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Curiosamente Re Artù è il monarca più famoso del mondo occidentale, ma non c'è una sola prova certa che sia realmente esistito. Le uniche testimonianze ci sono arrivate dai racconti romantici di antichi narratori francesi, poi raccolti e riproposti da Sir Thomas Mallory nel 1470. Interpretando storicamente le leggende su Re Artù, si ipotizza fosse un re Britanno che riuscì nell'impresa di riunire le diverse tribù dell'isola per resistere alle ondate Sassoni.
La macchina del tempo ci porta nell'antica Inghilterra, negli ultimi anni di dominio romano e nel burrascoso periodo che seguì la ritirate delle truppe di Cesare. La nostra missione consiste nell'incontrare Re Artù, dimostrando così che esistette realmente. Ci troviamo subito catapultati in un torneo tra cavalieri, sotto gli sguardi di affascinanti fanciulle in abiti cortigiani. Una situazione talmente folkloristica da non sembrare neanche reale; e difatti, ci troviamo nel 1839, nel bel mezzo di una rievocazione medievale organizzata per divertimento da un nobile inglese. C'è da chiedersi come sia stata programmata questa macchina del tempo.. Finalmente riusciamo a raggiungere il V secolo, proprio durante un assalto Sassone ad una villa romana vicina a Stonehenge. Qui conosceremo Drusilla Trebonio, coraggiosa ragazzina britanna che Ashby fa fastidiosamente parlare come un libro di storia. Sarà lei, infatti, ad elencarci tutti i vantaggi architettonici e culturali che l'invasione romana del 55 A.C. ha portato nell'isola. E' grazie ai romani che il territorio resiste alle invasioni barbare del nord, in difficoltà a superare il Vallo di Adriano, enorme muraglia edificata per arginare le avanzate in particolare di Irlandesi e Picti. Incontreremo a più riprese la famiglia Trebonio, tutto fuorché fortunata, fino al suo ultimo rappresentante Caio, figura fondamentale per la nostra ricerca. Viaggiando nel tempo parteciperemo a momenti fondamentali della storia medievale inglese; uno su tutti il vile massacro dei Britanni per mano dei Sassoni, sotto gli occhi inorriditi del re dei primi, Vortigern,. Avremo opportunità di incontrare anche gli Irlandesi, non meno ostili, o i Picti che cercheranno di farci la pelle tra le nevi del nord dell'Isola. Tra le altre possibilità che ci offre il libro meritano menzione quella di diventare schiavi di una rude famiglia Sassone, o quella che ci vede scelti come vittime sacrificali in una cerimonia druidica.
Particolarmente affascinante, infine, l'incontro con Arthur, che affiancheremo in battaglia ed avremo vicino nei suoi ultimi, intensi, momenti di vita.
La carta vincente di questo ottavo Time Machine è sicuramente la trama, coinvolgente e ben raccontata dall'autore. Non c'è l'ombra dei Cavalieri della tavola rotonda, della Spada nella Roccia, e tanto meno di Mago Merlino. Tra le pagine de Alla ricerca di Re Artù trova posto solo una descrizione delle vicende reali dell'antica Britannia, dalla presenza dei Romani alla conquista da parte degli Anglo-Sassoni. In queste vicende è inserita la figure di Arthur, che si ipotizza possa essere stato il leggendario Re raccontato dai romanzi.
La giocabilità del libro-game, invece, è la nota dolente: praticamente quasi tutti i bivi proposti ci mettono di fronte a scelte inutili, poiché ogni volta che prenderemo una decisione sbagliata, saremo semplicemente indirizzati verso la strada corretta. Di conseguenza, finire il libro è semplicissimo, anche senza avvalersi degli aiuti o del database. Anche la scelta dell'oggetto da portare con noi nel viaggio è del tutto ininfluente.
Grazie ad una lettura comunque godibile, Alla corte di Re Artù, riesce a farci passare un'oretta piacevole, ma non resterà impresso ai giocatori abituati a libri-gioco più impegnativi o, almeno, più interattivi.
Longevità 6.5:
L'argomento e la lettura scorrevole ci invogliano a leggere ogni paragrafo del libro. Non è comunque uno di quei titoli da riprendere più volte in mano.
Difficoltà 6:
Facilissimo.
Giocabilità 6:
La lettura accompagna il lettore al completamente della missione senza colpo ferire. I bivi servono a farci sbirciare qualche situazione in più, senza mai farci perdere il sentiero principale.
Chicca:
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Totale 6:
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