Re: 6° racconto: La Prova della Negromante
Rygar ha scritto:babacampione ha scritto:Vi ricordo che il quarto racconto in gara (Il Palazzinaro) è ancora disponibile per i vostri giudizi e voti fino a domenica 12 Marzo alle 23.59.
Ma non era il quinto? O qualcuno nel frattempo è finito fuori concorso?
Errore mio.
Già sistemato in prima pagina
Quando hai poche carte è importante sapere in che modo ed in quale istante giocarle...
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Re: 6° racconto: La Prova della Negromante
Rygar ha scritto:babacampione ha scritto:Vi ricordo che il quarto racconto in gara (Il Palazzinaro) è ancora disponibile per i vostri giudizi e voti fino a domenica 12 Marzo alle 23.59.
Ma non era il quinto? O qualcuno nel frattempo è finito fuori concorso?
Secondo me Mornon adesso sta tremando al pensiero di poter perdere a breve il titolo di Precisino Della Fungia del sito...
Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione. Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.
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Re: 6° racconto: La Prova della Negromante
Finalmente un po' di quota rosa fra i cattivoni!
Bella l'idea di una signora ex-buona che si trova ad affrontare i suoi ex-compagni di party. Tutto molto meta-gioco, mi piace!
Buffo che nell'introduzione alle regole si parta da ciò che non occorre fare... Ma finalmenta si passa al libro degli incantesimi. Cioè, una negromante abituata a limonare duro con le più alte gerarchie infernali avrà tipo... 12 incantesimi!? Va be' dai, facciamo finta di niente e subito il testo indica che l'avventura può terminare per mancanza di scelte, senza manco un mezzo-paragrifino di consolazione. Dopo 5 pagine (!) di descrizione degli incantesimi, due belle note che distolgono un po' troppo l'immedesimazione siamo pronti per spaccare un po' dei nostri ex-compagni.
E qui il tutto scricchiola più forte. Leggendo il regolamento il meccanismo di gioco mi pareva comunque interessante, invece il motore è solo uno "scegli l'incantesimo fra questi, se scegli quello giusto procedi (ma magari ti servià obbligatoriamente dopo...) oppure muori". E non tutte le scelte sono dettate dalla logica.
Inoltre, i nostri ex-amici sono arrivati nelle nostre terre, nei nostri palazzi e hanno fatto i comodi porci loro riempiendoli di trappole mentre noi eravamo a... boh? Comunque, quando loro hanno finito di sistemare tutto, pronti via per gettarci di persona nelle trappole che hanno predisposto.
Credo che una trama del genere possa funzionare in un testo ironico, dove si prendono palesemente in giro gli stereotipi di certi fantasy.
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Re: 6° racconto: La Prova della Negromante
La prova del Negromante mi è piaciuto.
E' un racconto semplice e abbastanza lineare, che non ha pretese di introdurre chissà quali novità e soprattutto rifugge dalla complicazione e da situazioni eccessivamente contorte.
L'idea è quella di offrire una storia che sia avvincente e che riesca a introdurre delle dinamiche ludiche senza ricorrere alla sorte legata al lancio di dadi o a meccaniche arzigogolate.
Siamo dei cattivi quasi stereotipati tanto ricadiamo nei canoni dei GDR più classici, ma questo, da vecchissimo giocatore di D&D prima edizione, non solo mi è piaciuto, ma mi ha aiutato a immedesimarmi di più nell'atmosfera.
La meccanica è ben studiata: si rifà a quella lineare di alcuni volumi di Compact, ma al contrario del taglio che troviamo nei suddetti volumi (in cui troppo spesso le decisioni e i bivi sono affidati alla sorte e non regolati da nessuna logica) in questo caso l'autore è stato bravo a dettagliare, nel lungo prologo e nell'imprescindibile manuale, le caratteristiche dei singoli incantesimi, consentendo al lettore che si è dedicato con pazienza a scorrere i paragrafi introduttivi, di scegliere quale potere impiegare e come comportarsi in determinati bivi sempre con cognizione di causa.
Questo approccio mi è piaciuto particolarmente: forse sarò stato fortunato ma ho finito il racconto al primo tentativo, e ogni volta che ho ragionato su determinate situazioni la logica impiegata, basata appunto sulla lettura del prologo e del libro di magia, si è rivelata sempre azzeccata.
Faccio degli esempi:
Ho scelto di affrontare come primo avversario il guerriero, e quando mi sono trovato di fronte alla possibilità di utilizzare il rivela magia o il rivela invisibilità ho deciso di soprassedere rifacendomi al fatto che nei giochi di ruolo classici i guerrieri detestano le arti magiche. la scelta si è rivelata azzeccata. Affrontando poi Boris ho optato per il Fulmine Magico; è chiaramente spiegato che nel corpo a corpo siamo scarsi, e ho cercato di impiegare l'incantesimo che potesse colpire dalla distanza un avversario forte nella mischia e allo stesso tempo salvaguardare la mia incolumità: altra scelta che si è rivelata vincente. Nel prosieguo la donna-demone di Bistrinia, inespressiva e capace di mutarsi, improvvisamente e senza prevviso, mi ha messo in allerta immediatamente, e ho pensato si trattasse di un'illusione: da qui l'idea di usare il rivela-magie. Al momento di affrontare il ladro, trovandomi di fronte a 13 specchi, ho cercato di ricorrere a un potere che mi consentisse di colpirli tutti insieme, quindi un attacco multiplo. Dardo incantato sarebbe stato insufficiente per distruggerli tutti, gli altri disponibili poco utili, da qui l'idea di evocare i non morti.
Più avanti, nella roccaforte dell'Elfo, ero consapevole della potenza della spada del mio ex-compagno e della necessità di non affrontarlo con il suo brando in pugno. Ho optato quindi per il passaggio segreto seguendo questa logica e provando a sorprenderlo, quindi ho deciso di volare superando Forester senza combatterlo, in modo da non allarmare Leon con il rumore dello scontro e di non perdere tempo, e, una volta arrivatogli alle spalle e scopertolo intento in una sorta di rituale al cospetto della sua spada demoniaca, ho deciso di colpirlo con tocco di morte per ucciderlo rapidamente e non dargli il tempo di impugnare l'arma. Tutte scelte perfettamente razionali e desumibili da una lettura attenta del prologo e del manuale come già accennato. Mi è piaciuto, inoltre, anche il modo in cui lo scrittore ha approcciato il concetto di true path. Esistono delle scelte obbligate, ma sono molto logiche: allo stesso tempo ha lasciato discrezione al giocatore di decidere, in diverse occasioni, come superare le avversità. Un ottimo equilibrio tra libertà di azione e necessità di scovare il percorso giusto, che, a mio parere, risulta impegnativo senza essere frustrante, e costituisce un valore aggiunto per l'opera.
Mi è piaciuta anche l'ironia di fondo e la caratterizzazione dei personaggi, classica fin quasi alla macchietta ma che ben si sposa con l'atmosfera del lavoro. La protagonista è piena di sé fin quasi a scoppiare, in perfetto stile personaggio nero caotico del D&D. Non solo si considera potente e superiore agli altri, ma anche una "strafica" per cui gli uomini perdono la testa. Addirittura nell'antro del ladro si specchia volentieri rimirando le sue superbe forme. Ironico e molto adatto al personaggio. E lo stesso si può dire per il potente e poco intelligente, anche se fine stratega in battaglia, guerriero, per il mellifluo e inafferrabile ladro, e per il misterioso e temibile elfo. E per alcuni artefatti che la nostra si porta addosso: chi non ha sognato almeno una volta di possedere il potente talismano catastale, in grado di svelare la planimetria e il valore in euro di qualsiasi immobile al solo sguardo?
Passiamo ai lati negativi: purtroppo ce ne sono e sono anche determinanti.
1) La prosa non è delle migliori. Alcune frasi sembrano abbastanza improbabili (e non mi riferisco agli indizi per l'epilogo "alternativo" disseminati qui e là e solo apparentemente insensati), non mancano certi errori sintattici, un paio di link saltati e in generale alcune scelte a livello di periodi e concetti che risultano poco felici. Si tratta comunque di difetti assolutamente minori che cito più che altro per completezza.
2)La struttura prescelta se da un lato è stata ben gestita dall'altro ha creato una situazione poco adatta a un corto. Il racconto si ramifica in tantissimi bivi, nessuno dei quali introduce variazioni reali rispetto alla direttrice principale o alternative determinanti. La maggior parte semplicemente ci rimanda a scelte errate nella selezione dei poteri che ci portano alla morte, o a dover compiere una nuova scelta perché l'incantesimo usato ha cristallizato la situazione senza risolverla. Questo taglio di fondo secondo me è completamente inadatto a un lavoro così breve. Si è costretti a "sacrificare" moltissimi paragrafi sull'altare della struttura di gioco senza poterli impiegare altrimenti. Il racconto risulta per questo fin troppo breve e poco approfondito, e lascia un bel po' di amaro in bocca perché introduce tanti elementi senza, di fatto, scavarne a fondo, anche minimamente, quasi nessuno.
3)In nome della semplicità e dell'immediatezza l'autore ha probabilmente presentato un racconto che è piacevole e divertente, ma che non da mai l'impressione di potersi davvero elevare a livelli eccelsi. La struttura, la profondità delle situazioni e delle ambientazioni, l'intreccio narrativo, le scelte in campo ludico: è tutto gradevole e coinvolgente, ma tutto "limitato". Questa linearità di fondo lo rende un provvidenziale intermezzo tra opere più complesse e seriose, e talvolta anche ben più noiose, ma allo stesso tempo lo condanna in partenza a non avere i mezzi per potersi imporre come miglior racconto. Io credo che l'autore questo lo sapesse bene quando si è iscritto e abbia partecipato soprattutto con l'intento di ben figurare, consapevole che difficilmente sarebbe riuscito a raggiungere la vetta della classifica.
Qualche parola a parte merita il finale "easter egg", a cui approdiamo dopo aver colto di tanto in tanto dei rimandi lungo il nostro percorso che ci fanno capire che l'avventura fantasy che stiamo vivendo non esaurisce completamente la vicenda
La nostra controparte infatti si scopre essere una ragazza sotto osservazione psichiatrica, che si è alienata completamente dal mondo e ha deciso di vivere nella realtà virtuale scaturita dalle sue campagne di Dungeons & Dragons. Alcune frasi lasciate lì in mezzo, apparentemente distaccate dalla vicenda che stiamo vivendo, costituiscono gli indizi per comprendere certe implicazioni della storia, implicazioni che vengono definitivamente svelate al paragrafo 18 (numero che si ottiene sommando le X che troviamo scritte nel testo, apparentemente senza troppo senso, dopo aver battuto ognuno dei tre boss). Devo dire che questo elemento aggiuntivo, che introduce l'argomento nerd nel racconto, altrimenti assente, non mi ha entusiasmato più di tanto. Il colpo di scena finale mi ha blandamente stupito, ma non ha cambiato l'essenza di quello che mi aveva trasmesso La Prova del Negromante, né l'ho trovato così rivoluzionario da ribaltare l'opinione che mi ero fatto sul racconto fino a quel momento, o modificare le sensazioni provate e quanto mi aveva trasmeso, in positivo e negativo, la narrazione. Lo considero un tocco di classe aggiuntivo, che modifica poco il valore complessivo dell'opera: continuo a considerare la riproposizione di una tematica fantasy classica e "pura" il suo lato migliore Concludendo, La Prova del Negromante merita un buon giudizio perché complessivamente è un buon racconto. Gli manca qualcosa però per competere per i primissimi posti della graduatoria.
Voto inviato a Babacampione
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Re: 6° racconto: La Prova della Negromante
Recensione di "La prova della negromante"
Protagonista/Tema
In vari anni a viaggiare nei vari mondi fantasy, non ho mai incontrato una negromante: sembrava che fosse un circolo privato da uomini brutti e calvi, psicopatici con la lunga barba sporca, tipi loschi con i sai neri ammuffiti o scheletri alti 3 metri con lo sguardo infuocato (chi ha riconosciuto l'ultimo?). Ma no, c'è almeno una ragazza che ha intrapreso il viaggio senza ritorno della negromanzia, ma non si conoscono le ragioni. Forse voleva diversificare i suoi poteri con la negromanzia bianca (visto che siamo in un ambiente di D&D) ma ha sentito il richiamo del Lato Oscuro? non si sa bene, ma non importa perché è diventata una cattiva con tutti i crismi: ha diritto di vita e di morte su quasi tutto il continente, ha migliaia di sudditi (con tanta di materia prima per i sacrifici), un arsenale magico da far piangere Gandalf e la classica "Sindrome di Vegeta" di molti cattivi (ossia "Io sono Er Più, tu non vali niente"). Purtroppo, nonostante questo profilo interessante della nostra negromante, c'è qualcosa che non va: visto che ha un potere assoluto, dovrebbe avere dei subalterni che potrebbero fare il lavoro sporco per lei, no? ci sono tre rimbambiti che hanno preso tre città, allora perché non inviare un battaglione appoggiato da demoni o non-morti, visto che lo potrebbe fare? dopotutto Sauron non va fare la guerra alla Terra di Mezzo da solo, Nagash aveva dei discepoli e dei generali, Freezer inviava i Saian per devastare i pianeti in nome suo, Blofeld ha tutti i soldati dello S.P.E.C.T.R.E
Avete capito dove voglio arrivare? la negromante (che mi fa sempre pensare a Malefica) mi sembra troppo potente per questo tipo di missione ed è un peccato. Inoltre, il suo elenco d'incantesimi non è adatto per una maga del suo livello: vista la sua descrizione, potrebbe far schiantare la Luna sul suo pianeta quando vuole. conoscerà allora più di 12 incantesimi!
Questo tipo d'invasione è classico, ma funziona bene: è da tempo che volevo leggere un fantasy classico e questo Corto è capitato a fagiolo!
Stile/Narrazione
Non ho molto da dire sullo stile: è semplice, efficace e descrive bene le varie situazioni ed il pensiero della Protagonista, sottolineando la sua essenza caotica-malvagia (o caotica-neutrale? mi perdo sempre con questi concetti...). Quando ho letto questo Corto, ho fatto un viaggio nel tempo: mi sono ritrovato ragazzino a leggere i miei primi LG fantasy o, un po' più tardi, le avventure "solitarie" della buona vecchia scatola rossa di Dungeons&Dragons... questo mi è piaciuto molto: trappole, nemici da sconfiggere non soltanto con la forza, oggetti magici che ti avvertono del pericolo al momento giusto... è stato bello.
Peccato la presenza di frasi che sembrano senza senso (al Paragrafo 6, se non erro, con "Sono la veste azzurra" che non ho capito molto) nuoce alla narrazione.
Giocabilità
Quasi nessun regolamento, niente dadi, niente combattimenti... ma è un fantasy? ah, sì c'è un elenco di incantesimi! ancora una volta, un tuffo nel passato : rileva magia, levitazione, dardo incantato (Fire*Wolf, te l'hanno fregato!)... tutta la mia gioventù! peccato che non ci sia il disco volante (sempre della scatola rossa) o la Ragnatela (troppo forte!). Gli incantesimi sono al centro della storia e dobbiamo pensare come un vero mago: ognuno ha la sua utilità e deve essere utilizzato bene. Infatti, è così: si tratta più di un Corto di logica che di fantasy. Non si può parlare di un vero True Path, ma dobbiamo scoprire il giusto utilizzo di ogni incantesimo per vincere. E se fosse questo questa "Prova della negromante"? è facile ottenere potere con dei mezzi discutibili (patti infernali e compagnia bella), avere un potere assoluto, ma utilizzare bene questo potere, possederlo senza farsi possedere da lui... è tutta la difficoltà. Anche se il Corto esaurisce il suo interesse una volta che abbiamo capito come fare, offre varie possibilità di partite divertenti che ci ricordano i nostri primi passi nel mondo del gioco. Una durata di vita media, ma un buon divertimento.
Conclusione
"La prova della negromante" è un buon corto di taglio classico che spezza il ritmo di quest'edizione dei Corti nella quale gli autori si sono scervellati per sfornare delle ambientazioni originali e/o uniche. Una protagonista come quelle una volta, una trama con il tema del dungeon incorporato in quello dell'invasione ed un regolamento semplice ma efficace che mi ricorda il buon vecchio tempo... un buon lavoro tradizionale... oppure no?
Amico autore, ti faccio davvero i miei complimenti! pensavi di averci fregato facendoci credere che si trattasse solo di un Corto fantasy? mi è piaciuto l'avvertimento sulla salute mentale della negromante: mi ha messo la pulce all'orecchio. Inoltre, gli indizi che hai seminato sono originali e bastava seguire i breadcrumbs per arrivare all'enigma ed avere il vero finale... bravo, questo mi è piaciuto molto ed ha aumentato il mio voto per questo tuo lavoro: anche se la negromante odia gli illusionisti, ma tu autore, fai parte di loro! bravissimo!
"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"
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Re: 6° racconto: La Prova della Negromante
La Prova della Negromante è il primo racconto in gara a centrare davvero l'obiettivo. Dirò di più: è il primo corto in gara ad essere davvero un "corto" e non un librogame in misura ridotta per venire incontro ai limiti imposti dal concorso. Difficile immaginarlo ampliato in qualcos'altro, difficile pretendere qualcosa di più dal poco (ma buono) che offre. O forse no? Vediamo.
STILE: Partiamo con uno dei due elementi negativi che penalizzano il racconto: lo stile di scrittura non è il massimo. Non si può dire che questo racconto sia scritto male, allo stesso tempo non si può sostenere il contrario. La narrazione è molto amatoriale e non sempre scorre come dovrebbe. Non sarebbe un problema così grave, anche grazie all'impianto di gioco all'altezza, se si trattasse di un piccolo corto a bivi in un blog sconosciuto; ma vista la partecipazione a un concorso (che vanta un certo standard qualitativo) è un difetto che non può essere trascurato.
STORIA: Sorprendentemente mi è piaciuta non poco, perché nella sua semplicità è FUNZIONALE al gioco. Mi spiego meglio: quando dico che non sopporto fantasy e fantascienza voglio dire che reggo a fatica l'inserimento di elementi fantastici "tanto per", per dare un senso di "esotico" alla narrazione o (peggio!) per far rientrare la storia nelle fredde gabbie di un genere prestabilito. In questo caso ogni elemento della storia è addirittura necessario per portare a compimento la missione: il prologo non è la classica sbrodolata da "sì, sono anche uno scrittore oltre che un autore di giochi, beccatevi quanto so introdurre bene la mia storia" ma è parte integrante del gioco/narrazione, e il fantasy un modo per dotare la nostra protagonista di un arsenale semplice e chiaro da gestire sin dalla prima partita.
GIOCABILITA': da tempo sogno la possibilità di creare un sistema "senza dadi" che NON si basi sulla ripetizione/costanza/ottimizzazione (come nel caso di Realtà Virtuale, per intenderci) bensì sulla strategia a lungo termine. In questo concorso ne ho trovati addirittura due: Sistema Enigma: Londra, declinato più come investigativo, e La Prova della Negromante, l'unico librogioco che abbia letto a dover essere affrontato in modo strategico, e non solo tattico!
La scelta di ogni singolo incantesimo non è dipesa soltanto da una valutazione su ciò che poteva essere utile in quel momento, ma anche pensando a ciò che mi sarebbe servito DOPO, progettando in anticipo un percorso che mi avrebbe permesso di ottimizzare le mosse sulla base delle informazioni in mio possesso.
A questo punto avrei voluto inserire il mio percorso nella prima e seconda partita per farvi capire cosa intendo, ma ho visto che è stato lo stesso identico di Prodo (abbiamo solo invertito il ladro con l'elfo), per cui evito di ripeterlo. Vi basti sapere che raramente mi sono sentito così coinvolto in una scelta, perché raramente in un lg ho avuto la possibilità di muovermi in modi diversi dall'andare a tentoni, specie nelle prime partite.
E questo è un pregio davvero notevole, anche se porta con sé un limite inevitabile: una longevità molto ridotta. Ma che importa, nel momento in cui quel poco che si gioca è divertente, coinvolgente e lascia pienamente soddisfatti?
USO DELLE TEMATICHE: Tutto rosa e fiori a parte lo stile, quindi? Purtroppo no. Se da un lato l'uso del personaggio "cattivo" è apprezzabile, l'"invasione" non si percepisce quasi per nulla. E dire che sarebbe bastato così poco: far invadere alla nostra protagonista i tre regni governati dagli ex compagni, uno dopo l'altro in puro stile videogioco. O qualche altra idea balorda, magari tirando a mezzo l'Apocalisse o l'Europa: insomma, abbiamo un soggetto di pura fantasia e l'autore pensa di cavarsela con così poco? Mi spiace dirlo, ma fino ad ora soltanto Sistema Enigma: Londra e Apocalisse! hanno saputo costruire qualcosa intorno alle loro tematiche obbligatorie. Gli altri corti le hanno inserite a forza accanto al protagonista, costruendo la struttura solo intorno a quest'ultimo; La Prova rientra purtroppo nella seconda categoria.
IN DEFINITIVA: Ho giocato dal primo all'ultimo paragrafo con il sorriso sulle labbra. Ho vinto al secondo tentativo per abilità e non per fortuna, perdendo al primo per una mia mancanza. Il mio giudizio è molto positivo, al netto dei pochi difetti riscontrati.
Sulla questione "spoiler"
Il finale nascosto mi ha fatto sorridere, più per l'uso dell'archetipo nerd che per il resto. Mi è piaciuto in particolare che sia stato inserito come "chicca" nascosta e non come finale ufficiale: nel secondo caso avrebbe rischiato di dare al tutto un sottotesto moraleggiante poco adatto a un racconto di questo tipo.
Voto inviato a babacampione.
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