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Re: The Making of: SoulKey 2 - La Rivolta degli Ulkhan
Ed eccoci finalmente qui! L'arcano è svelato, il countdown è finito. Negli ultimi mesi mi sono dedicato alla stesura del volume, e posso trionfalmente annunciare che è già completo. Consta di 550 paragrafi (150 in più del precedente), il che si traduce in 411 pagine in formato LibroNostro solo per la parte ludica: aggiungendo il regolamento, il registro, l'introduzione, il prologo, le illustrazioni el'eventuale epilogo (devo ancora vedere se aggiungerlo o meno, ma penso ci sarà) si sforeranno le 500 pagine, credo. Un bel tomo, no?
Dal punto di vista narrativo, il nuovo capitolo rappresenta una avventura piuttosto nuova rispetto alla precedente, e il non aver letto il primo volume non dovrebbe pregiudicare minimamente la possibilità di fruire di questo. L'evoluzione del personaggio raggiunge il Livello 7, permettendo di acquisire nuove Caratteristiche Speciali.
Per quanto riguarda la struttura del libro, la novità principale sarà rappresentata da un ruolo maggiore rivestito dalla scelta della Gilda: nel primo volume gran parte di questo fattore lavorava "in passivo", influendo non tanto sul percorso del giocatore ma sulle sue scelte dietro la narrazione, su tutte le Caratteristiche Speciali per l'appunto, stavolta invece ci saranno delle sezioni, una per Gilda, in cui solo un avventuriero può accedere, il che dovrebbe aumentare il replay value del libro.
Come per Lo Specchio di Eblis, anche per questo volume sarà Yanez - monpracem a occuparsi delle illustrazioni: il nostro buon compagno di forum è già al lavoro, come mi ha confermato ieri, e presto ci potrà mostrare i frutti del suo lavoro!
In questi giorni sto terminando la revisione testuale, dopodiché mi dedicherò al betatest vero e proprio. Mi piacerebbe poter riassoldare i miei due vecchi betatester, ovvero gogo e carlosIII, ma nessuno dei due bazzica più attivamente da queste parti da un bel pezzo, quindi sono pronto ad accettare qualsiasi proposta di aiuto da parte degli altri amici del forum.
E ora, due brevi clip del libro: un brano tratto dall'introduzione e la nuova sezione del Regolamento dedicata al Ladro. Nei prossimi giorni, in caso verificassi che interessa a qualcuno, posterò altre informazioni, brani ecc. Ovviamente sono qui per qualsiasi domanda, chiarimento, curiosità o simili!
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Re: The Making of: SoulKey 2 - La Rivolta degli Ulkhan
Dagli Annali del Regno di Sirdania, cap. 170: la nuova era
Il Gran Consiglio fu infine sciolto: le Gilde decisero di non nominare alcun successore ai cinque valorosi Maestri Anziani caduti a causa del maleficio di Mano Nera, e si dedicarono a una completa riorganizzazione, ricostruendo le sedi andate distrutte o abbandonate negli anni bui e cominciando a reclutare nuovi adepti.
La popolazione inizialmente accolse il cambiamento con sospetto, memore della latitanza delle Gilde nei giorni in cui i briganti di Mano Nera mettevano a soqquadro tutta Sirdania, ma presto ritornò viva anche la loro fiducia.
Il fatto che più di ogni altro segnò la riconciliazione delle Gilde sia con la popolazione che con l’esercito regio fu lo scioglimento di gran parte delle truppe delle Gilde, che cedettero il controllo del territorio ai soldati al servizio della corte. Se il Re dormiva ancora placidamente il suo sonno senza fine, la corte col passare delle settimane ritrovò l’antico rispetto e la lealtà dei cittadini.
Waiflus Kanembragh, “l’avvento degli Ulkhan”, p. 50
Alcuni adepti delle Gilde non accettarono di buon grado le novità dei mesi successivi alla scomparsa di Mano Nera. Sciogliere il Gran Consiglio e le truppe interne fu considerato un atto vergognoso, indegno dell’antico prestigio di queste istituzioni. Sottomettersi di nuovo al Re dormiente pareva a molti un abominio contro natura, l’ombra della perversione di qualche mente malata.
Tra gli oppositori del nuovo corso inaugurato dalle Gilde vi erano anche alcuni potentissimi membri di tutte e cinque le organizzazioni, uniti ad altri membri di spicco della società. I personaggi più influenti tra i dissidenti cominciarono a riunirsi in segreto, discutendo su come poter riportare le Gilde sulla loro strada; inizialmente i loro propositi erano pacifici, ma ben presto all’interno di questi congressi segreti cominciò a imporsi l’idea che valesse la pena di prendere le armi e affrontare i direttivi delle Gilde con ogni mezzo pur di ripristinare l’antico potere.
Il più carismatico tra questi personaggi fu senza dubbio Ak Durbal, rinomato per le sue straordinarie conoscenze in campo scientifico e tecnico, discendente di un’antica e ricchissima famiglia nobiliare, la quale in passato aveva offerto Maestri Anziani a Paladini, Accoliti e Maghi, e lui stesso un tempo membro della Gilda dei Paladini. Il suo nome divenne molto presto famigerato all’interno dei circoli, e il suo ascendente crebbe a dismisura in poche settimane.
Fu sua l’idea di istituire una sorta di sesta Gilda trasversale, che si insinuasse occultamente all’interno delle Gilde ufficiali per scardinarle dall’interno e portare all’avvento di una nuova era dominata dal potere degli illuminati, i depositari della sapienza delle Gilde. Il rimando alla Gilda degli Oscuri era evidente, ma nessuno osò opporsi alla volontà di Ak Durbal. E così, in una notte d’inverno vide la luce la Gilda degli Ulkhan, i Lupi Bianchi.
Dal Libro degli Illuminati, il diario segreto di Ak Durbal
È giunto il momento della gloria eterna, in cui viene finalmente squarciato il velo della conoscenza; coloro i quali si faranno trovare pronti all’alba della nuova era potranno essere investiti della gloria eterna. L’epoca del caos, della superstizione e dell’ignoranza è giunta al termine: una nuova epoca nasce sulle ceneri del passato, guidata dal Lupo Bianco!
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Re: The Making of: SoulKey 2 - La Rivolta degli Ulkhan
3. Ladro
I sempliciotti e i più ottusi sono ancora convinti che i membri della gilda dei Ladri non siano altro che volgari lestofanti. Questi individui ignorano il profondo senso dell’onore che guida le tue azioni e quelle dei tuoi confratelli; il furto è solo una delle straordinarie capacità che la gilda è in grado di insegnare a chi ne entra a far parte! Anni di preparazione hanno affinato i tuoi sensi e i tuoi movimenti in un modo che tanto i tuoi nemici quanto i poveri sciocchi che ti chiamano “ladrone” non possono neanche immaginare… tanto peggio per loro: gliela farai pagare sul campo!
Livello 5
• Camuffamento: sei diventato particolarmente abile a travestirti da contadino, e anche semplicemente a passare inosservato, cosa che si potrebbe rivelare molto utile in svariate situazioni.
• Frecce Infuocate: hai imparato a dare fuoco alla punta delle frecce per aumentarne la potenza distruttiva; se possiedi una torcia o una lanterna, o sei in presenza di una fonte di fuoco puoi sfruttare questa capacità, e le tue frecce causeranno un danno di 1D+6. Puoi avvalerti di questa Caratteristica Speciale solo se possiedi Tiro con l’Arco, e solo negli attacchi a distanza (quindi non immediatamente prima del Combattimento corpo a corpo).
• Individuazione: hai imparato a scoprire dove si celano passaggi segreti nascosti e inesplorati, abilità che potrebbe rivelarsi di grande utilità nel proseguo delle tue avventure.
Livello 6
• Compagnia: molte volte la capacità di sapersi mescolare alla folla, unita a una buona parlantina e una discreta dose di umorismo, può rivelarsi più utile delle maniere forti. Sei in grado di farti riconoscere come amico dalla maggior parte delle persone e farti così rivelare segreti che non svelerebbero mai a un nemico.
• Evasione: il sesto senso di un Ladro esperto è più acuto di quello di qualsiasi altro avventuriero. Se devi Testare la tua Abilità per scoprire se sei caduto in una trappola (ad esempio se ti si apre una botola sotto i piedi, ti attaccano a bruciapelo) puoi sottrarre 2 al punteggio indicato dai dadi. Costa 1 punto di Mana.
Livello 7
• Ipnosi: hai appreso un abile trucco grazie al quale sei in grado di intontire i tuoi avversari ipnotizzandoli per qualche second. Se vinci il primo scontro del Combattimento, puoi tentare di usare questa Caratteristica Speciale Testando la tua Abilità, aggiungendo 3 al risultato dei dadi. Se superi la prova, puoi avere un colpo libero contro l’avversario, causandogli un danno di 1D, e sottrarre 2 alla sua Forza d’Attacco per i prossimi cinque scontri. Puoi usare questa Caratteristica Speciale un massimo di tre volte per avventura. Costa 2 punti di Mana.
• Tecnologia: avendo appreso le meccaniche di funzionamento di numerosi marchingegni, sei in grado di interagire con essi e servirtene per i tuoi scopi.
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