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Prendete la matita e scrivete 12 alla voce Abilità del foglio di equipaggiamento, 12 alla voce Fortuna, un 10 alla voce Oro, almeno 18 alla voce Resistenza. Dopodiché potrete iniziare. Per alcuni lettori non proprio onesti di Dimensione Avventura, questa è la normale procedura che utilizzano per stabilire i valori iniziali delle proprie caratteristiche; Per altri, che staranno scandalizzati storcendo la bocca, questa è un insensata truffa che li priverebbe del gusto del gioco. Non fa differenza che apparteniate al primo o al secondo gruppo, fate come ho detto e, se sarete fortunati, barando quasi tassativamente in almeno un paio di punti, ne uscirete in una decina di giorni di sessioni intense. Diversamente, il paragrafo dell’epilogo resterà per voi un lontano miraggio mentre vagherete alla cieca tra i paragrafi degli epitaffi. Fatta questa doverosa e pietosa premessa, possiamo passare a parlare del libro, e poco importa se i più avranno già abbandonato l’idea di giocarlo: la puzza di zolfo si sente dal paragrafo numero 1, e affrontare le forze del male non è impresa per tutti.
E’ una notte di bufera quella che ci vede, mercenari a riposo in cerca della salvezza dell’anima, sperduti lungo il cammino per l’abbazia di Rassin, penultima tappa del nostro pellegrinaggio al Pozzo dei Santi. Insieme ad un altro viandante incontrato lungo la strada ci affrettiamo verso il monastero, mentre la bufera da semplice evento meteorologico si trasforma in manifestazione soprannaturale, con tanto di demoni alati che scendono dal cielo per carpirci l’anima. Una volta al sicuro nel monastero non facciamo a tempo a poggiare la testa sul cuscino che la situazione precipita: un omicidio, il furto di un libro di magia nera, e la rivelazione della reale identità del nostro occasionale compagno: Nazek un potente stregone venuto a rubare l’unico testo in grado riaprire il Demafrauge, la prigione della Bestia Infernale, permettendole di tornare a camminare in questa dimensione e mietere vittime. Questo il gustoso antefatto, a noi il compito di rintracciare Nazek entro quattro giorni, prima cioè della notte della Luna di Shekka durante la quale è necessario compiere il rituale, e fermarlo. Dovremo quindi cercare di capire dove esattamente avverrà il rito, e chiaramente cercare di giungerci. Contro di noi il tempo tiranno, le forze del male che rafforzate dal crescente potere serpeggiano ovunque, e infine assassini, ladri, e accidenti vari di cui il mondo non ha mai avuto difetto.
Il numero 15 della serie Dimensione Avventura (tradotto in Italia solo all’interno dei LibriNostri) si discosta notevolmente dall’ambientazione puramente fantasy di Titan, che solitamente si ritrova nei volumi della serie. L’autore affresca un ambiente più cupo, decisamente dal gusto medievale, permeato di fede e blasfemia. Bandita la spensieratezza, ogni paragrafo vibra in profondità come una bassa nota d’organo, mentre le forze del bene e del male incrociano il nostro destino. Non si può restare insensibili alla forza di una tale prosa, si viene risucchiati all’interno del libro dove le scene che si susseguono sono sempre realizzate con estrema cura e dovizia di particolari. Apprezzabile anche una notevole coerenza del disegno generale, personaggi e luoghi sono quasi sempre facilmente riconducibili ad un medesimo immaginario, e non elementi scollegati sparsi alla rinfusa come a volte avviene in altri librogame. Infine il livello di tensione viene mantenuto costantemente alto e l’attenzione è sempre desta. Purtroppo ben presto la tensione diventerà frustrazione a causa del disumano livello di difficoltà, e questo è il grande difetto che annulla l’eccezionale fattura dell’opera. Innanzitutto Il Distruttore di Incantesimi è caratterizzato da un path true durissimo, deviare anche di poco dal tracciato porta a un paragrafo cieco (spesso non subito), servono una quantità enorme di cose, ed è molto difficile avere l’oro per comprare tutto. Per complicare le cose, anche quando capiamo cosa ci serve e ce lo procuriamo, questo può esserci portato via, può perdere i suoi poteri, o può essere utilizzato al momento sbagliato. In secondo luogo gli scontri sono frequenti e spesso molto difficili, tanto per farci capire l’antifona Green ci pone davanti al paragrafo 1 un Demone Sulfureo con abilità 8 e resistenza 9; dopodiché gli avversari crescono di forza aggirandosi spesso sull’abilità 9 o 10, oppure attaccandoci in gruppo. Terzo l’abilità e la fortuna vengono messe ripetutamente alla prova, fallire comporta di solito la morte. Quarto vi è un parametro aggiuntivo al normale regolamento di Dimensione Avventura, la Fede, che è piuttosto difficile da implementare, e che è messa alla prova negli snodi cruciali del libro, fallire pregiudica quasi sempre il proseguimento della missione. In ultimo, l’autore, evidentemente non soddisfatto nel suo sadismo dalle difficoltà su menzionate, spazza via ogni probabilità di riuscita della missione con tiri casuali di dadi che provocano istanth death e con un crudele e insensato meccanismo secondo il quale, in uno degli snodi cruciali, bisogna essere molto sfortunati (!!!) per poter proseguire nella giusta maniera. Tutto questo contamina il gusto, altrimenti sublime, del librogame, inacidendolo.
Longevità 7:
E’ sicuramente un librogame che necessita di tempo per essere finito, ma il protrarsi dell’esperienza ludica, che inizialmente è dovuta all’esplorazione di alcuni grandi percorsi alternativi, diviene in seguito dipendente dalla ricerca sistematica del terrificante path true di cui si è parlato, per cui finisce per essere decisamente snervante. Fortunatamente il piacevolissimo stile narrativo mitiga l’insofferenza del giocatore, presentandogli scene sempre varie e ben descritte, cosa che come si è detto è il punto di forza dell’opera.
Difficoltà 1:
N. B.: il voto si riferisce a quanto sia appropriato il livello di difficoltà scelto dall’ autore.
Non può essere che il minimo possibile il punteggio in questo parametro. L’autore srotola un filo che dall’abbazia di Rassin giunge al luogo del rito satanico praticamente senza mai ripiegarsi su se stesso, per cui ogni minima deviazione da questo tracciato nascosto significa un vicolo cieco e la morte. La cosa a volte appare veramente stupida, come ad esempio quando trovandoci in un luogo possiamo esplorare più ambienti, ma solo a patto di farlo nella giusta sequenza. Potremo quindi esplorare prima il punto A e poi il punto B, ma non il punto B e in seguito il punto A, oltretutto senza che sia addotta la minima giustificazione. Divengono quindi sprecati tutti i percorsi ricchi di affascinanti scenari che si possono incontrare lasciando il path true, e che spesso risultano notevolmente lunghi (in maniera inutile a questo punto). Non bastasse ciò, come già anticipato, il livello degli avversari è elevato, si abusa di prove di abilità e fortuna, e l’oro, indispensabile per acquistare numerosi oggetti, scarseggia. Unica nota positiva: si possono spesso recuperare punti di resistenza grazie a provviste e pasti elargitici in vari punti. Purtroppo la perdita dei punti di resistenza è decisamente l’ultimo dei nostri problemi.
Giocabilità 7:
Il sistema di gioco è quello ben collaudato dei Dimensione Avventura, con i suoi pregi e difetti, ma che nel complesso funziona. Abbiamo quindi innanzitutto l’Abilità, che in questo libro oltre ha essere il parametro di riferimento per affrontare gli avversari serve anche come indice di destrezza. In tal senso è messa spesso alla prova, donando vivacità al nostro peregrinare e permettendo di confrontarci con situazioni piuttosto varie. Un utilizzo che quindi sicuramente arricchisce il sistema di gioco, peccato per l’eccessive penalità nel caso di fallimento. La Resistenza indica il nostro livello di salute, se scende a zero siamo morti. Il numero di punti che si possono acquisire all’inizio è in genere sufficiente a far fronte alle necessità del gioco, dato che spesso è possibile recuperarli. La Fortuna introduce una variabile aleatoria alla storia, anche in questo caso vivacizzandola. Oltretutto il punteggio scema man mano che si fa ricorso a questo parametro, rendendo realisticamente sempre più rischioso affidarsi alla sorte. A questi parametri tipici della serie se ne vanno ad aggiungere ne “Il Distruttore di Incantesimi” altri due: Fede e Contagio. Il primo viene messo alla prova quando cerchiamo di invocare le forze del bene o respingere quelle del male. Un innovazione sicuramente notevole che aggiunge una sfaccettatura interessante al personaggio. Tuttavia la difficoltà di aumentarne il punteggio che parte dalla soglia fissa di 1, e l’utilizzo in situazioni sempre critiche, ne fa spesso rimpiangere l’esistenza. Per quanto concerne il Contagio è un indice che misura il progredire della malattia del nostro corpo durante una pestilenza, fornendo un meccanismo interessante per sottoporre a una pressione temporale la sopravvivenza del personaggio. Poteva essere però sfruttato meglio, dato che, sebbene l’incremento del contagio sia contrastabile grazie ad alcuni rimedi, indipendentemente dal valore di contagio raggiunto la salvezza si avrà solo ad una certa condizione (che ovviamente non rivelo). L’impianto di gioco è quindi sicuramente buono, purtroppo però è sfruttato alcune volte male e inoltre gravato dalla eccessiva difficoltà generale.
Chicca:
La casa della strega Zampa di Corvo che si trova arroccata su di una gigantesca… zampa di corvo animata.
Totale 5:
Non raggiunge la sufficienza, non essendo i molti pregi in grado di soverchiare il grande handicap della disumana difficoltà. Non può che rimanere un grande rimpianto per un'opera affascinante ma che risulta poco fruibile.
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