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	Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebookCome progettare (davvero) narrazione interattiva per ebook Segnalo la pubblicazione oggi di un poderoso articolo/saggio su come progettare storie a bivio e narrativa interattiva per ebook. L'autore è certamente un esperto,  Enrico Colombini, autore di Locusta Temporis, di cui si è già parlato altrove nel forum:
 
 
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	Re: Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebookDavvero ottima segnalazione! Spiega in modo molto chiaro e accessibile.  @jegriva su Twitter! 
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	Re: Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebook Ho un dubbio.
 
 In un caso simile, o fai 125 paragrafi inutili o sei OBBLIGATO a duplicare i paragrafi. Quindi tutta la teoria dei paragrafi che non devono duplicarsi crolla di fronte a questa evidenza.... oppure no?
 
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	Re: Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebook Discorso giusto e intressante ma solo per e-book e solo se il numero del paragrafo rimane segreto.
 
 Visto che le pagine 3A e 3B saranno anche identiche nel contenuto ma avranno un numero di pargrafo differente e, per tanto, il lettore astuto saprà individuare la destinazione giusta da quella sbagliata. 
 
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	Re: Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebook@mompracem giusta obiezione. Si tratta in realtà di due tradizioni differenti, quella del librogame e quella della avventura testuale. La natura dell'avventura testuale è, diciamo così, simulativa: la descrizione è una sorta di "fotografia" di un luogo, quindi la sua reiterazione non è considerata come una cattiva pratica. Nei librogame la struttura ad albero privilegia invece uno svolgimento "a cadere" in cui ogni nodo ha una sua descrizione connessa al tempo della narrazione. L'esempio di Enrico parte dall'idea che la tradizione della avventura testuale, reiterativa, possa essere innestata in quella del librogame. Ovviamente questo porta una ricchezza strutturale, ma anche una pratica che per alcuni lettori potrebbe essere vista come ridondante. 
 
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 che rappresenta tutti gli altri stati. Se ad esempio il lettore sbaglia il numero sulla seconda rotella (2A), invece di passare alla pagina 3A (terza rotella della sequenza corretta) passerà alla 3B (terza rotella della sequenza errata) ma non avrà modo di accorgersi della differenza perché le pagine 3A e la 3B sono identiche: stesso testo e medesime scelte. Dalla 3B, tuttavia, finirà in ogni caso alla 4B (combinazione errata) qualunque sia la sua scelta.
							