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Recensione

Advanced Dungeons & Dragons 9: Mago contro Mago
Edizione EL 1991
autore/i Morris Simon
Recensore lonewolf79

Terzo e ultimo libro della trilogia "Il regno della Stregoneria". Meno male che questa agonia è giunta alla conclusione...
Sono passati altri cinque anni da quando Carr è entrato in possesso di una delle due corone gemelle che suo padre ritrovò insieme allo Scettro tra le rovine di Bhukod, l'antica città sede dell'impero dei re maghi.
La Corona di Aerdrie è in suo possesso ma la Corona di Lolth, la regina Drow sorella di Aerdrie, è nelle mani del temuto e odiato stregone Arno (non me lo sarei mai aspettato...).

Le lunghe ed estenuanti ore di studio hanno indebolito notevolmente il fisico di Carr, il quale oltretutto si trascura in favore della magia (problemi all'anca dovuti a un incidente subito durante un esperimento non andato come doveva).
In compenso è diventato molto potente e conosce numerosissimi incantesimi di livello elevato e di enorme efficacia. Ma anche Arno, il suo arcinemico, è diventato molto potente, probabilmente aiutato da malvage entità. Adesso Carr possiede il titolo di sommo Mago, di Maestro della Scuola degli Arcani, e ha raggiunto un ruolo pari a quello del padre.

Oltretutto il nostro protagonista è appena riuscito a scoprire quali orrori sconvolsero gli ultimi giorni dell'impero di Bhukod, ed in che modo i re maghi infusero in una tunica grigia tutta la loro energia creando il più potente oggetto magico mai esistito, la Tunica degli Arcimaghi.
Gli stessi re maghi si sacrificarono per riuscire a chiudere per sempre un potentissimo essere, il Tarrasque, nel Tempio del Potere, un edificio sotterraneo nascosto nella Palude Gialla.

Sebbene Carr sia riuscito a tenere Arno lontano dall'isola di Seagate, dove si trova la Scuola degli Arcani, egli ormai detiene il potere in tutto il resto di Tikandia e teme che possa trovare il Tempio e liberare il Tarrasque. Pochi Kandiani ribelli stanno resistendo, ma hanno deboli speranze. I Paladini sono scomparsi, poiché la maggior parte di loro si è convertita ai culti malvagi di Arno, e l'ordine del Sacro Dyan è corrotto.
Nel gioco noi dovremo recuperare la Tunica degli Arcimaghi, batterci in un duello all'ultimo incantesimo contro Arno cercando anche di riuscire ad usare correttamente il potentissimo incantesimo Desiderio Limitato, il più difficile e temibile tra quelli Landor. Oltre a non farci spezzare le ossa dal Terrasque...
Che dire?

Pessimo. Un miglioramento per la linearità della storia ma... alla prima mossa falsa si perde ... ( realisticamente un mago di quei livelli dovrebbe avere più possibilità di salvarsi).
Difficilissimo, e oltretutto la miriade d' incantesimi che Carr possiede molte volte falliscono il loro effetto. Arno invece li sa usare molto bene...

Inseguire l’acerrimo nemico non è cosa semplice, perché subentrano ostacoli di ogni genere: scelte campate in aria, incantesimi che non funzionano, richieste di punteggi incredibili per superare i check che richiedono i lanci di dado. Per considerare il livello di complessità tarato su giusti parametri sarebbe necessario essere dotati di superpoteri...

Basti pensare che il protagonista ha 9 punti da distribuire tra Intelligenza (base 16) e Carisma (base 10). Anche assegnando tutto  all’Intelligenza , certi controlli richiedono un totale da 34 in su, il che significaottenere 9 o più con i dadi…  Ma è un'ipotesi peregrina perché per affrontare determinate situazioni è necessario assegnare per forza due o tre di punti addizionali al carisma…

Carr è perfino costretto a usarlo per persuadere i suoi compagni dell'importanza della missione. C'è il Tarrasque in libertà, si è in un tempio antichissimo e pieno di magia da far paura, si è spiegato più e più volte che Arno sta per compiere il passo decisivo verso la vittoria... e il protagonista deve ancora perdere tempo a convincere i suoi “amici”. Siamo ai limiti del ridicolo: un mago qualsiasi cresciuto nel mondo Dungeons & Dragons, bieco come Carr (visto che ormai lo vedono tutti cosi) avrebbe lanciato qualche incantesimo di persuasione e il problema sarebbe stato risolto senza troppe storie!

La parte giocata è assente, come al solito. Si possono usare pochissimi incantesimi, spesso con risultati tragicomici (ad esempio il Teletrasporto che uccide se si ottiene un punteggio troppo alto con i dadi) o come sempre inutili.
Per una trilogia incentrata sulla magia questi presupposti sono estremamente sconfortanti… Il vero vincitore dovrebbere essere Arno visto come è in grado di padroneggiare il suo bagaglio di incantesimi, anche perché soccombere innanzi a un pivello come il nostro protagonista fa quasi ridere. Ebbene sì,  Carr sembra essere l'unico usufruitore di magia che, invece di diventare più potente con l'aumentare dell'esperienza e il dilatarsi delle ore di studio, sembra decrescere passando da libro a libro, e perfino da paragrafo a paragrafo… Inspiegabile e desolante...

Longevità 4: 

Se non vi siete stufati dopo i primi due capitoli della saga questa è l’ occasione buona per rimettere tutto, definitivamente, in libreria.

Difficoltà 4: 

Difficile giudicarla obiettivamente. Si è talmente condizionati dall'illogicità delle situazioni e dalla confusione del comparto narrativo che è praticamente impossibile cimentarsi in un'analisi obiettiva della complessità dell'avventura.

Giocabilità 4: 

Pessima… Magia? Un arcano e sconosciuto concetto, nonostante il protagonista sia un mago.

Chicca: 

Ottenere un punteggio ottimo per superare un check basato su un incantesimo di teletrasporto e scoprire, leggendo il paragrafo successivo, che si è morti perché la prova è stata superata troppo efficacemente. Irritante e grottesco.

Totale 4: 

Per fortuna  era solo una trilogia…