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In quest'avventura sei un giovane detective con all'attivo già diversi casi risolti brillantemente. Ti trovi nel tuo ufficio, quando ricevi una telefonata con una disperata richiesta d'aiuto. Non fai neppure in tempo a chiedere chi stia parlando, che la comunicazione si interrompe all'improvviso.
Passano solo pochi istanti e l'apparecchio torna a squillare, anche in questo caso riesci a sentire poche e concitate grida d'aiuto, ma non ti fai cogliere alla sprovvista e, prima che cada ancora la linea, attivi un dispositivo in grado di rintracciare la provenienza della telefonata. La richiesta di soccorso arriva dal numero 1100 di Edge Brooke, dove sorge una strana abitazione di proprietà di un tale Henry Mardsen.
A questo punto devi decidere se recarti a Casa Mardsen senza perdere tempo, se avvertire la polizia dell'accaduto o, infine, se chiedere ai tuoi amici Lisa e Riccardo di aiutarti in quella che potrebbe rivelarsi un'indagine molto pericolosa. La misteriosa casa, modernissima e ricca di vetrate, sorge accanto ai monumentali resti di un antico carcere, distrutto nel 1887 da un incendio che costò la vita ad un centinaio di prigionieri e al crudele direttore. Un tuo amico nel corpo di polizia ti avverte che su quella dimora girano strane voci, tra le quali che la casa sia infestata dagli spettri delle vittime di allora. Constaterai tu stesso che la casa presenta diverse bizzarrie, a partire da quegli enormi ed aggressivi scimpanzè che gironzolano in giardino come feroci cani da guardia...
Il massiccio portone d'ingresso della dimora di Henry Marsden è la via d'accesso per un'avventura che salta allegramente tra i generi letterari, a seconda delle decisioni che prenderemo noi lettori. Ci potremmo trovare nel bel mezzo di una ghost story classica, in cui ci imbatteremo nei fantasmi delle persone coinvolte nel incendio del 1887, o invischiati in un intrigo giallo/thriller in cui scopriremo dei pericolosi falsari. Montgomery non ci farà mancare neppure minacciosi alieni e geniali scienziati. Non tutti gli sviluppi del libro sono completamente riusciti; il più delirante è forse quello che fa diventare la casa il covo segreto di un'organizzazione internazionale che ha lo scopo di conservare le risorse naturali del pianeta. Gli illustri componenti di questo gruppo di illuminati si circondano di guardie del corpo vestite da soldati dell'Unione e da scimpanzè ammaestrati per allontanare dal loro covo eventuali curiosi.... In quanto ad assurdità, non se la cava male neppure l'idea degli scimpanzè che vogliono destabilizzare l'economia mondiale stampando e distribuendo milioni di dollari falsi. Gli incontri con il fantasma di Mardsen sono, invece, sempre degni di interesse, soprattutto quando veniamo proiettati indietro nel tempo per vivere da protagonisti il drammatico momento dell'incendio.
La Casa del pericolo è uno Scegli la tua avventura molto altalenante, che diverte e coinvolge molto in alcuni sviluppi e risulta una sciocchezza terribilmente infantile in altri. Fortunatamente sono più numerosi i finali soddisfacenti, tra i quali non lascia indifferenti quello in cui ci troveremo nel nostro corpo invecchiato e stanco poco prima di morire. Tra i pregi del libro, c'è sicuramente il numero di finali non esagerato, che consente uno sviluppo più approfondito delle varie storie. Curiosamente tra le venti possibili conclusioni ce ne sono almeno la metà che prevedono un epilogo tragico per il nostro personaggio, su cui Montgomery si accanisce senza pietà facendolo, tra le altre cose, torturare da un fantasma o trasformandolo in cibo surgelato per alieni.
Considerando poi gli “happy end”, non sarà facile trovare e salvare l'uomo autore della famosa telefonata con cui si apre la vicenda, ammesso che il vero obiettivo sia quello, e non semplicemente uscire indenni dalla casa. Alcune righe vanno spese sui numerosi personaggi: Lisa e Riccardo, gli stessi amici che ci accompagnano anche in Terrore ad Hidge Ridge (numero 31 della stessa collana), sono due semplici comparse che non lasciano segno nella vicenda. Qualche cosa in più ci offre l'agente Murphy, i cui uomini in almeno un paio di occasioni, interverranno in nostro aiuto. All'interno della casa, oltre agli scimmioni, agli alieni e ai fantasmi, potremmo incontrare uno scienziato in grado di donarci dei superpoteri con cui salvare l'universo. Sarà per l'accozzaglia di generi, o forse per l'ingenuità di alcune situazioni, ma La Casa del pericolo è uno di quegli SLTA che non supera indenne la prova del tempo; avvincente ed emozionante per un giovanissimo lettore degli anni 80, riletto oggi non suscita gli stessi entusiasmi, anche se tutto si può dire di questo titolo, tranne che sia noioso.
Longevità 6.5:
Una volta varcata la soglia di Casa Mardsen varrà la pena esplorarla fino in fondo, anche perché ci sono parecchi misteri da svelare: chi ci ha telefonato? Perché ci sono quegli scimpanzè di guarda? Esistono veramente i fantasmi del vecchio carcere?
Difficoltà 6:
Questa volta le chances di successo sono più ridotte rispetto ad altri SLTA. Peccato per la presenza di alcune situazioni senza sbocco o di altre la cui soluzione è affidata solo al caso.
Giocabilità 6.5:
Nonostante le assurdità e le ingenuità, la lettura è piacevole e lo stile coinvolgente.
Chicca:
Uno dei momenti migliori del libro è sicuramente quello in cui lo spirito di Henry Mardsen, disegnato da Ralph Reese come il fantoccio di Creepshow, ci invita a scegliere se vogliano tornare bambini o se preferiamo scoprire come saremo da anziani, e quindi quanti anni avremo da vivere.
Totale 6.5:
Con diversi anni in meno il vostro recensore avrebbe affibbiato a questo libro un otto pieno di entusiasmo..
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