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[quote=Prodo]Il Senza Pietà è un racconto con i fiocchi. Introduce elementi strategici che garantiscono una profondità pazzesca a un Corto così breve, e riesce a farlo senza appesantire minimamente la narrazione. Anzi è molto facile immedesimarsi nel ruolo del super-cattivo di turno, e viverne le vicende con trasporto, ansiosi di capire dove ci condurrà l'intreccio e cosa accadrà. Gli elementi per una storia fantasy "massiccia" ci sono tutti, con tanto di sesso, tradimenti, violenza, guerra, arcani manufatti e un nemico irriducibile, che per la sua stessa natura sfuggente risulta ancora più temibile (mi riferisco ovviamente al cavaliere dorato). Non manca davvero nulla. Fin da subito sono stato rapito non solo dalle meccaniche di gioco (estremamente interessante la possibilità di amministrare le risorse e di impiegarle per i nostri scopi. Trovare la strada migliore per giungere a Forte Takdush è complesso, e ci vorranno più tentativi per riuscirci senza perdere il 90% delle vettovaglie e buona parte dell'esercito), ma dalla vicenda in sé stessa: di chi ci possiamo fidare? Chi ci tradirà? Chi sopravviverà con noi fino alla fine e chi morirà? E ancora in che modo potremo evitare l'agguato nella foresta? Come facciamo a non perdere metà dell'esercito, ucciso dal freddo? Quale sarà la strategia vincente per impossessarsi delle piazzaforti nemiche? Come possiamo ingraziarci il favore del nostro nume tutelare, il Dio dell'Uragano? Gli elementi sono tantissimi, tutti di estremo interesse, e davvero ci vogliono ore per sviscerarli nella loro completezza. Ma questo grosso impiego di tempo e di energie però non va a scapito del divertimento, perché le opzioni sono così varie e ricche che è un piacere dedicarcisi, e analizzarle a fondo man mano che progrediamo con la nostra missione. A questa base già massiccia l'autore è riuscito ad aggiungere: 1) Il principio, simile alla preveggenza di Grecia Antica, per cui è possibile parlamentare con i propri servitori e chiedere loro consiglio e supporto. Questa trovata aggiunge una profondità pazzesca all'avventura: non solo tali "preveggenze" in certi passaggi saranno fondamentali (è impossibile raggiungere l'epilogo vincente senza usarle), ma in altri potranno essere addirittura negative e portarci alla rovina. Un atteggiamento ambivalente che mi ha ricordato, una volta di più, quello di Grecia Antica, in cui sbagliare una valutazione poteva condurre anche a malus pesanti. Qui però l'idea è articolata addirittura meglio, ed è molto più strutturata e interessante. 2) La fase iniziale in cui dovremo decidere come articolare le nostre riserve, cosa portare e cosa no. La nostra capacità di discernimento migliora con la conoscenza che abbiamo dei vari percorsi. Solo dopo vari tentativi saremo in grado di rifornirci nel migliore dei modi e riusciremo a evitare di subire pesanti sanzioni lungo il percorso. Situazione strategicamente stimolante e molto divertente. 3) Enigmi. Ce ne sono solo due, ma sono molto ben strutturati e richiedono una piena immedesimazione nella storia per essere risolti. Non si può prescindere però dall'affrontarli se si vuole raggiungere l'epilogo vincente: unire anche una componente intellettuale a quelle ludiche e strategiche secondo me costituisce la classica ciliegina sulla torta. Difetti: di vere pecche non ne ho riscontrate. Ci sono delle piccolezze che potrebbero essere limate: 1) Il combattimento finale, sebbene con i bonus e malus legati a quello che siamo riusciti a gudagnarci precedentemente si affida completamente al lancio di un dado da 6. Lo stesso vale per l'epocale assedio di Nerveret (2d6 in questo caso). E' vero che a entrambi gli scontri devi arrivare preparato, altrimenti non hai speranze, però la meccanica dei combattimenti veri e propri è un pochino troppo semplice. Se l'autore fosse riuscito a inventarsi qualcosa di più elaborato il suo sforzo avrebbe rasentato la perfezione. 2) Nell'assedio di Takdush possiamo utilizzare diversi approcci: alla fine alcuni ci costeranno di più in termini di risorse, altri di meno, ma saranno tutti vincenti. Forse introdurne uno o due rovinosi avrebbe aumentato l'interesse del passaggio. Magari peritandosi di inserire indizi che ci instradassero su quale scelta compiere, sia a livello di gestione dello scontro che di situazione militare-ambientale. Non si tratta di un vero difetto, lo scontro è sensato ed equilibrato già così; anche in questo caso è più un piccolo passo ulteriore da compiere per raggiungere la perfezione. 3) Il discorso del manufatto del Dio dell'Uragano (la chiave di bronzo) che richiede di aggiungere 5 al paragrafo in cui si decide di usarla per leggerne gli effetti. Ad alcuni non è piaciuto che impiegandola al paragrafo 90 non si potesse raggiungere un reale 95, ma un epilogo posto dopo il 94. Io l'ho interpratata come un'ultima sfida che l'autore ci ha voluto lanciare proprio in dirittura di arrivo, e ho gradito molto la cosa. Capisco però anche le ragioni di chi non ha apprezzato la trovata, e capisco anche che qualcuno possa vederlo come un difetto. In conclusione il Corto di questa settimana mi è decisamente piaciuto, e ritengo che si erga a livelli davvero alti. Le poche imperfezioni scompaiono di fronte al massiccio sistema di gioco, all'ottima capacità narrativa dell'autore, allo sforzo compiuto per caratterizzare ambienti, personaggi e situazioni e alle stupende dinamiche ideate, a vari livelli. E non nego che vorrei giocarlo ancora, ne vorrei una versione più lunga e articolata. Per me, allo stato attuale delle cose, Il Senza Pietà è il Corto vincitore di quest'anno, e il punto di riferimento con cui si dovranno confrontare tutti i lavori futuri. [b]Voto Inviato a Babacampione[/b][/quote]
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