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[quote=Anima di Lupo][i]Recensione di Oniryca[/i] L'impatto dovuto alla sorpresa nel vedere un Corto disegnato e colorato è stato senz'altro positivo. Se a ciò aggiungiamo un regolamento semplice dove al lettore sono richiesti [i]personalmente[/i] i dati dei quattro parametri del protagonista (punti vita, abilità nell'uso delle armi, agilità e carisma), abbiamo un racconto sprint che ci cattura fin da subito senza problemi. Purtroppo, come spiegherò in dettaglio, ci sono anche molte ombre intercalate tra le luci. [i]Regolamento[/i] Come già accennato, il regolamento è chiaro e dinamico ma presenta tre aspetti crtitici che ho considerato degni di nota. 1) Nella descrizione di Bellum l'autore assegna 2 punti a chi ha toccato un'arma. Mi sembra un punteggio sproporzionato, se intendiamo il solo "tocco" (mio fratello anni fa acquistò i coltelli di Legolas al Lucca Comics e li ha appesi alla parete. Li avrò presi in mano decine di volte: sono un Elfo di Bosco Atro, quindi?). Capisco che l'autore aveva bisogno di un valore intermedio di due punti e doveva giustificarlo ma aver toccato un'arma non fa di me (o di Jacob) un guerriero. Se invece non intendeva "toccare" nel senso proprio del termine ma "maneggiare" o "destreggiare" un'arma, allora doveva specificare meglio. 2) I parametri di peso (per determinare "Agilitas"), età del lettore (per determinare i punti vita), titolo di studio (per determinare il carisma "Disputatio") e il già citato uso delle armi (per determinare il "Bellum") creano una marcata sproporzione nei vari lettori, a seconda appunto delle proprie caratteristiche ed esperienze. Ciò si ripercuote sulla difficoltà generale e, come già detto da Prodo, una buona fetta di gente (cioè tutti quelli con un solo dado a disposizione) viene impossibilitata a finire il Corto in modo regolare. 3) Il Regolamento non è chiaro in due punti: ho già citato, qualche post fa, come fosse gradita una frase più chiara al paragrafo 11sul barrare le caselle visitate solo quando espressamente specificato nel testo. Così com'è si potrebbe pensare, all'inizio, che ogni volta che si visita un paragrafo dal 12 al 22, va barrata la rispettiva casella. Questa sottigliezza non inficia però la giocabilità..e neppure la mia valutazione.. L'altro punto espresso male è nella spiegazione delle prove: l'autore scrive "[i]per superare la prova ti basterà fare un 5 o un 6"[/i]. Inizialmente pensavo si dovesse ottenere un 5 o un 6 [u]sommando[/u] i due, o tre, dadi (se si ha 1 solo dado il Corto è ingiocabile, come già detto). Poi, leggendo al paragrafo 25 la frase: "Fai un test su Bellum, se ottieni almeno un successo esci vittorioso.", ho intuito che l'autore volesse un 5 o un 6 con un solo dado!! Robe assurde, ovviamente. Così facendo diventa tutto troppo difficile e frustrante...e addio divertimento (a meno che non si metta la modalità baro "vittoria automatica"...). Esempio: tiro due dadi e ottengo 4 e 3. Totale 7 e passo la prova. Invece l'autore intendeva un fallimento perché ho fatto 4 e 3: nessun 5 o 6. Questo punto andava chiarito meglio A PRESCINDERE, ma comunque giocando come scelto dall'autore (cioè facendo 5 o 6 con un solo dado) è frustrante e il tutto diventa pesantissimo. [i]Disegni[/i] Molto belli e ben adattati alla storia. Colori e sfumature richiamano un mondo indefinito, estremamente complesso e sconosciuto nonostante sia [i]dentro[/i] di noi. Alcune immagini mi sono rimaste impresse. Cito le 4 mie preferite: il paragrafo 14, il 30, il 28 e l'ombra del 20. Sono tutte evocative e fonte di emozione. In particolare il cerchio di luce sulla collina buia del 30, la fuga al 28 dell'ombra con l'elmo enorme. Le bandiere che sventolano sopra. Il volto dell'ombra al 20 mi esprime timore e soggezione. Al 14 stupenda la scelta delle forme morbide e dei colori sull'azzurro. [i]Trama e Longevità[/i] La storia ti si apre davanti a un giusto ritmo (abbiamo una città sotto assedio da salvare, un patto con l'ombra da riscattare, un metallo da lavorare ecc..) e si legge volentieri. Il racconto mi ha destato molto interesse in varie parti: l'idea iniziale di aiutare le persone a rimediare agli sbagli passati, poco prima della morte; l'invasione delle ombre che porta alla depressione/tristezza; l'azienda è in crisi (non è riuscita a far quadrare il bilancio o non ha convinto i coreani delle potenzialità del progetto?); i vari "settori" della mente che ci conducono al subconscio ecc... Ho apprezzato, da amante del fantasy, i richiami al genere medievale: il re, il castello, la città sotto assedio, la battaglia con l'esercito, la spada ecc... L'eliminazione di queste "ombre" nella mente della donna, la si compie con una tecnologia: un collegamento fisico tra il morente e l'incaricato della Oniryca Company. Come in Matrix, dove si entrava nella realtà virtuale (Matrix appunto) con un cavo, anche qui c'è la "brutale meccanica", grezza ma essenziale, per poter esplorare la mente. Nessun incantesimo o astratto trasporto spirituale ma la nuda e cruda scienza. Questo "contrasto" tra la meccanica (siamo un robot e usiamo un cavo blu cobalto MN-84) e l'evanescenza della mente (c'è qualcosa di più etereo del pensiero? Qualcosa di più immateriale della mente?) mi è piaciuto. Ci muoviamo come se fossimo entrati in un negozio che vende cristalli con lo zaino strapieno sulle spalle, in questo ambiente delicato (e sconosciuto) dentro i panni di un robot (anche se abbastanza sexy e seminuda...). Sulla trama ho da fare una sola critica: le scelte ai bivi sono pochissime e il gioco per lo più si divide tra la lettura in senso stretto e i tiri con i dadi. Questa storia è dunque bella da leggere MA non divertente da giocare. Il lettore ha sempre sete di interattività, non appagabile dalla ripetitività di continui lanci di dadi ma piuttosto da domande stimolanti ai bivi, qualche enigma e qualche combattimento. Qui abbiamo solo due opzioni: dadi e codici. [i]Giocabilità[/i] Tenendo bene a mente che il punto nevralgico del Corto è il superamento delle prove (senza le quali non puoi sbloccare i codici), ho due critiche da fare. 1) Troppo difficile superare le prove 2) Il gioco diventa monotono Fare un 5 o un 6 con un solo dado così tante volte è difficile, ci vuole fortuna e pazienza. Se si considera la somma dei dadi a disposizone invece è troppo facile, ma è in questo modo che ho giocato per godermi appieno la storia. Si poteva, per esempio, far tirare sempre 1d6 a ogni prova, far aggiungere 1,2 o 3 a seconda della caratteristica in questione e mettere un massimale di 7 punti da superare. Più semplice ma anche più equilibrato. Il lettore, a mio modestissimo parere, deve potersi godere la storia mentre gioca. Se la giocabilità diventa eccessiva, la frustrazione che ne deriva diventa un macigno che porta a fondo anche la più bella delle trame (qualcuno ha detto Fire*Wolf?). Concludo con due considerazioni: 1) Sono arrivato al 22 diverse volte senza aver la CERTEZZA di sapere quali sono i tre oggetti utili per penetrare nel subconscio al 36. Secondo me dovevano essere più chiare le istruzioni in tal senso. 2) La Bussola d'oro al p 27 (dove sconfiggiamo il campione dell'arena) l'ho trovata quando avevo girato già un sacco di paragrafi. L'idea di Prodo di inserire questo oggetto in un paragrafo più "facile" da raggiungere (statisticamente) è giusta per valorizzare meglio la Bussola. [i]Totale[/i] Tirando le somme, di positivo c'è che il Corto mi ha fatto riflettere, mi ha tenuto su di esso molti giorni e ha trama e disegni ottimi. Di negativo, c'è il macigno della giocabilità calibrata male, che rende la difficoltà troppo alta. [b]Voto inviato a Baba[/b][/quote]
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