Fate attenzione che ci sono dei piccoli cambiamenti (partenza, caselle 0 e 1, mosse speciali)
Inviate il PM entro le 23:59 di domenica 14/10.
regolamento:
- I giocatori hanno Resistenza 30 e Velocità 5 a inizio corsa.
- Vince il giocatore che alla fine della tappa ha velocità maggiore (in caso di parità, chi ha più Resistenza)
- il percorso di gioco è rappresentato da tre righe di una Tabella del Destino, che sarà mostrata prima della corsa.
- le tre righe scelte (chiamate A, B, C) sono consecutive e sono determinate prima di dare il via alla corsa
- i giocatori partono idealmente dalla posizione immediatamente a sinistra della prima casella della riga in cui partono, si muovono verso destra cambiando anche corsia
- le caselle da attraversare sono considerate "in coppia", quindi ogni riga è composta da 5 "coppie" di caselle.
- le "coppie" rappresentano una salita (il secondo numero è più alto del primo), una discesa (viceversa) o un tratto in piano (i due numeri sono uguali). Lo zero vale zero.
- Il giocatore con Resistenza 0 deve fermarsi (a meno che non abbia usato la Vigorilla nello stesso round in cui finisce a 0, nel qual caso ha diritto a rifocillarsi). Riceverà comunque i punti che spettano a seconda della posizione ottenuta.
- i giocatori devono inviare un PM indicando: 1 partenza, 5 mosse di percorso, 3 mosse di volata. Il tutto condito da eventuali mosse speciali come indicato dopo.
NB: in tutti i casi in cui è importante stabilire chi ha mosso per primo si tiene conto dei seguenti fattori:
- velocità maggiore
- resistenza maggiore
- PM inviato prima
***** PARTENZA *****
Aggressiva (dalla riga A) - Velocità +2, Resistenza -2
Bersagliera (dalla riga B ) - Velocità +1, Resistenza -1
Cavaliera (dalla riga C) - velocità +0, Resistenza -0
Impennata - velocità +1, Resistenza -1, si parte dalla casella più in discesa fra le tre a disposizione
Il giocatore indica il tipo di partenza che vuole effettuare.
***** MOSSA DI PERCORSO *****
Il percorso si completa in 5 mosse.
Il giocatore indica con un numero da 1 a 5 l'intensità dello sforzo, e la direzione (Sinistra, Destra, Rettilineo)
Il numero indica anche quanti punti di Resistenza vengono spesi PRIMA dello sforzo.
Se lo sforzo è maggiore di almeno una delle caselle in cui si entra, la velocità aumenta di 1, se è maggiore di entrambe aumenta di 2.
Esempi di mossa:
3R = il giocatore spende 3 punti di Resistenza per procedere diritto
2S = il giocatore spende 2 punti di Resistenza per sterzare a sinistra (sulla tabella va in diagonale verso l'alto)
1D = il giocatore spende 1 punt0 di Resistenza per sterzare a destra (sulla tabella va in diagonale verso il basso)
Gli spostamenti che porterebbero al di fuori delle tre corsie vengono ignorati.
Il giocatore va ad occupare la coppia di caselle in cui si è spostato. Due giocatori possono occupare la stessa coppia senza problemi.
Se entra un terzo giocatore (o più) provoca un TAMPONAMENTO. Tutti i giocatori in una casella sono detti "il gruppo", e non ci sono limiti alle dimensioni del gruppo.
SE SI ENTRA IN UNA SALITA
La Velocità scende di 2.
SE SI ENTRA IN UN TRATTO PIANEGGIANTE
La velocità aumenta di 1
SE SI ENTRA IN UN TRATTO IN DISCESA
La velocità aumenta di 3
COSA SUCCEDE SE LA VELOCITA' È NEGATIVA?
D'ufficio viene riportata a 0 con un pagamento in Punti Resistenza pari alla differenza.
TAMPONAMENTO
In caso di tamponamento, solo chi ha impresso sforzo minore subisce danni (pari alla differenza di sforzo con chi ha fatto lo sforzo maggiore, inoltre: -1 punti Res in salita, -2 Res in piano, -3 Res in discesa).
***** IL LASTRONE *****
Le caselle con lo "0" sono un LASTRONE DI GHIACCIO. In caso di tamponamento tutto il gruppo si sposterà, nella prossima mossa, nella prossima casella in rettilineo senza tener conto delle sterzate.
***** IL CREPACCIO *****
Le caselle con l'"1" sono un sottile ponte di ghiaccio. Ci può passare un solo corridore alla volta, se arriva un secondo corridore il ponte si spezza. -3 velocità a tutto il gruppo.
****** MOSSE SPECIALI (1 volta ciascuna mossa) ******
VIGORILLA ("V")
Bevete la borraccia di Vigorilla che vi restituisce un quantitativo variabile di Res: 1 punto se la usate nel primo tratto, 2 nel secondo, 3 nel terzo, 4 nel quarto e successivi. INOLTRE, la VEL aumenta dello stesso bonus. Nel round in cui bevete la vigorilla ignorate le penalità per un'eventuale salita.
GOMITATA ("G")
Potete sgomitare UN AVVERSARIO, (indicate il nome) purché abbia Velocità maggiore della vostra. Si può usare anche in partenza, purché su un avversario che abbia scelto una partenza più veloce.
Inoltre, l'avversario deve essere nella vostra stessa casella o in una adiacente (quindi se siete in A non si potete spingere un avversario in C. Tutto qui.)
L'effetto è di infliggergli un quantitativo di danni pari all'intensità del vostro movimento in quel round (il danno è ripartito fra RES e VELOCITA', in caso di arrotondamento la RES subisce un danno in più), oltre che di fargli cambiare la corsia. Si può usare in volata.
Se spingete "a vuoto" per qualsiasi motivo, cadete voi perdendo 2 punti di velocità.
GANCIO DI TRAINO ("J")
Si può usare dal secondo al quarto round. Indicate il nome di un avversario. Se si trova nella vostra stessa casella, non perdete Resistenza per lo sforzo nel vostro prossimo movimento E GLI RUBATE LA VIGORILLA, che potrete bere quando volete.
BOTTIGLIATA ("B")
Indicate chi volete colpire con la vostra borraccia di Vigorilla (l'avete bevuta prima, vero?)
Infliggete 3 danni se si trova nella stessa casella con voi, 2 danni se si trova più lontano. Se avete un'altra borraccia potete tirarla ora o più tardi.
SCIA ("X")
Ha effetto solo se siete in discesa o in rettilineo. Aumentate la vostra velocità di +5, ma senza superare quella del più veloce del gruppo. Se siete il più veloce aumentate di +2 la velocità.
MI ALZO IN PIEDI SUI PEDALI (P)
Più 2 di velocità. Ma se siete in rettilineo o in discesa e vi tirano una bottigliata perdete 2 Res in più.
****** VOLATA ******
Una volta esaurite le 5 coppie di caselle si entra in volata!
La volata è costituita da tre mosse e c'è una unica corsia in cui corrono tutti. Non ci sono tamponamenti.
In volata potete usare le mosse V, G, B, P.
- i giocatori superstiti entrano in volata in base all'ordine dato dalla velocità più alta alla velocità più bassa (in caso di parità, si confronta la Resistenza)
- i giocatori devono indicare nel PM con quanta intensità affrontare ognuno dei 3 round di volata. Si può indicare un valore qualsiasi, da 0 in su.
Ad esempio: 4, 1, 2
significa che nel primo round si spendono 4 punti di Resistenza per guadagnarne 4 di velocità
Nel secondo round si spende 1 punto di Res per guadagnare 1 punto di Velocità
Nel terzo round si spendono 2 punti di Resistenza per guadagnarne 2 di velocità
Il giocatore che esaurisse prematuramente i punti di Resistenza è costretto a fermarsi ma ha diritto ai punti che deriveranno dalla sua posizione.
***** VITTORIA *****
Al termine dei tre round di volata, vince il giocatore con la velocità più alta.
La classifica viene determinata in base alla velocità più alta a fine corsa e, per i giocatori "sfiniti", dall'avanzamento conquistato nel percorso.
***** Punteggio *****
10 punti al primo classificato
8 punti al secondo
5 punti al terzo
3 punti al quarto
2 punti al quinto
1 punto dal sesto in giù.
Ultima modifica di: gabrieleud
Ott-17-18 16:54:12
"La grammatica è tutto ciò che conta"