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Coppa del Magnamund 2a tappa

Coppa del Magnamund 2a tappa

Fate attenzione che ci sono dei piccoli cambiamenti (partenza, caselle 0 e 1, mosse speciali)

Inviate il PM entro le 23:59 di domenica 14/10.

regolamento:
- I giocatori hanno Resistenza 30 e Velocità 5 a inizio corsa.
- Vince il giocatore che alla fine della tappa ha velocità maggiore (in caso di parità, chi ha più Resistenza)
- il percorso di gioco è rappresentato da tre righe di una Tabella del Destino, che sarà mostrata prima della corsa.
- le tre righe scelte (chiamate A, B, C) sono consecutive e sono determinate prima di dare il via alla corsa
- i giocatori partono idealmente dalla posizione immediatamente a sinistra della prima casella della riga in cui partono, si muovono verso destra cambiando anche corsia
- le caselle da attraversare sono considerate "in coppia", quindi ogni riga è composta da 5 "coppie" di caselle.
- le "coppie" rappresentano una salita (il secondo numero è più alto del primo), una discesa (viceversa) o un tratto in piano (i due numeri sono uguali). Lo zero vale zero.
- Il giocatore con Resistenza 0 deve fermarsi (a meno che non abbia usato la Vigorilla nello stesso round in cui finisce a 0, nel qual caso ha diritto a rifocillarsi). Riceverà comunque i punti che spettano a seconda della posizione ottenuta.
- i giocatori devono inviare un PM indicando: 1 partenza, 5 mosse di percorso, 3 mosse di volata. Il tutto condito da eventuali mosse speciali come indicato dopo.

NB: in tutti i casi in cui è importante stabilire chi ha mosso per primo si tiene conto dei seguenti fattori:
- velocità maggiore
- resistenza maggiore
- PM inviato prima

***** PARTENZA *****
Aggressiva (dalla riga A) - Velocità +2, Resistenza -2
Bersagliera (dalla riga B  ) - Velocità +1, Resistenza -1
Cavaliera (dalla riga C) - velocità +0, Resistenza -0
Impennata - velocità +1, Resistenza -1, si parte dalla casella più in discesa fra le tre a disposizione

Il giocatore indica il tipo di partenza che vuole effettuare.

***** MOSSA DI PERCORSO *****
Il percorso si completa in 5 mosse.
Il giocatore indica con un numero da 1 a 5 l'intensità dello sforzo, e la direzione (Sinistra, Destra, Rettilineo)
Il numero indica anche quanti punti di Resistenza vengono spesi PRIMA dello sforzo.
Se lo sforzo è maggiore di almeno una delle caselle in cui si entra, la velocità aumenta di 1, se è maggiore di entrambe aumenta di 2.

Esempi di mossa:
3R = il giocatore spende 3 punti di Resistenza per procedere diritto
2S = il giocatore spende 2 punti di Resistenza per sterzare a sinistra (sulla tabella va in diagonale verso l'alto)
1D = il giocatore spende 1 punt0 di Resistenza per sterzare a destra (sulla tabella va in diagonale verso il basso)
Gli spostamenti che porterebbero al di fuori delle tre corsie vengono ignorati.

Il giocatore va ad occupare la coppia di caselle in cui si è spostato. Due giocatori possono occupare la stessa coppia senza problemi.
Se entra un terzo giocatore (o più) provoca un TAMPONAMENTO. Tutti i giocatori in una casella sono detti "il gruppo", e non ci sono limiti alle dimensioni del gruppo.

SE SI ENTRA IN UNA SALITA
La Velocità scende di 2.

SE SI ENTRA IN UN TRATTO PIANEGGIANTE
La velocità aumenta di 1

SE SI ENTRA IN UN TRATTO IN DISCESA
La velocità aumenta di 3

COSA SUCCEDE SE LA VELOCITA' È NEGATIVA?
D'ufficio viene riportata a 0 con un pagamento in Punti Resistenza pari alla differenza.

TAMPONAMENTO
In caso di tamponamento, solo chi ha impresso sforzo minore subisce danni (pari alla differenza di sforzo con chi ha fatto lo sforzo maggiore, inoltre: -1 punti Res in salita, -2 Res in piano, -3 Res in discesa).


***** IL LASTRONE *****
Le caselle con lo "0" sono un LASTRONE DI GHIACCIO. In caso di tamponamento tutto il gruppo si sposterà, nella prossima mossa, nella prossima casella in rettilineo senza tener conto delle sterzate.

***** IL CREPACCIO *****
Le caselle con l'"1" sono un sottile ponte di ghiaccio. Ci può passare un solo corridore alla volta, se arriva un secondo corridore il ponte si spezza. -3 velocità a tutto il gruppo.


****** MOSSE SPECIALI (1 volta ciascuna mossa) ******

VIGORILLA ("V")
Bevete la borraccia di Vigorilla che vi restituisce un quantitativo variabile di Res: 1 punto se la usate nel primo tratto, 2 nel secondo, 3 nel terzo, 4 nel quarto e successivi. INOLTRE, la VEL aumenta dello stesso bonus. Nel round in cui bevete la vigorilla ignorate le penalità per un'eventuale salita.

GOMITATA ("G")
Potete sgomitare UN AVVERSARIO, (indicate il nome) purché abbia Velocità maggiore della vostra. Si può usare anche in partenza, purché su un avversario che abbia scelto una partenza più veloce.
Inoltre, l'avversario deve essere nella vostra stessa casella o in una adiacente (quindi se siete in A non si potete spingere un avversario in C. Tutto qui.)
L'effetto è di infliggergli un quantitativo di danni pari all'intensità del vostro movimento in quel round (il danno è ripartito fra RES e VELOCITA', in caso di arrotondamento la RES subisce un danno in più), oltre che di fargli cambiare la corsia. Si può usare in volata.
Se spingete "a vuoto" per qualsiasi motivo, cadete voi perdendo 2 punti di velocità.

GANCIO DI TRAINO ("J")
Si può usare dal secondo al quarto round. Indicate il nome di un avversario. Se si trova nella vostra stessa casella, non perdete Resistenza per lo sforzo nel vostro prossimo movimento E GLI RUBATE LA VIGORILLA, che potrete bere quando volete.

BOTTIGLIATA ("B")
Indicate chi volete colpire con la vostra borraccia di Vigorilla (l'avete bevuta prima, vero?)
Infliggete 3 danni se si trova nella stessa casella con voi, 2 danni se si trova più lontano. Se avete un'altra borraccia potete tirarla ora o più tardi.

SCIA ("X")
Ha effetto solo se siete in discesa o in rettilineo. Aumentate la vostra velocità di +5, ma senza superare quella del più veloce del gruppo. Se siete il più veloce aumentate di +2 la velocità.

MI ALZO IN PIEDI SUI PEDALI (P)
Più 2 di velocità. Ma se siete in rettilineo o in discesa e vi tirano una bottigliata perdete 2 Res in più.


****** VOLATA ******
Una volta esaurite le 5 coppie di caselle si entra in volata!
La volata è costituita da tre mosse e c'è una unica corsia in cui corrono tutti. Non ci sono tamponamenti.
In volata potete usare le mosse V, G, B, P.

- i giocatori superstiti entrano in volata in base all'ordine dato dalla velocità più alta alla velocità più bassa (in caso di parità, si confronta la Resistenza)
- i giocatori devono indicare nel PM con quanta intensità affrontare ognuno dei 3 round di volata. Si può indicare un valore qualsiasi, da 0 in su.
Ad esempio: 4, 1, 2
significa che nel primo round si spendono 4 punti di Resistenza per guadagnarne 4 di velocità
Nel secondo round si spende 1 punto di Res per guadagnare 1 punto di Velocità
Nel terzo round si spendono 2 punti di Resistenza per guadagnarne 2 di velocità

Il giocatore che esaurisse prematuramente i punti di Resistenza è costretto a fermarsi ma ha diritto ai punti che deriveranno dalla sua posizione.

***** VITTORIA *****
Al termine dei tre round di volata, vince il giocatore con la velocità più alta.
La classifica viene determinata in base alla velocità più alta a fine corsa e, per i giocatori "sfiniti", dall'avanzamento conquistato nel percorso.

***** Punteggio *****
10 punti al primo classificato
8 punti al secondo
5 punti al terzo
3 punti al quarto
2 punti al quinto
1 punto dal sesto in giù.

Ultima modifica di: gabrieleud
Ott-17-18 16:54:12

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Coppa del Magnamund 2a tappa

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gabrieleud
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Re: Coppa del Magnamund 2a tappa

quindi se parto di impennata sono automaticamente in discesa? Sento puzza di intasamento da 11 corridori meglio andare in cavaliera

Auramazda
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Re: Coppa del Magnamund 2a tappa

Attenzione: dimenticanza mia. Bevendo la Vigorilla il bonus che ottenete si aggiunge tanto alla Resistenza quanto alla Velocità. Non fatevela rubare!

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gabrieleud
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Re: Coppa del Magnamund 2a tappa

Ormai ho già mandato le mosse sad2

GGigassi
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Re: Coppa del Magnamund 2a tappa

GGigassi ha scritto:

Ormai ho già mandato le mosse sad2

Chi vuole può modificare le scelte prima della scadenza

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Re: Coppa del Magnamund 2a tappa

gabrieleud ha scritto:

Chi vuole può modificare le scelte prima della scadenza

Bene così chi mi ha mandato il pm con tutte le sue mosse compresa la bottigliata finale in testa a me può ancora cambiare bersaglio dopotutto mica è colpa mia se siamo stati solo in due a doparci la scorsa tappa.
Domani ti mando le mie mosse.

Auramazda
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Re: Coppa del Magnamund 2a tappa

Pronti all'assalto del Kalte! È prevista neve per domani. Sarà una tappa durissima. Arrivare ultimo non è un disonore in questo caso (metto già le mani avanti..) smile

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

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Re: Coppa del Magnamund 2a tappa

I sette agguerriti e intabarrati, muniti di ruote chiodate per i tratti più impervi (cioé, tutti) si accalcano sulle rive dell'isola di Tola.
Chi di loro arriverà per primo alla Fortezza di Ikaya? E chi ci arriverà vivo?

Il paggio trombettiere è pronto ad annunciare l'inizio della gara. È anche l'unico spettatore presente.
"E dove sono tutti?" chiede Vicious Sid, speranzoso di avere un po' di pubblico.
"Sono rimasti a Sommerlund. Mi hanno detto vai tu, e poi ci racconti."

Il trombettiere porta lo strumento alla bocca.
"Ta-tta-ra-tàtta-tà!"

Credendo che fosse il suono della tromba, alcuni inforcano i pedali... invece erano i denti di Vento del Deserto, abituato a ben altri climi.
"P-p-pensavo che Kaltenland fosse s-s-s-s-olo u-n nome"

Finalmente il paggio trombettiere dà l'avvio alla gara.
Greg si dà lo slancio e parte a ruota alta sul ghiaccio, Swaglord Htap e Vicious si danno lo slancio con urla di guerra.
Vento del Deserto e Xxxrakhasssh optano per una partenza più convenzionale.
Kez-Velas è intento ad ingrassare catena e copertoni.
"Olio di Baknar. Magari me lo spalmo anche addoss... ma cos'è questo fischio?"

Il fischio è Aquila Dorata, che è sopraggiunto in ritardo e sta disperatamente tentando di frenare per allinearsi alla griglia.
"Partenza lanciata!" lo ammonisce il paggio trombettiere "Se non ti fermi devo annull..."
PUM!
Aquila finisce su Kez-Velas, che finisce sul paggio, che viene proiettato chiappe-sul-ghiaccio fino a Ljuk.

E la corsa?

È iniziata, perdinci!

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Re: Coppa del Magnamund 2a tappa

Mossa 1

Il gruppo degli agguerriti sgomita per conquistare il tratto in discesa. A loro si aggiunge anche Xxxrakhasssh, che sterza all'ultimo momento per evitare un avversario, e finisce su tutti gli altri. Costole incrinate. Cric lanciati. Greg e Vicious hanno la peggio.
Vento del Deserto si trova invece solo soletto ad attraversare il lastrone di ghiaccio che arriva fino sulla terraferma. Kez-Velas e Aquila Dorata procedono in tandem, non essendo ancora riusciti a districare i due veicoli.

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