|
ATTENZIONE: RECENSIONE BASATA SUL LIBRO ORIGINALE INGLESE E NON SULLA TRADUZIONE ITALIANA Sagard the Barbarian è una breve serie di librogame a firma di due illustri autori, Gary Gygax e Flint Dille. Il nome del primo sarà senza dubbio noto, trattandosi di uno dei co-creatori dell’immortale Dungeons & Dragons, nonché fondatore della editrice TSR. Anche il secondo nome vanta un curriculum di tutto rispetto, essendo – tra l’altro – sceneggiatore di numerosi film d’animazione. Un legame diretto con Dungeons & Dragons è del resto presente nell’ambientazione di questi librogame. Gygax, infatti, sceglie come setting per le avventure di Sagard il mondo di Greyhawk, il medesimo delle primissime edizioni di D&D. Evento molto raro, Sagard è una serie statunitense di librigame a tutti gli effetti, ovvero con un vero e proprio – sebbene molto rudimentale – sistema di gioco. Tuttavia, di primo acchito ciò potrebbe non notarsi, dato che il primo volume, The Ice Dragon si apre gettandosi immediatamente nella storia e rimandandoci alle regole solo quando ne avremo effettivo bisogno. Il nostro nome è Sagard e abbiamo sedici anni (ma questo c’era già scritto anche in copertina). Proveniamo dalla nazione di Ratik, striscia di terra stretta da un lato da alte montagne innevate e, dall’altro, dal mare. Mentre il sole cala e si alza il vento, rivolgiamo un ultimo sguardo verso il villaggio da cui proveniamo, una piccola comunità tribale di quelli che le genti civilizzate potrebbero chiamare barbari. Al centro del villaggio sorge un edificio in legno e di pietra, la Loggia dei Guerrieri, dove i membri più forti della tribù cantano, bevono e fanno festa tutta la notte. Per tutta la nostra vita abbiamo voluto vedere cosa si nasconde dietro le porte della Loggia dei Guerrieri, ma non ci è ancora permesso. Infatti, solo a chi supera l’Ordalia del Coraggio è concesso l’ingresso nella Loggia. L’Ordalia è una delle tradizioni più antiche della tribù: chiunque voglia affrontarla parte da solo, alla ricerca delle più grandi sfide che possa trovare, portando poi con sé i più disparati trofei che possano testimoniare le sue vittorie. A quel punto gli altri guerrieri valutano la performance dell’aspirante membro della Loggia e, se il giudizio è positivo, la Loggia ottiene un nuovo guerriero. Non c’è un’età precisa per intraprendere l’Ordalia, e alcuni membri del villaggio neppure ci hanno tentato: per questo sono considerati come inferiori. Sebbene siamo ormai alti e forti, non potremo mai venire considerati un guerriero della tribù finché non completeremo l’Ordalia. Ma quel momento è arrivato: finalmente ci sentiamo pronti per cominciare la nostra sfida. Molte sono le imprese che potremo compiere: vi sono voci di un misterioso Drago di Ghiaccio, nonché di un Colosseo Perduto, costruito da una civiltà scomparsa da tempo. Dobbiamo solo scegliere dove andare: nel cuore dei monti o verso le paludi a Sud. Non ci vorrà molto ad imbattersi nel nostro primo combattimento: è solo allora che verremo indirizzati alle ultime pagine del libro, dove sono contenute le poche regole che dovremo seguire. In questo primo volume, in particolare, dovremo tenere conto dei Trofei recuperati, necessari per passare con successo l’Ordalia del Coraggio. Una volta apprese le semplici regole, potremo continuare il nostro combattimento. Comunque vada, indipendentemente dalla direzione scelta, incontreremo ben presto un’altra ragazza di Ratik, la quale accennerà alla leggenda del Dragone di Ghiaccio, risvegliando in noi la brama di ottenere quale trofeo il cuore stesso del drago, ambizione che ci guiderà per tutto il resto dell’avventura. Dopo l’incontro con una valchiria, che ci donerà la sua spada magica (in grado di aumentare di 1 punto il danno che infliggeremo – potenziamento che accoglieremo con grande gioia, dato che saremo resi conto quanto sia tedioso abbattere i punti vita nemici 1 o 2 danni alla volta), scopriremo che gli stessi dei ci avevano tenuto sott’occhio per tutto il tempo, offrendoci il loro invisibile aiuto. Ogni combattimento affrontato sino a quel momento, anche in caso di sconfitta, infatti, non aveva come conseguenza la nostra morte. Da ora in poi, tale beneficio non sarà più presente e ogni combattimento potrebbe essere l’ultimo: si potrebbe dire che è finito il tutorial! In ogni caso, i combattimenti che ci troviamo ad affrontare non dovrebbero essere troppo difficili. Le probabilità sono solitamente a vantaggio di Sagard, in media di Livello più alto rispetto ai propri avversari, anche se i combattimenti contro nemici multipli possono rapidamente diventare rischiosi, se i dadi non girano in nostro favore. Il problema principale del sistema di combattimento, del resto, è dato dalla lunghezza degli scontri. Quando si deve i tirare il dado per così tante volte, è praticamente scontato subire numerosi danni: anche qualora vincessimo un incontro, Sagard sarà spesso messo a mal partito. Non è quindi un caso che, quasi dopo ogni combattimento, sia possibile recuperare numerosi (a volte tutti) i punti vita persi: l’importante, quindi, è uscire vincitori da uno scontro per potersi risanare in attesa del prossimo. Combattere, del resto, è quasi tutto quello che fa Sagard: raramente si riescono a leggere due paragrafi di fila senza essere coinvolti in uno scontro. I paragrafi, che sono introdotti da una sorta di “rubrica” che ne anticipa il contenuto, sono del resto molto lunghi (impossibile non ricordare gli Endless Quest, anch’essi collegati a D&D). E’ palese come la prosa di questo librogame si rifaccia alla narrativa dell’ “heroic fantasy”, il cui più famoso esponente è senza dubbio Conan il barbaro di Howard. Del resto, numerose sono le caratteristiche che Sagard condivide con il noto “antenato”. Anche Sagard proviene da una tribù di barbari montanari, abituati a guardare con diffidenza agli indolenti e corrotti uomini cosiddetti civilizzati. La compassione per coloro che sono più deboli di lui è spesso sconosciuta per Sagard, ma ciò non gli impedisce di gettarsi a volte in imprese eroiche. La magia è vista con sospetto e timore, ma laddove necessaria viene accolta con riluttanza, e tutto quello che si discosta dal motto “might makes right” è di difficile comprensione per lui. Dove la giovane età di Sagard si fa notare maggiormente è invece nei suoi rapporti con le donne, esseri per lui del tutto incomprensibili. Una volta usciti dal misterioso edificio costruito dai Gondoriani, ci aspetta la resa dei conti. Dovremo infatti tornare al villaggio per concludere la nostra Ordalia del Coraggio, presentando agli anziani i trofei raccolti: averne troppo pochi decreterà la nostra sconfitta e l’obbligo di ricominciare l’avventura, ottenere il massimo punteggio ci vedrà venire offerta addirittura la guida della nostra tribù! Il librogame si conclude davvero in poco tempo, essendo lungo solamente poco più di 120 paragrafi. Ciò che ne aumenta artificialmente la longevità, come detto, è la lunghezza dei numerosi combattimenti. Ciononostante, se si supera il tedio dato dai combattimenti, e si riesce ad apprezzare una trama di poche pretese ma tutto sommato ben riuscita, The Ice Dragon si rivela un onesto, piccolo librogame (soprattutto tenuto conto quanto i librogame statunitensi siano bestie rare).
Longevità 6:
Il librogame è piuttosto breve, dato che si compone di poco più di 120 paragrafi. L’avventura è comunque discretamente lunga, dato che dovremo visitarli quasi tutti se vorremo recuperare più Trofei possibili. La presenza di tre diversi finali potrebbe spingerci a rigiocarlo, se non saremo riusciti ad ottenere il migliore al primo tentativo.
Difficoltà 7:
La difficoltà è decisamente contenuta, se si tiene conto che l’unico ostacolo che dovremo affrontare sono numerosi combattimenti, quasi sempre in posizione di vantaggio (tranne alcune importanti eccezioni). Imperativo, comunque, raccogliere quanti più bonus possibili e guadagnare esperienza, in modo da aumentare di livello quanto prima.
Giocabilità 6.5:
Nonostante qualche ingenuità nei collegamenti tra alcuni paragrafi, creando così alcune situazioni ambigue o che non tengono conto che potremmo anche non avere alcuni oggetti dati per scontati, il librogame scorre senza troppi problemi da un combattimento all’altro. Sono questi, in fondo, a costituire la maggior parte della lettura, cosa che a lungo andare potrebbe ingenerare una comprensibile noia.
Chicca:
Sul finale della storia, il genere low fantasy viene momentaneamente abbandonato in favore di una breve parentesi quasi fantascientifica, che sembra cozzare con quanto visto sinora. Scoprire quale sia la vera natura del Dragone di Ghiaccio, d’altro canto, permette al giocatore di ottenere punti di esperienza extra (chiunque conosca un poco di inglese, comunque, non dovrebbe avere difficoltà a comprendere la reale identità dei misteriosi Zokaper e Teknican).
Totale 6.5:
The Ice Dragon è un librogame che è chiaramente pensato come introduzione non solo alla serie, ma al mondo dei librogame e gdr in generale (forse era proprio questa l’intenzione di Gary Gygax quando lo scrisse). Un lettore scafato potrebbe trovarlo assolutamente banale e privo di mordente, nella sua storia poco avvincente e nelle meccaniche di gioco ripetitive, ma se preso per quello che è – un librogame statunitense, evento più unico che raro – può essere una lettura senza molte pretese per trascorrere con spensieratezza qualche ora.
|
|