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Nel momento in cui la sua più famosa serie di librogame (Grailquest, in Italia nota come “Alla corte di Re Artù”) era in dirittura d'arrivo (almeno nei paesi Britannici) e, probabilmente la sua vena creativa era all'apice, l'irlandese Herbie Brennan (meglio noto come J.H. Brennan) concepì una miniserie di due volumi ispirata alle due opere-simbolo della letteratura horror: Dracula di Bram Stoker e Frankenstein (o il Prometeo moderno) di Mary Shelley. In Italia entrambi i volumi vennero pubblicati prima del termine della serie “Alla corte di re Artù”, dando vita a una nuova collana, battezzata “Horror classic”.
Il volume apripista della miniserie è quello dedicato al celebre vampiro: il libro comincia con un'ottima introduzione in stile horror nella quale una carrozza, sotto un violento temporale, arriva alle soglie del castello di Dracula in Transilvania. Quindi un misterioso individuo scende e si avvicina al cancello del maniero. Al termine di questa introduzione, già si presenta un'opzione inedita per un librogame; il lettore deve scegliere chi interpretare: il temibile conte Dracula oppure il brillante avvocato Jonathan Harker (qui spacciato anche come un instancabile cacciatore di vampiri). Il lettore ha dunque la possibilità di interpretare un personaggio "buono" oppure uno "cattivo": le due avventure sono racchiuse in 230 paragrafi (denominati Azioni e abbreviati in Act ), dove i numeri dispari sono relativi all'avventura di Dracula, e quelli pari riguardano l'avventura di Harker. Oltre ai paragrafi Azione, all'inizio del libro vi è un appendice costituita da paragrafi numerati e riferiti ai vari posti che esploreremo (denominati Loc ), in cui vi è una descrizione dettagliata dei luoghi e delle stanze che visiteremo nel corso dell'avventura e a cui verremo rimandati dall' Act in cui ci troviamo: alcuni luoghi sono esclusivi per il Personaggio che decideremo di impersonare, ma la maggior parte sono comuni a entrambi.
Le due avventure a disposizione saranno qui di seguito recensite separatamente con la relativa pagella finale che spetta a ciascuna.
L'avventura di Dracula
Si comincia in questo caso con il Conte che, durante la notte, si sveglia avvertendo la presenza di un potente nemico all'entrata del castello, ben più insidioso di quel Jonathan Harker con cui si era "saziato" la sera prima; tale individuo risponde all'identità di Abraham van Helsing, il suo più acerrimo rivale, ovviamente penetrato nel maniero per porre fine all'esistenza del più temuto vampiro del mondo .
Pur se Dracula ci viene descritto all'inizio come una creatura potentissima in grado di percepire anche la potenza del suo avversario principale (basti pensare che oltre a definire le caratteristiche del nostro personaggio, dovremo stabilire anche quelle dello stesso Van Helsing), bastano una manciata di paragrafi a capire che la nostra avventura nei panni del conte vampiro sarà tutt'altro che una passeggiata, anzi difficilissima e quasi impossibile; basti pensare intanto che per ogni Act che esploreremo, perderemo 2 PUNTI DI VITA, e potremo rigenerarci solo bevendo il sangue delle nostre vittime, oppure ritornando nella nostra dimora (la cripta di Dracula), grazie al potere della Telecinesi o ad alcuni passaggi segreti disseminati qua e là per il castello, non ovviamente facili da trovare (un paio di essi, tra l'altro, significano instant death per Dracula); inoltre ci ritroveremo ben presto ad intraprendere una quest obbligata il cui scopo finale consiste nel recuperare 12 chiavi numerate che ci permetteranno di aprire le corrispondenti 12 porte del Corridoio Superiore del castello; durante la quest suddetta affronteremo numerosissimi combattimenti corpo a corpo (alcuni molto tosti) e saremo chiamati a evitare i peggiori trabocchetti che il diabolico Van Helsing ha predisposto fuori e dentro la nostra dimora. Occasionalmente potremo farci amici alcuni abitanti del castello (vedi il servitore Igor, in possesso anche di una delle chiavi citate sopra; alcuni lupi oppure anche tre zombi), ma a complicarci ulteriormente la vita vi è lo strano meccanismo adottato da Brennan per cui il contenuto di una stanza o corridoio anche già visitato in precedenza, varia repentinamente a seconda della porta che utilizziamo per accedervi. Dopo essere comunque riusciti a recuperare tutte le chiavi sopra citate, le difficoltà non saranno finite; nelle 12 stanze del corridoio superiore vi sono dei nuovi avversari ostici ansiosi di ucciderci e tutti ispirati ai 12 segni dello zodiaco: soltanto in un paio di stanze potremo cavarcela senza combattere, risolvendo un paio di indovinelli tutt'altro che difficili. Scopo di queste ultime 12 “Fatiche di Ercole” è di recuperare, obbligatoriamente, i 12 medaglioni necessari per aprire la 13sima stanza del corridoio (vietato aprirla con meno di 12 dei ciondoli in questione, pena la morte immediata del nostro personaggio), nella quale troveremo finalmente Van Helsing tranquillamente seduto sopra un trono e determinato ad ucciderci con i suoi forti poteri PSICO; peccato che Brennan non abbia specificato i suoi PUNTI DI VITA (io ho ipotizzato che fossero 100, come il nostro punteggio a inizio avventura). Ha così inizio lo scontro finale...
Difficoltà 9: Il fatto che la classica figura potentissima di Dracula esca ridimensionata da questo librogame è evidente: il nostro Conte “immortale” viene trattato come un qualsiasi avventuriero incosciente durante tutta la narrazione (simbolica poi l'amnesia riguardo all'esistenza di alcuni passaggi segreti); inoltre è l'unico personaggio di Horror Classic (compresi anche i due di “Frankenstein”) che si indebolisce man mano che va avanti e può rigenerarsi solo in determinati casi. I tanti combattimenti poi complicano ancor di più l'evoluzione della storia.
Giocabilità 8: Oltre a fornirci di una dose massiccia di energia vitale (100 punti, inferiore solo alle ancor più massicce riserve della serie Fire Wolf), Brennan introduce cinque Caratteristiche che completano meglio la descrizione di un personaggio o una creatura rispetto a quelle di “Alla corte di re Artù”: il meccanismo di combattimento è discretamente bilanciato, ma l'avventura di Dracula in generale è sbilanciata per altri fattori di cui si è già parlato.
Longevità 7,5: l'avventura di Dracula, nonostante tutto, è più rigiocabile rispetto a quella di Harker; ogni qualvolta viene il vezzo di farlo, il giocatore può rileggere il libro allo scopo di cercare di capire quale sia il percorso migliore per arrivare allo scontro finale con Van Helsing nel modo più indolore possibile.
L'avventura di Harker
Sfruttando la copertura di essersi recato al castello di Dracula per conto della sua ditta, in realtà Jonathan Harker è li per debellare definitivamente il malvagio vampiro, in procinto di lasciare la desolata Transilvania per trasferirsi a Londra e continuare a “saziarsi” con i tantissimi abitanti della popolosa capitale inglese. All'inizio dell'avventura il nostro Harker sarà disarmato, in quanto durante il viaggio la carrozza che l'ha portato in Transilvania è stata assalita dai briganti e il nostro eroe ha perso quasi tutto il suo equipaggiamento, compresi i famosi paletti di legno necessari per uccidere il Conte o i suoi simili. L' uso del paletto è infatti una delle tre capacità PSICO di Jonathan (che sono decisamente migliori delle tre appioppate al Conte), e potrà consentirci (con un fortunato lancio di dadi pari a 6 o12) di uccidere immediatamente un vampiro. Importante sarà dunque procurarci un paletto di legno nella parte iniziale dell'avventura, che si svolgerà nelle zone esterne del castello. Dato che poi non è possibile penetrare nel maniero dal portale principale, sempre in questa parte iniziale occorre trovare una chiave di rame e una d'argento, necessarie per entrarci da un passaggio segreto che si trova in una cappella dopo il cimitero di famiglia, ben custodita da uno dei mostri più difficili da sconfiggere prima dello scontro finale con Dracula ( basti pensare che solo per colpirlo dovremo ottenere 8 o più con un lancio di dadi). Una volta entrati nella fortezza, è soltanto questione di trovare nel luogo giusto il passaggio segreto che ci condurrà nella famigerata cripta di Dracula (ci verrà suggerito da uno dei tanti messaggi cifrati cari a Brennan, se lo troveremo e saremo bravi a capire il meccanismo per tradurlo), non senza comunque aver fatto prima conoscenza con le mogliettine del nostro antagonista, ovvero alcune donne-vampiro voraci quasi quanto lui. Una volta arrivati da Dracula, esso si desterà dalla sua bara di mogano munito di 100 PUNTI DI VITA e con quattro delle sue cinque Caratteristiche al massimo del punteggio. Se lo faremo fuori, ci godremo un dettagliatissimo e stupendo finale tra i più memorabili della storia dei librogame.
Difficoltà 7,5: vi sono alcuni combattimenti molto impegnativi, ma non frequenti come nell'avventura di Dracula. Dopo aver recuperato le due chiavi per entrare nel castello, importante sarà utilizzare spesso il Materiale Top Secret (una tabella delle porte segrete non menzionate dall'autore nell'avventura, altra novità di questo libro) per localizzare il passaggio che ci porterà nel covo segreto del Conte. Con un colpo di fortuna o una particolare abilità nel risolvere un codice decisamente ingegnoso, potremo concludere l'avventura senza dannarci troppo l'anima.
Giocabilità 8,5: valgono più o meno le stesse cose dette per l'avventura di Dracula; quella di Harker è in generale una storia meglio bilanciata, anche per il fatto che in ben determinati punti strategici, lungo il nostro cammino, è possibile trovare delle pozioni risananti che non saranno mai di troppo, visto che comunque sosterremo degli scontri impegnativi; non dimentichiamo poi che, a differenza di Dracula, Harker riacquista 3 PUNTI DI VITA per paragrafo, e può avvalersi anche della Guarigione naturale spiegata nelle regole del gioco.
Longevità 7: una volta riusciti ad individuare come arrivare da Dracula, non è che l'avventura invogli a tante riletture nel corso del tempo, a differenza dell'altra dove chiaramente anche la possibilità di morire e ricominciare daccapo svariate volte è più elevata; questo può essere un ulteriore fattore capace di invogliare il lettore a intraprenderla in mano più volte fino a che non riesca a concluderla positivamente.
Voto finale 7,5: ad eccezione di alcuni errori di bilanciamento sparsi qua e là nel libro, l'opera rimane comunque di ottimo livello e fa capire che J.H. Brennan, nonostante qualche esagerazione nel rendere eccessivamente difficile la vita al lettore, è uno dei più talentuosi e innovativi scrittori di librogame.
Considerando la doppia pagella legata alla duplice avventura, riportiamo qui di seguito il giudizio complessivo.
Longevità 7.5:
Difficoltà 8.5:
Giocabilità 8:
Chicca:
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Totale 8:
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