Il primo racconto "non per tutti" dell'edizione.
Ultima Speranza ad Alessandria infatti è caratterizzato da un true path serratissimo e da una pioggia di enigmi alfanumerici che seguono tutti lo steso schema, ma che non sono di semplice soluzione. In particolare i primi, che affrontiamo senza aver chiarissima la logica che è alla base del problema.
La vicenda si presenta bene: la storia della giovane sacerdotessa di Dendera è credibile, la narrazione è frizzante, la nostra controparte femminile sufficientemente caratterizzata e articolata da tenere desto il nostro interesse mentre la "viviamo" e da spingerci a cercare di conoscerla al meglio durante il gioco.
Il fascino della biblioteca di Alessandria è enorme e anche se, vista la brevità del racconto, ne scalfiamo solamente le mille potenzialità, l'atmosfera è resa bene.
Il racconto è decisamente particolare: fin dal primo bivio sbagliare una scelta significa non poter raggiungere l'epilogo migliore (nonché l'unico positivo), perché ci sono una serie di passaggi obbligati concatenati tra loro a cascata. Se ne saltiamo uno rischia di saltare tutto il resto di conseguenza, e anche se ne perdiamo uno dei "minori" (ma comunque necessari) riusciremo magari a sciogliere l'enigma, ma ci sarà poi impossibile fuggire alla biblioteca o salvare la Grande Sacerdotessa.
Questo corto è pensato per essere letto più e più volte, e sviscerato in ogni suo particolare. Solo in questo modo ci sarà possibile conquistare la conclusione vincente.
Tuttavia questo approccio, in questo caso specifico, non l'ho vissuto, almeno personalmente, come un difetto: gli enigmi sono abbastanza impegnativi, ma mai frustranti, la capacità di coinvolgerci nella narrazione è buona, e questo ci consente di esaminare i vari passaggi del racconto senza che subentri noia o stanchezza, i paragrafi sono lunghi e dettagliati solo in poche occasioni, quando necessario. Una scelta saggia che dimostra come l'autore sia riuscito a rimanere nello spirito del racconto breve e non indulgere in tentazioni da "sindrome di elefantiasi" che, vista la tematica di fondo, facilmente avrebbero potuto prevalere.
Ho apprezzato anche i rimandi storici e le citazioni culturali, decisamente pertinenti e adatte al tono serio ma non pesante del lavoro. L'ideatore ha dimostrato di saper padroneggiare le dinamiche culturali e sociali degli albori dell'età imperiale romana, con gli strascichi ellenistici duri a morire e il tramonto della cultura dei faraoni, a un passo dall'epilogo e già fortemente grecizzata. Tutto questo senza attaccare "pipponi" da trattato specialistico sul tema, che oltre che pesantissimi sarebbero stati anche fuori luogo. I miei complimenti quindi per come sia stato capace di alzare il livello medio culturale del narrato senza esagerare e mantenendo un adeguato equilibrio.
Il piccolo registro di gioco, che ci costringe a una lineare ma interessante, a tratti, gestione degli oggetti, è un gradevole tocco di classe ulteriore, che costituisce la canonica ciliegina sulla torta.
Perché allora ho detto che il racconto non è per tutti all'inizio?
Perché Ultima Speranza ad Alessandria costringe a un'analisi completa e serrata della struttura dell'opera affinché si possa venirne a capo. E anche a una sessione intensa di ragionamento per cogliere le varie parole chiave che ci consentono di proseguire: le stesse sono, in taluni casi, seppure sempre logiche, tutt'altro che scontate.
Una persona che si approccia al racconto con l'obiettivo di passare un paio d'ore senza pensieri in questo caso difficilmente riuscirà a farlo, e credo che molti, di fronte al primo, diabolico, imprescindibile, enigma per entrare nella Biblioteca dopo la notte di sonno trascorsa nel dormitorio del museo, molleranno.
Altro difetto è riscontrabile nella struttura assegnata all'edificio, roccaforte di tutto il sapere antico. Mi chiedo perché si sia deciso, in un corto di 70 paragrafi, di assegnarne ben 14 a un'esplorazione della Biblioteca che alla fine nel 90% dei casi si rivelerà perfettamente inutile, non in grado di fornire alcun contributo decisivo al filone principale della narrazione. Così facendo, anche se si è riusciti a restituire un certo senso di grandezza e di labirinticità al lettore, si è finito per "sprecare" una ingente fetta dello spazio a disposizione, con qualche conseguenza sulla possibilità di articolare e approfondire la parte "importante" della storia (che infatti a tratti risulta un po' frettolosa).
Chiudo la parata dei "problemi" segnalando qualche piccolo errore di battitura sparso qui e lì e uno più grandicello al paragrafo 70 (dove non è specificato chiaramente come negli altri paragrafi cosa dobbiamo fare con il numero ottenuto dopo aver risolto l'ultimo degli enigmi alfanumerici che incontriamo sul nostro cammino. Non un problema insormontabile, perché si può intuire come procedere, ma diciamo che un paio di parole in più per definire la questione ci sarebbero stata bene. Per esempio quelle impegate a fine paragrafo 53, in una situazione analoga).
Tirando le somme: il racconto mi è piaciuto, e lo trovo a livello di complessità, struttura, narrazione, e profondità superiore ai primi due presentati quest'anno in concorso. Tuttavia temo che, al momento della valutazione globale, possa pagare dazio a causa della struttura più ostica e dell'approccio non propriamente lineare o "user-friendly" che gli autori/l'autore hanno/ha prescelto.
Chiudo con la soluzione totale del lavoro, da usare solo se avete deciso di non voler più leggere e cercare di risolvere il racconto da soli:
1)Fate la strada sul lungomare
2) Salite sul muro, raccogliete il frammento (al posto delle mele), fatevi arrestare dalle guardie e poi corrompetele con le candele decorate
3) Arrivate in biblioteca, alzate gli occhi e notate che è collegata al museo con una PASSERELLA. Appuntatevi la parola e recatevi nella sezione medica
4) Presentate al maestro Antinorus il papello di appunti con la descrizione delle condizioni della Grande Sacerdotessa
5) Obiettate alle conclusioni di Antinorus recandovi al paragrafo 61, e fategli notare che asportando il cervello potremmo paralizzare importanti muscoli facciali, come faremo ad alimentarla? (par. 19)
6) Dopo essere state sgridate scappate via e incontrate Euclide. Andate a studiare con lui e fate la conoscenza con il montacarichi segreto
7) Raccogliete la Catenella di Sobek quando vi viene data e mettetela nella sacca nel posto lasciato libero dalle candele. Recatevi al museo e invece di dormire subito andate a teatro
8) A teatro fate la conoscenza della ragazza futura maestra di canto e fatevi dare l'anello di Serapide (non occupa spazio nella sacca). Segnatevi da qualche parte che il suo fidanzato lavora nella sezione Storia della Biblioteca
9) Dopo aver preso la chiave della camera (al posto delle cipolle) e aver dormito, recatevi al paragrafo indicato dal Frammento che avevate raccolto sul muro di cinta e da lì entrate in Biblioteca tramite la PASSERELLA, che è la parola chiave per sciogliere l'enigma a fine paragrafo. Vi porterà al 16.
10) Entrati in Biblioteca andate alla sezione Storia per incontrare il promesso sposo (51+3, come indicato nel testo, quindi 54). Lì fategli vedere prima l'anello (par. 2) poi gli appunti (par. 29).
11) Risolvete l'enigma alfanumerico (la parola chiave è ABIDO che vale 42 e va sommata al 18 della sezione di Geografia) e recatevi al 60
12) Altro enigma alfanumerico: la parola chiave è FICHI (che vale -8) e va sottratta al paragrafo della sezione di Botanica, che è il 30: quindi dovete recarvi al 22.
13)Penultimo enigma alfanumerico. I fichi velenosi servono per una ricetta. Quindi recatevi alla sezione di Cucina (59) e sommate il risultato che vi da la parola chiave RA (che è 8, quindi il paragrafo da raggiungere è il 67).
14) Inserite il Tocco di Ra tra gli oggetti buttando la chiave della camera e recatevi al 10. Non date retta al curatore e scappate quando inizia l'incendio. Poi fermatevi ad aiutare il bibliotecario che sta raccogliendo le pergamene recandovi al 6 e da lì usate la catenella del dio Sobek per raggiungere il 58 dove vi ricordate del montacarichi per fuggire.
15) Fate scattare il montacarichi che sale e si incastra: per sbloccarlo dovete usare la parola chiave TESTA (la testa della statua di Ptah per appesantire il congegno) che adeguatamente decrittata vi svela il numero 52. Recatevi pertanto al paragrafo 52.
16) Ci siamo: tornate a Dendera con la nave e consegnate al consiglio degli anziani il tocco di Ra; salvate la Grande Sacerdotessa e godetevi l'epilogo. Congratulazioni, ce l'avete fatta!
Voto inviato a Dario