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Recensione

Unicorno 1: Tradimento a Drakenwood
Edizione EL 1993
autore/i Paul Vernon
Recensore pippo79

Correva l’anno 1993 quando sugli scaffali delle varie librerie italiane apparivano i due libri di questa serie, dal titolo apparentemente interessante ed evocativo. Ma una volta letti gli antefatti, non si capisce cosa centri l’Unicorno del titolo con le due storie pubblicate, che tra l’altro non verrà mai menzionato durante le avventure.

Ecco così un caso di serie ambigua, forse l’unico tra tutte le collane pubblicate, in cui la denominazione della collana è completamente scollegata dai contenuti effettivi dei libri che la compongono. In origine doveva esserci anche un terzo volume, ma pare che esso non sia neppure stato scritto, vuoi per il non eclatante successo della serie, vuoi per la non felice vena creativa dell’autore, che non è certo Joe Dever o Dave Morris, nomi in grado di scrivere saghe epiche e importanti nel panorama della libreria interattiva.

Ma veniamo all’antefatto di questo primo volume: il personaggio che interpreteremo è un classico avventuriero alla ricerca di gloria, fama e fortuna, abile con la spada e con la magia (buono il campionario di incantesimi suddivisi in tre categorie: misti, d’attacco e difensivi), che, trovandosi accampato per la notte su un albero, si ritrova casualmente nel bel mezzo di un rapimento di una apparentemente nobile fanciulla da parte di un plotone di soldati armati di tutto punto, capeggiati da un Capitano sadico e prepotente.

Il nostro eroe decide di saperne di più indagando in un villaggio vicino, e i suoi sospetti si rivelano fondati; la ragazza è Lady Arowen, figlia del Conte di Esgaron e promessa sposa al duca di Romark. Su di lei però ha messo occhio anche il perfido Barone di Drakensfeld, che ha già incassato in precedenza il rifiuto della principessa, e per vendicarsi ha deciso di rapirla e sposarla comunque, forte anche dell’alleanza con il potente Zandabar, un mago rinnegato. L’obiettivo del nostro personaggio, dunque, è quello di penetrare nel Dente di Draken (una torre-fortezza rocciosa all’interno della foresta di Drakenwood) e salvare lady Arowen entro sette giorni, il tempo stabilito dal Conte prima che inizi una sanguinosa guerra tra le due fazioni. Alla fine ci spetterà ovviamente anche una lauta ricompensa se riusciremo a portare a compimento la pericolosa missione, come accade sempre nei vari giochi di ruolo come “D&D” e “Uno sguardo nel buio”.

Sin dai primi paragrafi è possibile riscontrare le due più importanti novità (non in realtà così innovative) introdotte dalla serie, ovvero una quasi totale libertà di movimento unita ad alcuni frammenti di mappa per ogni paragrafo “esplorativo” che descrivono la zona in cui ci troviamo, e che il giocatore dovrà disegnare di passo in passo in alcuni fogli specifici alla fine del libro, in modo da tracciare il percorso che intraprende e orientarsi alla meglio, magari tornando anche su alcuni posti non esplorati a fondo in precedenza.

Prima di arrivare al Dente di Draken, c’è la classica parte all’aperto in una tenebrosa foresta ricca di insidie e creature il più delle volte ostili incontrate anche secondo un sorteggio casuale ai dadi; superata questa sezione (attenzione a non perdere troppi giorni girovagando tra i sentieri; di questo dovremo prender nota nel nostro registro d’azione), potremo entrare nella fortezza attraverso tre diversi ingressi, che celano tutti comunque sorprese più o meno pericolose. Una volta all’interno dovremo cercare la cella della principessa, tra vari corridoi e stanze, ma per liberarla (come in ogni bel fantasy che si rispetti) dovremo chiaramente affrontare due “boss” piuttosto forti come Sir Roderick e il mago Zandabar. I due combattimenti sono però alla portata, specie se avremo la fortuna di venire in possesso di alcuni oggetti magici e useremo con saggezza i nostri punti di Potere per lanciare gli incantesimi; tra l’altro questi ultimi possono essere recuperati in alcuni punti strategici del libro, ovviamente sempre tenendo conto della Sezione Tempo sulla nostra scheda.

Perché una volta liberata lady Arowen, dovremo fare il conto totale dei giorni che abbiamo impiegato nel farlo, e se ci avremo messo più del periodo stabilito, ci sarà una sorpresa per niente piacevole…bello, ma non eccezionale l’epilogo, che ci introdurrà alla seconda avventura della serie.

Longevità 5: 

E' un libro che non offre molti spunti di rilettura: l'unica curiosità potrebbe essere data dal desiderio di provare tutti i tipi di ingresso alla fortezza; l’interno di essa non è molto vasto e labirintico, e non ci si impiega molto a venire a contatto con i due boss e con lady Arowen.

Difficoltà 6: 

Non ci sono avversari proibitivi, eccezion fatta per un Drago Sputafuoco, dotato di elevati punteggi di Forza e Agilità e del massimo dei bonus di Difesa e Attacco (ma non è obbligatorio affrontarlo). Anche le instant death non sono molte, anche se una in particolare può avvenire scegliendo il modo apparentemente più semplice di entrare nella fortezza. Anche un personaggio di medio punteggio può terminare l’avventura senza affrontare difficoltà insormontabili; lungo il cammino comunque si possono reperire oggetti in grado di innalzare i punteggi iniziali del personaggio.

Giocabilità 6: 

Ottimo campionario di magie, eventualità, non molto probabile a dire il vero, di rimanere bloccati per via della grande libertà di movimento e varie possibilità di riposarsi e riguadagnare potere per formulare gli incantesimi. Un po’ seccante quando dovremo prendere nota di un paragrafo per compiere delle specifiche azioni o in alcuni combattimenti. Un po’ contorto il regolamento di questi ultimi, dove occorre ottenere 7 o più per un colpo andato a segno, tenendo conto di eventuali bonus/malus di Attacco o Difesa da aggiungere/sottrarre al punteggio di un lancio di dadi, sia nel nostro caso, che in quello degli avversari.

Chicca: 

/

Totale 5.5: 

Libro non dotato di un impianto narrativo coinvolgente e di impatto, i cui paragrafi danno sempre l’impressione di riproporre descrizioni tipiche dei rolegame volte più che altro a esporre le ambientazioni secondo quei canoni. Lavoro che piacerà a chi ha la passione della mappatura e quella delle avventure cosiddette “al chiuso”.