Il Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero
Ed ecco qui un gruppo di personaggi appena sfornati per questo gioco.
Shido Sakamoto
Carriera: Miliziano.
Corpo 6, Istinto 4, Cuore 4, Mente 4.
Precezione 2, Azione 3, Desiderio 2, Resistenza 3.
Potenza 1 Rapidità 1 Precisione 1
Attacco 1, Difesa0, Aura 0
Minerale 0, Vegetale 0, Animale 0, Umano 3, Meccanico 1, Nulla-1.
Talenti: Armi da fuoco+1, Armi da corpo a corpo 0, Pronto soccorso 0, Leadership 0, Vie di Nanto-2.
Colpi: NA4-4, NA7-4
Calcio Marziale 0, Pugno Marziale 0, Stritolamento 0
Equipaggiamento: Spada Corta (E), Coltello, Pistola di medio calibro (G), Caricatore x1,
Giubbotto Antiproiettile (VP4 TO), Stivali (VP1 gambe), 100 USB.
Altezza media snello e muscoloso, occhi e capelli neri. Indossa un giubbotto antiproiettile, tuta mimetica e stivali militari.
Prima e durante la terza guerra mondiale Shido Sakamoto era un giovane soldato. Shido conosce un po' di pronto soccorso ed è stato addestrato nel'uso delle armi da mischia. Prima del conflitto nucleare fu addestrato nella Disciplina dell'Artiglio della Pantera.
Shido è onesto e leale ma ha un temperamento sanguigno e un po' impulsivo.
Jin Hirai
Carriera: Miliziano.
Corpo 4, Istinto 5, Cuore 4, Mente 5.
Precezione 3, Azione 3, Desiderio 2, Resistenza 2.
Minerale 1, Vegetale 0, Animale 0, Umano 1, Meccanico 3, Nulla-1
Potenza 0 Rapidità 1 Precisione 1
Attacco 1, Difesa0, Aura 0
Talenti: Armi da fuoco+1, Demolizioni 0, Guidare Veicoli 0, Riparazioni 0, Vie di Nanto-2.
Colpi: NA4-4, NA7-4
Calcio Marziale, Pugno Marziale, Stritolamento 0.
Equipaggiamento: Spada Corta (E), Coltello, Pistola di medio calibro (G), Caricatore x1,
Giubbotto Antiproiettile (VP4 TO), Stivali (VP1 gambe), 100 USB.
Altezza media e corporatura media, occhi e capelli neri. Indossa un giubbotto antiproiettile, tuta mimetica e stivali militari.
Prima e durante la terza guerra mondiale Jin era un giovane soldato. Jin è un'abile pilota, un bravo meccanico ed è stato addestrato nell'uso degli esplosivi. Prima del conflitto nucleare fu addestrato nella Disciplina ddell'Artiglio della Pantera.
Jin sebbene indurito dal conflitto nucleare e dall'Olocausto Jin è un uomo molto posato innamorato della scienza e della tecnologia, soprattutto dei congegni meccanici.
Kenzo Kojima
Carriera: Miliziano.
Corpo 5, Istinto 5, Cuore 4, Mente 4.
Precezione 3, Azione 3, Desiderio 2, Resistenza 2.
Minerale 1,Vegetale 1,Animale 1,Umano 1,Meccanico 1,Nulla-1.
Potenza 1 Rapidità 1 Precisione 1
Attacco 0, Difesa 0, Aura 0.
Talenti: Armi da fuoco+1, Cercare 0, Geografia 0, Sopravvivenza 0, Vie di Nanto-2.
Colpi: NA4,NA7 -4
Calcio Marziale, Pugno Marziale, Stritolamento 0.
Equipaggiamento: Spada Corta (E), Coltello, Pistola di medio calibro (G), Caricatore x1,
Giubbotto Antiproiettile (VP4 TO), Stivali (VP1 gambe), 100 USB.
E' un uomo di altezza media, piuttosto magoro con gli occhi e capelli neri. Indossa un giubbotto antiproiettile, tuta mimetica e stivali militari.
Prima e durante la terza guerra mondiale Kenzo era un giovane soldato. Mentre era nell'esercito è stato addestrato in avanzate di tecniche di sopravvivenza. Prima del conflitto nucleare fu addestrato nella Disciplina dell'Artiglio della Pantera.
Nonostante i suoi modi sguaiati e le gioconde ribalderie che commette di tanto in tanto Kenzo è un buon diavolo, non gli piace ricorrere alla violenza e anche se porta su di se un pesante fardello che nasconde dietro una maschera ridanciana fino ad ora è riuscito a conservare intatta la sua umanità.
Dottoressa Rinako Ueda
Carriera: Medico.
Potenza 0, Rapidità 1, Precisione 1.
Attacco 0, Difesa 0, Aura 0.
Corpo 4, Istinto 4, Cuore 4, Mente 6.
Precezione 3, Azione 3, Desiderio 2, Resistenza 2.
Minerale 1, Vegetale 1,Animale 1,Umano 2,Meccanico 1,Nulla-1.
Talenti: Leggere 0, Medicina +1, Insegnamento 0, Pronto soccorso +1, Scienze (Farmacologia) 0, Scienze (Biologia) -2, Scienze (Chimica) -2.
Sei è una ragazza forte e sicura
Equipaggiamento: valigetta con strumenti da medico e kit di prontosoccorso.
Rinako è una donna con i capelli corvini leggermente mossi che di solito porta raccolti in una crocchia e placidi occhi neri. Indossa una tuta mimetica una taglia più grande, chiusa alla bene e meglio. Possiede alcuni camici bianchi che indossa prima di visitare o di operare.
La dottoressa Ueda è diventata una dottoressa a tutti gli effetti appena prima dell'olocausto nucleare. La dottoressa è una normale giovane donna del ventesimo secolo, non sa nulla di tecniche di combattimento e arti marziali segrete; anzi: tutto quello che sa sulla violenza l'ha imparato durante e dopo l'olocausto.
Rinako è una persona onesta e sensibile che prova una grande empatia nei confronti del prossimo e delle sue sofferenze.
Sei Kanemori
Carriera: Guerriera Imperiale.
Corpo 4, Istinto 4, Cuore 5, Mente 5.
Precezione 2, Azione 3, Desiderio 3, Resistenza 2.
Minerale 0, Vegetale 0, Animale 0, Umano 0, Meccanico 0, Nulla-1.
Potenza 1 Rapidità 2 Precisione 1
Attacco 2, Difesa 2, Aura 0.
Talenti: Vie di Gento+1, Leadership 0, Strategia 0, Armi da Corpo a Corpo 0, Armi da Lancio 0.
Colpi: GA1+1; GA2-2; GA4, GA10, GM2 -4; GM3 (non può usarlo), GEI (non può usarlo).
Equipaggiamento: armatura di cuoio (torso 2, braccia dex2 sin2, gambe dex2 sin2); arco lungo, spada di legno. Prima di scendere in battaglia indossa un'armatura di cuoio che le copre tutto il corpo tranne la testa.
E' una donna d'altezza media, snella e atletica con capelli color biondo fulvo e occhi color verde brillante (se Falco è biondo e Mamya ha i capelli rossi non vedo perché lei non possa essere rossa con gli occhi verdi).
Sei Kanzaki ha dedicato tutta la sua giovane vita alle arti marziali, il suo talento innato era talmente straordinario che le è stato concesso di entrare nella cerchia degli allievi della Prodigiosa Scuola di Gento. Sei è una ragazza forte e sicura di se ma anche altruista e generosa. Anche se ha un'ottima conoscienza teorica della scuola di Gento ne ha acquistato la potenza solo in superficie, per affinare appieno le sue doti deve affinare il suo spirito combattivo. Quando usa i colpi della Prodigiosa Scuola di Gento la luce che emana è di un caldo color arancio fiammeggiante.
Tracce per avventure
-Pochi anni dopo l'Olocausto...
-I PG devono scacciare bande di motociclisti e punkabbestia coi crestoni colorati da un villaggio in cui imperversano.
-I PG devono usare i loro talenti per rimettere apposto il villaggio che ormai è allo sfascio (ma ha tutto quello che gli serve per rimettersi in sesto).
-Vengono attaccati da un gruppo di aggressori molto agguerrito: si tratta di agenti del Grande Re che vogliono portarli a Cassandra dove è imprigionato il loro anziano maestro.
-I PG viaggiano\ vengono deportati a Cassandra.
-I PG devono liberare il loro maestro da Cassandra ma soprattutto scappare.
-Fuga fino a un luogo sicuro.
-Il maestro rivela ai PG dove si trovano i rotoli contenenti i segreti della Disciplina dell'Artiglio della Pantera, inoltre racconta a loro della Guerra tra la Sacra Scuola di Nanto e la Sanguinaria Scuola di Ashura e gli racconterà alcune cose che ha appreso sui Guerrieri Taishan poco prima dell'Olocausto e durante la sua detenzione a Cassandra.
-La ricerca delle Pergamene coi segreti della Disciplina di Nanto è ostacolata da potenti guerrieri Taishan e dai loro adepti.
-Investigazione, combattimenti contro i Taishan, quest minori e piccole battaglie campali.
-Mentre tutti i più grandi maestri di arti marziali si stanno facendo a pezzi tra di loro un gruppo di Taishan sta preparando un piano esiziale che i PG hanno l'opportunità di sventare... I PG devono penetrare nella fortezza dei Taishan far fuori i loro capi e sigillare l'arsenale con armi di distruzione di massa.
-Finale: giunge la notizia che Raul è morto, i PG possono tornare al loro villaggio senza dover più temere la vendetta del Grande Re.
Ultima modifica di: Conigliomannaro Ago-11-10 22:21:58
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Re: Il Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero
Ursha ha scritto:Gran bel gioco, per il periodo in cui è uscito aveva delle meccaniche veramente interessanti e direi anche avanti con i tempi. Inoltre la combinazione degli attributi permette con relativamente pochi punteggi di avere un vastissimo spettro di azioni possibili.
Sono completamente d'accordo.
E pensa un po' che le meccaniche di Simulacre sono in giro dal 1986. Gli autori della Nexus nel 1998 avevano aggiunto i blocchi periferici sulle arti marziali e avevano modificato un po' i danni e talenti.
Peccato che abbiano visto la luce sono il manuale base e l'espansione sull'isola dei demoni.
Sarebbe stata piacevole una guida alla terra post olocausto.
Mha secondo me è stato meglio così anche perché visto che nel frattempo è uscita la nuova serie a fumetti di Ken che ha cambiato un po' le cose, a ben vedere è quasi provvidenziale il fatto che abbiano tratteggiato soltanto la parte descritta dai fumetti e abbiano fatto aggiunte davvero modiche al resto.
La descrizione geografica tratta dalla seri però è fatta veramente molto bene.
...Alcune cose che hanno aggiunto gli autori, per conto loro, secondo me risentono un po' troppo della fretta.
Tipo i nomi di certe Discipline di Nanto sono davvero assurdi
Tipo:
Morso del Luccio
Alligatore Bianco
Stella Marina
Urlo della Megattera
e la Disciplina del Canguro Maestoso (ma chi l'ha inventata mr Crockodile Dundee? La meccanica dei punti onore, introdotta dagli autori, non ho mai capito che ci azzeccasse, nel senso Simulacri era anche bello perché l'interpretazione andava a braccio, se volevi interpretare bene, sennò no, se interpretavi bene ti premiavano, sennò no. Ok. A parte questo non ho mai capito perché un punteggio da -100 a +100, potevano fare un valore che si poteva testare coi tiri standard. Poi i punti onore dati ai personaggi della saga era un punto piuttosto controverso tra gli appassionati.
Le avventure uscite sulle riviste su Kaos e su X erano molto belle e giocattolose, quelle uscite sui supplementi ufficiali le ho trovate piuttosto bruttine.
Tipo la seconda pubblicata sull'Isola dei Demoni oltre ad essere davvero troppo, troppo rigida personalmente l'ho trovata di un cattivo gusto un po' gratuito.
I supplementi sulle tre scuole maggiori secondo me erano molto validi.
Tutto sommato c'è molto materiale usabile, anche per giocare una campagna ambientata negli anni trenta.
Tipo alla scuola Hokuto Sun gli dai le tecniche basate sulla Furia, delle risorse corporee e dello spirito combattivo,
Alla scuola Cao le tecniche di potenza grezza e di controllo mentale,
La scuola Liu è quella di Hokuto Jen quindi è già belleffatta fatta (vabbé niente follia omicida).
Tutto sommato è un gran bel giocone.
Chiaro che non si può sempre azzeccare tutto.
Antagonisti della Succitata campagna
Le Tre Venerabili Bestie
Si tratta di tre guerrieri Taishan che prima del conflitto nucleare erano riusciti a infiltrarsi nelle alte sfere dell'esercito. Durante la III Guerra Mondiale erano riusciti a ottenere il controllo di una base con un vasto arsenale nonché di diversi rifugi pieni di civili. Finito il conflitto le tre Bestie riuscirono a sfruttare la base, l'arsenale e le popolazioni soggiogate (nonché la loro lontanza da Ken & Co.) per costruirsi una solida base di potere. Il piano delle bestie è sterminare, anche a costo di gravi danni collaterali, i maestri d'arti marziali superstiti delle tre odiate scuole maggiori (Hokuto, Nanto e Gento) sfruttando le loro capacità, il loro arsenale e anche delle armi di distruzione di massa che stanno ultimando nei sotterranei della loro base per completare il disegno iniziato dai Tre Guardiani.
Le Tre Bestie hanno al loro serivizio un piccolo, ma ben addestrato, esercito pre olocausto perfettamente organizzato ed equipaggiato e una buona scorta di rifornimenti (il loro unico problema è il cibo, perché hanno persino dei desalinizzatori per l'acqua con tanto di tecnici e pezzi di ricambio).
Le Tre Venerabili Bestie
Non sono semplici Guerrieri Shura: hanno raggiunto una conoscenza pressoché totale delle Vie di Shura e una comprensione del creato e delle energie di cui è pervaso che sfiora la trascendenza.
Drago d'Ombra
E' un'uomo alto, snello con un fisico atletico, da corridore. Indossa una semplice divisa nera e porta sul viso una maschera da Drago, è armato con un'antica lancia di ottima fattura.
Drago D'ombra un maestro della Disciplina della Montagna dell'Ovest ed è estremamente abile a muoversi e ad attaccare con incredibile rapidità.
Aquila d'Ossidiana.
E' uomo molto alto e muscoloso, quasi un gigante. Indossa una semplice divsa nera e porta sul viso una maschera da rapace con un becco adunco.
Aquila d'Ossidiana un maestro della Disciplina delle Paludi del Nord è armato con una coppia di Nunchaku. Aquila d'Ossidiana è estremamente abile nell'usare due armi e nel concentrare la sua energia in attacchi di devastante potenza.
Tigre Notturna
E' una donna d'altezza media, snella e flessuosa. Indossa un semplice divisa nera, porta una maschera da tigre sul viso ed è armata con una coppia di flagelli. Tigre Nera è una Maestra della Disciplina delle Pianure del Sud ed è estremamente abile nel portare a segno attacchi dalla precisione pressoché chirurgica.
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Re: Il Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero
Scenario post apocalittico decisamente poco canonico con possibilità di giocarsela con la diplomazia e talenti vari e in cui le arti marziali servono fin lì.
Serve a fotografare com'è il posto dove si ritrovano i PG e dal quale devono telare alla svelta, dove? Si vedrà poi...
Prima e Dopo l’Olocausto
La città in cui si trova la clinica in cui erano ricoverati i PG era un grossa, ma tranquilla, cittadina di provincia con 100.000 abitanti. Dopo l’Olocausto tale città, che si è beccata un ordigno in pieno, e ridotta a un mozzicone di città: un’enorme lastra di terreno vetrificato con mozziconi di ruderi tutt’intorno il tutto ricoperto dalle ceneri radioattive che piovono incessantemente.
L’area è inospitale e deve essere abbandonata perché comunque sia non potrà ospitare la vita per anni (anche ammesso che le radiazioni si disperdano in fretta e non siano letali sul breve periodo, come da manuale, il suolo è vetrificato e il clima è deserto).
Dopo l’Olocausto rimangono, circa, 1000 abitanti così organizzati:
Gruppo dell’Ospedale (da 200 a 250)
Il gruppo dell’Ospedale è formato da:
60 personale medico e paramedico
20 personale dell’ospedale d’altra natura
100 pazienti ricoverati (30 minorenni, 30 adulti, 40 anziani)
20 visitatori
persone che si trovavano lì e che si sono aggregate per caso.
Il Gruppo dell’Ospedale è sicuramente il più debole, fisicamente parlando, ci sono molti bambini e molti anziani per non parlare dei malati, e del fatto che a parte un paio di guardie giurate nessuno di loro ha armi né esperienza con la violenza. Il gruppo dell’Ospedale però ha dalla sua: molte scorte, atrezzatura medica, medicinali, personale medico.
Possiede: una jeep fuoristrada militare vecchio modello con atrezzi e pezzi di ricambio, un depuratore per l’acqua con pezzi di rcambio, atrezzatura medica, una scorta di medicinali, abbastanza sementi piuttosto resistenti e adatte ad un raccolto, alcuni atrezzi.
Scorte di cibo (razioni giornaliere): 182500.
Scorte d’acqua (razioni giornaliere): 182500.
Politica: dovranno deciderla i PG.
La Famiglia (200 persone)
Il gruppo della famiglia è così composto:
18 delinquenti maschi adulti (capo compreso)
10 protetti\ fiancheggiatori\ complici maschi
28 donne adulte
24 anziani maschi e femmine (genitori e parenti) di cui cinque, delinquenti di vecchia data, ritiratisi prima dell’Olocausto una mano in battaglia la possono ancora dare.
120 minorenni maschi e femmine (per lo più figli dei malavitosi)
La Famiglia è il gruppo più potente, militarmente parlando, tra l’altro oltre ad essere in forma hanno una discreta scorta d’armi, sanno come usarle e, all’occorrenza, hanno pochi scrupoli nell’usarle. Un altro talento di questo gruppo è l’edilizia: un po’ tutti i membri della famiglia hanno esperienza nel campo e tra i suoi protetti ci sono persino ingenieri edili e architetti. Il gruppo della famiglia però ha poche scorte di cibo e d’acqua, pochissime scorte di medicinali e non ha praticamente né attrezzatura né personale medico.
Il Boss, prima dell’Olocausto, era un uomo d’affari molto chiacchierato che finacheggiava un gruppo piuttosto grosso che si occupava d’edilizia. Fin dalla fine degli anni settanta aveva cominciato a costruire dei rifugi antiatomici, per ogni evenienza, sia per se che per i suoi uomini e i suoi “amici”, ha anche ammassato un discreto numero di scorte (che però basteranno per soli sei mesi purtroppo non ha sementi).
Possiede: quattro cammio ma senza atrezzi né pezzi di ricambio, armi, parecchi attrezzi da lavoro edile.
Scorte di cibo (razioni giornaliere): 36500.
Scorte d’acqua (razioni giornaliere): 36500.
Politica: il Boss prima di agire vuole sapere quanti sopravvissuti ci sono in città e vuole sapere cosa n’è stato del mondo moderno. Per ogni buon conto vuole convincere il maggior numero possibile di sopravvissuti a passare dalla sua e ad ubbidirgli, ma fino a che non sarà sicuro di poterli tiranneggiare cercherà di far sembrare le sue richieste ragionevoli.
Il Gruppo del Carcere (120 persone)
40ex guardie carcerarie maschi adulti sanno combattere
50 ex detenuti maschi adulti sanno combattere
10 membri del personale carcerario non sanno combattere
Il Gruppo del carcere è quello più vigorso: può contare su ben cento uomini adulti, per lo più maschi e abituati ad usare le maniere forti tuttavia ha poche munizioni e poche scorte.
Il Gruppo del Carcere è formato da una singolare coalizione di guardie e detenuti. Fondamenetalmente tutto il carcere è stato abbandonato a se stesso (carcerati, guardie, personale). Il direttore però è riuscito a salvare il salvabile trasferendo scorte e uomini nei livelli inferiori del carcere e facendo montare delle porte blindate durante il bombardamento per cercare di tenere fuori il pulviscolo raddioattivo. Il direttore ha fatto il possibile ma a causa dei crolli e dell’avvelenamento radiottivo delle 210 persone che si trovavano all’interno del carcere durante l’Olocausto meno della metà è sopravvissuta ai crolli e alle radiazioni (fortunatamente alcune sale sotterranee avevano pareti in cemento armato spesse 75 cm che hanno retto a tutto: crolli, radiazioni e via dicendo). Il direttore del carcere è un individuo molto carismatico e, per quel che conta, è molto rispettato dai detenuti visto che, oltre a preoccuparsi della loro sopravvivenza, sembra essere la persona più indicata da seguire per sopravvivere.
Possiede: un po’ di armi.
Scorte di cibo (razioni giornaliere): 3650.
Scorte d’acqua (razioni giornaliere): 3650.
Politica: anche se non sembra il direttore è rimasto traumatizzato ed è diventato un pericoloso paranoico, le persone di cui si fida relativamente di più sono i suoi “sudditi”, pur di sopravvivere non si fa alcun problema a raziare e ad uccidere gli altri sopravvissuti visto che lui e i suoi uomini sono stati abbandonati da soli a morire in un carcere come se fossero feccia.
Il direttore difficilmente potrebbe essere convinto a collaborare con altri gruppi ma resterebbe comunque un’individuo squilibrato, tuttavia, se seguito da un terapista e curato per un po’ coi farmaci posseduti dal Gruppo dell’Ospedale potrebbe anche guarire.
Gli altri sopravvissuti
Gli altri sopravvissuti sono novantasei nuclei famigliari per un totale di 480 persone.
Seppur variamente divisi e molto sparpagliati
Gli altri sopravvissuti sono così composti in totale:
192 adulti (96 femmine e altrettanti maschi)
48 anziani (24 femmine e altrettanti maschi)
240 minorenni
Ogni nucleo famigliare di 5 persone:
Possedimenti vari: un po’ di atrezzi per lo più inadeguati, come del resto le armi (mica tutti sono intenditori, militari ed esperti di sopravvivenza).
Scorte di cibo: 300.
Scorte d’acqua: 300.
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