essere coinvolgente in pieno. Come al solito in queste occasioni, ci si può chiedere se il possibile terzo volume della serie poteva essere un prodotto più convincente di questo…
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