Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Non nego che ho provato a postare questa discussione in un altro forum di librogame, ma non ho ottenuto molte risposte
Mi chiedevo una cosa: secondo voi qual'è il sistema di combattimento più bilanciato? Non citate tanto i librogame ma spiegatene il sistema, cercando di far capire bene la meccanica. Non conta solo il realismo ma la giocabilità, la difficoltà di utilizzo (numero di regole e loro comprensione e applicabilità), la velocità di esecuzione del sistema, e tutto ciò che per voi conta nel combattimento.
So che esso non è l'essenza di un librogame, ma ne è sicuramente una parte importante. Il bilanciamento di un librogame non si limita ai suoi combattimenti, è chiaro, quindi parliamo solo del sistema di lotta, non degli interi librogame.
Spero che un post del genere non sia già stato fatto, ho fatto una ricerca ma non ho trovato nulla.
Grazie
Il numero di pecorelle scannate dai pastori è di gran lunga superiore al numero di pecorelle mangiate dai lupi. Per cui, se qualcuno si proponesse di essere il vostro pastore per salvarvi dai lupi, pensateci bene
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Lamello
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Proprio
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Grande Maestro Ramas
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Lamello ha scritto:Non nego che ho provato a postare questa discussione in un altro forum di librogame, ma non ho ottenuto molte risposte
Mi chiedevo una cosa: secondo voi qual'è il sistema di combattimento più bilanciato? Non citate tanto i librogame ma spiegatene il sistema, cercando di far capire bene la meccanica. Non conta solo il realismo ma la giocabilità, la difficoltà di utilizzo (numero di regole e loro comprensione e applicabilità), la velocità di esecuzione del sistema, e tutto ciò che per voi conta nel combattimento.
So che esso non è l'essenza di un librogame, ma ne è sicuramente una parte importante. Il bilanciamento di un librogame non si limita ai suoi combattimenti, è chiaro, quindi parliamo solo del sistema di lotta, non degli interi librogame.
Spero che un post del genere non sia già stato fatto, ho fatto una ricerca ma non ho trovato nulla.
Grazie
Il sistema di Golden Dragon. Bilanciato dall'autore in partenza, semplice e mai scorretto.
Il peggiore? Quello dei Gamebook Adventures per iPhone. IN poche parole, tiri un certo numero di dadi, corrispondente all'attacco (possono anche essere 5 o 6), e poi la controparte tira i dadi della sua difesa. Se l'attaco ha ottenuto un dado col punteggio più alto del dado col punteggio maggiore della difesa, allora si detraggono dalla Resistenza la SOMMA DI TUTTI i dadi.
Il che significa:
tiro nullo
tiro nullo
tiro nullo
tiro nullo
tiro nullo
tiro nullo
sei morto/hai vinto.
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Jegriva
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
a me va bene anche quello di Dimensione avventura:
tiri 2d6+ tua abilità
l'avversario tira 2d6 + sua abilità
chi ha fatto di piu ha colpito l'altro e ni ha tolto 2 punti di resistenza..
"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM http://www.caponatameccanica.com
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Mornon
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Mornon ha scritto:a me va bene anche quello di Dimensione avventura:
tiri 2d6+ tua abilità
l'avversario tira 2d6 + sua abilità
chi ha fatto di piu ha colpito l'altro e ni ha tolto 2 punti di resistenza..
Io invece lo trovo uno dei peggiori. Il danno è fisso, il che è poco realistico e terribilmente frustrante nei combattimenti multipli o contro i "boss". In secondo luogo, è statico: in base al "rapporto di forza" tra i due contendenti, l'andamento della battaglia è in molti casi deciso a priori dalla statistica dei lanci di dado. Per questo è inutile cominciare la maggior parte delle avventure con una bassa Abilità.
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EGO
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
A mio parere i migliori sistemi per gestire il combattimento sono quelli delle serie di Lupo Solitario e Blood Sword. Il secondo chiaramente è più articolato, con molte variabili: movimento sulla mappa, mosse dei nemici, incantesimi, attacchi a distanza, etc... ma è un ottimo compromesso tra gioco di ruolo vero e proprio e librogame. Mi limiterò ad una sintesi del primo, anche se molto probabilmente già lo conoscerai.
Il grande pregio di Lupo Solitario è la semplicità e l'assenza di calcoli. C'è un solo punteggio che rappresenta l'abilità in combattimento sia del protagonista che dell'avversario: la Combattività, che tiene conto di tutti i bonus e malus dovuti ad equipaggiamenti, abilità speciali, etc. All'inizio del combattimento si calcola la differenza tra i due punteggi, chiamata Rapporto di Forza. Dopodiché ad ogni scontro di combattimento si estrae un numero a caso tra 0 e 9, e consultando una apposita tabella che tiene conto di numero estratto (righe) e rapporto di forza (colonne) si scopre quanti punti di Resistenza hanno perso i due combattenti in quello scontro. Il procedimento viene reiterato fino alla fuga o alla morte di uno dei due. I danni sono tutti precalcolati nella tabella, che è un po' sbilanciata a favore di Lupo Solitario (come tutti sanno se il rapporto di forza è 0 i danni subiti dal nemico tendono ad essere maggiori di quelli di LS) per aiutare il giocatore e dargli qualche chance, seppur minima, anche contro gli avversari più forti... ciò non toglie che durante i librogame capiti di incontrare nemici quasi imbattibili !
Cerchi di strappare la mannaia di mano al vecchio pazzo, ma il tuo gesto lo fa infuriare ancora di più: maledice Re Ulnar, i Ramas e i cittadini di Holmgard, accusando tutti di essere agenti dei Signori delle Tenebre. [...] Vecchio Pazzo: Combattività 11 Resistenza 10
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
EGO ha scritto:Mornon ha scritto:a me va bene anche quello di Dimensione avventura:
tiri 2d6+ tua abilità
l'avversario tira 2d6 + sua abilità
chi ha fatto di piu ha colpito l'altro e ni ha tolto 2 punti di resistenza..
Io invece lo trovo uno dei peggiori. Il danno è fisso, il che è poco realistico e terribilmente frustrante nei combattimenti multipli o contro i "boss". In secondo luogo, è statico: in base al "rapporto di forza" tra i due contendenti, l'andamento della battaglia è in molti casi deciso a priori dalla statistica dei lanci di dado. Per questo è inutile cominciare la maggior parte delle avventure con una bassa Abilità.
Con 6 punti di differenza in Abilità, poi, è praticamente certo che si esce vincitori... (mi pare sia abbia meno del 6% di possibilità di perdere uno scontro)
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Jegriva
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Jegriva ha scritto:EGO ha scritto:Mornon ha scritto:a me va bene anche quello di Dimensione avventura:
tiri 2d6+ tua abilità
l'avversario tira 2d6 + sua abilità
chi ha fatto di piu ha colpito l'altro e ni ha tolto 2 punti di resistenza..
Io invece lo trovo uno dei peggiori. Il danno è fisso, il che è poco realistico e terribilmente frustrante nei combattimenti multipli o contro i "boss". In secondo luogo, è statico: in base al "rapporto di forza" tra i due contendenti, l'andamento della battaglia è in molti casi deciso a priori dalla statistica dei lanci di dado. Per questo è inutile cominciare la maggior parte delle avventure con una bassa Abilità.
Con 6 punti di differenza in Abilità, poi, è praticamente certo che si esce vincitori... (mi pare sia abbia meno del 6% di possibilità di perdere uno scontro)
be.. come nella "realtà", no?
alcune armi, nemici speciali e il sistema della fortuna possono poi modificare i danni fissi..
"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM http://www.caponatameccanica.com
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Mornon
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