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Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Making of: Pirati!

Re: Making of: Pirati!

Segnalo i punti che mi lasciano perplesso o che desidero commentare man mano che leggo il regolamento:

- Prove di difficoltà: forse c'è un refuso. Nella descrizione parli di lanciare un dado a 12 facce, quando invece fai l'esempio di una prova parli di lanciare due dadi (presumibilmente a 6 facce). Il testo va uniformato.

- Mi è piaciuta molto l'idea degli spazi per gli oggetti direttamente legati agli abiti che indossiamo. Mi sembra un'idea innovativa  per un libro-gioco, realistica e divertente da implementare. Cercare di cambiare i proprio abiti in questo modo ha un'utilità pratica, esattamente come nella vita quotidiana.

- Obiettivi finali: Sopravvivere alla storia. Semplicemente geniale, i miei complimenti. Perché, parliamoci chiaro, al di là dell'arricchimento e del successo nelle singole missioni, qual'è il vero e unico obiettivo di un pirata ambizioso se non quello di essere ricordato dai posteri? L'idea è assolutamente innovativa e mi  ha entusiasmato.

- Ottima anche la possibilità che hai contemplato di comprare una nave se la propria viene affondata. Aggiunge profondità al gioco e regala al lettore una sorta di vita aggiuntiva che a mio parere in un libro dalla struttura così complessa e articolata ci sta bene. Ovviamente solo se si hanno denari sufficienti per permettersela...

- Calcolare le perdite. Nelle regole delle prove di difficoltà hai scritto che la prova è superata se si ottiene un numero pari o superiore al livello di difficoltà della prova indicato. Quando parli di calcolare le perdite però fai l'esempio del punteggio 10 ottenuto rispetto al valore di abbordaggio e combattimento di 7. Ottieni così un differenziale di + 3 che va moltilicato x 2 per sapere quanti dadi da 6 tirare per calcolare gli uomini uccisi. Questo mi lascia perplesso: se ottengo un 7 che succede? Devo considerare l'abbordaggio riuscito e procedere come se non avessi ucciso nessun uomo della ciurma nemica, o l'abbordaggio è fallito?

- Quanto ti ha ispirato la collana Grecia Antica? Infatti sia il calcolo delle condizioni di salute che il sistema dei punti di fama e infamia  mi sembrano pesantemente legati al sistema di gioco di questa immortale collana. La cosa personalmente mi fa molto piacere, perché lo considero un ottimo approccio regolamentare e sono sempre stato un grande fan delle avventure di Alteo.

Rimando a un successivo post i commenti sul combattimento navale avanzato. In generale però il regolamento mi sembra ben congegnato ma molto articolato, tanto da risultare un tantivo dispersivo. Ovviamente sono sensazioni legate alla lettura estemporanea del solo comparto regolamentare, e ci vorrà certamente una partita di prova per confermarle o rivederle, ma allo stato attuale mi sembra che il tuo lavoro abbia un unico difetto, tenda verso l'eccessiva complessità.
Del resto il libro stesso è molto ambizioso, e cerca di inserire un personaggio singolo in un contesto molto ampio e storico. E' uno di quei traguardi che stuzzicano molto la fantasia del lettore e fanno venire l'acquolina in bocca (infatti mi è venuta davvero voglia di leggere il libro), ma allo stesso tempo richiedono estrema cura, capacità e attenzione da parte dell'autore, nonché un intenso lavoro storico e di ambientazione. Le premesse per un ottimo libro ci sono tutte, spero che l'opera si riveli eccellente come sembra. A che punto sei con la stesura? Eventualmente, se dovessero insorgere problemi di eccessiva difficoltà o dispersività, saresti ancora in tempo per limare regolamento e contesto e renderli meno "grandiosi" e più usufruibili? Ovviamente ammesso che ce ne sia bisogno o che tu decida in un dato momento che abbia senso farlo.

Prodo
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Re: Making of: Pirati!

Combattimento Navale Avanzato:

Mi sembra complesso, non tanto nelle singole operazioni che sono facile da capire e da applicare, ma quanto nella ripetitività delle stesse e nella lunghezza di tutta la fase di combattimento. Io personalmente eliminerei una fase, accorpando l'abbordaggio-arrembaggio in un unico momento. So che è poco verosimile, perché abbordare una nave non è matematicamente uguale ad arrembarla, ma credo che snellirebbe molto l'intero processo e tutto sommato sia accettabile, visto che è estremamente probabile che una nave abbordata sia poi arrembata.
Riguardo all'abbordaggio mi lascia perplesso il fatto che se si hanno mettiamo 8 uomini e quindi indicatore 0, sia possibile tutto sommato senza ottenere lanci siderali abbordare una nave con 55 uomini e ottenere automaticamente il bottino. Voglio dire, una volta riuscito l'abbordaggio mi sembra molto improbabile che 8 uomini abbiano la meglio su 55.
Paradossalmente per una maggiore verosimiglianza ci sarebbe bisogno, dopo l'abbordaggio, di un'ulteriore fase di combattimento che il regolamento non prevede.
Però come detto secondo me già così siamo al limite, e aggiungere un'altra fase a quelle già presenti sarebbe devastante.
Forse l'unica idea, se ti sembra sensata, sarebbe come già detto accorpare arrembaggio/abbordaggio e inserire una fase di combattimento.
In realtà non sono nemmeno sicuro che questa possa essere una soluzione ottimale.
Un'altra cosa. Non ho capito bene a che serva sapere che parte della nave danneggiano i vari tipi di munizione: forse mi sono perso qualcosa, ma i bonus e i malus dei vari proiettili sono già spiegati nelle fasi di combattimento. Ha un'utilità pratica sapere se ho danneggiato lo scafo piuttosto che le vele, magari per le successive riparazioni in rada, oppure sono dati che hai inserito solo per completezza di informazione?

Prodo
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Re: Making of: Pirati!

Prodo ha scritto:

- Mi è piaciuta molto l'idea degli spazi per gli oggetti direttamente legati agli abiti che indossiamo.

Concordo in pieno, è molto piaciuto pure a me

Prodo ha scritto:

- Ottima anche la possibilità che hai contemplato di comprare una nave se la propria viene affondata. Aggiunge profondità al gioco e regala al lettore una sorta di vita aggiuntiva che a mio parere in un libro dalla struttura così complessa e articolata ci sta bene. Ovviamente solo se si hanno denari sufficienti per permettersela...

Anche questa potenzialmente è una genialata, posto che la si applichi nel modo più verosimile, cioè solo nel caso in cui sia realistico immaginare un protagonista che si salva dal naufragio e riparte da zero. Per intenderci, se ci attacca un Kraken nel bel mezzo dell'oceano mi sembrerebbe un'opzione un po' dura da spiegare... wink

Prodo ha scritto:

- Quanto ti ha ispirato la collana Grecia Antica?

Bella domanda, mi accodo pure io. Di quel regolamento ho sempre detestato la gestione della salute del personaggio, non ho ancora capito a fondo quanto parallelismo ci sia da questo punto di vista quindi interessa anche a me la questione.

kingfede
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Re: Making of: Pirati!

Come di consueto, passo senza indugio alle risposte.

kingfede ha scritto:


a) taglierei alcune cosucce: frasi come "Se deciderai di utilizzare questo metodo sarà più facile
ottenere risultati che vanno dal 6 al 8" o la nota sul rapporto con gli euro le taglierei, non aggiungono nulla al regolamento se non curiosità, e in questa sede forse è meglio andare al sodo.

Pienamente d'accordo sulla frase "sarà più facile ottenere risultati da 6 a 8", che è vera ma totalmente campata in aria in quel contesto. Volevo semplicemente dire che se utilizzi 2d6 invece che 1d12 le prove risulteranno più facili e la difficoltà del libro minore. Il motivo è che con 2d6 è:
(1) più possibile ottenere 6-7 e 8
(2) impossibile ottenere 1.

La nota sugli euro è necessaria ad ambientare il personaggio, almeno credo. Forse crea fastidio nelle regole (aspetterei di sentire altri pareri), in tal caso posso toglierla ed aggiungere una appendice dedicata alle valute del tempo.

kingfede ha scritto:


b) mi chiedo se sia necessario porre un'avvertenza anche a inizio regole sul fatto che quelle sulle navi serviranno in un secondo momento: forse basta la chiusura della sezione che dice già chiaramente che il personaggio a quel punto sarebbe pronto per iniziare.

Probabilmente hai ragione. Io, tendenzialmente, amo i regolamenti che non temono le ripetizioni, se necessarie a rendere il tutto più chiaro. Dato che non ero certo che un sistema del genere fosse immediatamente compreso, ho preferito specificarlo sia all'inizio che durante la lettura. Anche qui aspetterei a sentire altre campane. wink

kingfede ha scritto:


c) separerei le regole di navigazione in due: quelle semplificate lì dove stanno, in seguito al regolamento sul personaggio, quelle avanzate in fondo al libro, così chi è interessato va a leggersele e gli altri se ne fregano.

L'avevi detto nei post precedenti, in effetti. Farò come dici per provare, chiudendo il regolamento dopo "Combattimento Navale Semplificato" ed aggiungendo quello avanzato in appendice.

Prodo ha scritto:


- Prove di difficoltà: forse c'è un refuso. Nella descrizione parli di lanciare un dado a 12 facce, quando invece fai l'esempio di una prova parli di lanciare due dadi (presumibilmente a 6 facce). Il testo va uniformato.

Yep. Refuso. bigsmile Ottima vista, nocchiero! Ce ne sono anche altri di orrendi (ad esempio nella sezione "Leggere i dati della tua imbarcazione", sotto la voce "Bottino Merci&Navi", i numeri sono sballati.

Prodo ha scritto:


- Mi è piaciuta molto l'idea degli spazi per gli oggetti [...]
- Obiettivi finali: Sopravvivere alla storia. Semplicemente geniale[...]
- Ottima anche la possibilità che hai contemplato di comprare una nave se la propria viene affondata[...]

Mi rallegra vedere che alcuni dei punti saldi del regolamento sono in effetti apprezzati. smile

Prodo ha scritto:


- Calcolare le perdite. Nelle regole delle prove di difficoltà hai scritto che la prova è superata se si ottiene un numero pari o superiore al livello di difficoltà della prova indicato. Quando parli di calcolare le perdite però fai l'esempio del punteggio 10 ottenuto rispetto al valore di abbordaggio e combattimento di 7. Ottieni così un differenziale di + 3 che va moltilicato x 2 per sapere quanti dadi a da 6 tirare per calcolare gli uomini uccisi. Questo mi lascia perplesso: se ottengo un 7 che succede? Devo considerare l'abbordaggio riuscito e procedere come se non avessi ucciso nessun uomo della ciurma nemica, o l'abbordaggio è fallito?

Ottimo appunto! Mi sono scordato di specificare che, in caso il risultato della prova pareggi la difficoltà, hai comunque vinto il combattimento (se pareggi la difficoltà, infatti, vinci la prova) ma senza spargimento di sangue.

Prodo ha scritto:


- Quanto ti ha ispirato la collana Grecia Antica? Infatti sia il calcolo delle condizioni di salute che il sistema dei punti di fama e infamia  mi sembrano pesantemente legati al sistema di gioco di questa immortale collana. La cosa personalmente mi fa molto piacere, perché lo considero un ottimo approccio regolamentare e sono sempre stato un grande fan delle avventure di Alteo.

Se ne era già parlato, di questa serie, quando discutemmo la prima volta la regola dei punti fama ed infamia su questo stesso thread. Devo ammettere di non aver mai letto nulla legato a questa serie, se non la recensione presente nel sito quando me ne avevate parlato. Dato che, a quanto mi dite, sia la gestione della "salute" che quella dei "punti esperienza" è molto simile, a questo punto mi domando io stesso se non ho vissuto un fenomeno ESP. bigsmile bigsmile bigsmile. Devo procurarmi una avventura della serie Grecia Antica (che tra l'altro è un tema che adoro, quindi la coincidenza è ancora più incredibile!!!) e saziare la mia curiosità, a questo punto.

Prodo ha scritto:


In generale però il regolamento mi sembra ben congegnato ma molto articolato, tanto da risultare un tantivo dispersivo. Ovviamente sono sensazioni legate alla lettura estemporanea del solo comparto regolamentare, e ci vorrà certamente una partita di prova per confermarle o rivederle, ma allo stato attuale mi sembra che il tuo lavoro abbia un unico difetto, tenda verso l'eccessiva complessità.

Io amo la semplicità, ma è difficilissima da ottenere. Si deve prima aggiungere, aggiungere, aggiungere e poi togliere, togliere, togliere, togliere e... beh... togliere! Di conseguenza non posso che soffrire quando ti sento dire questo, perchè ovviamente ho già tolto tutto quello che ho potuto. Resta il fatto che probabilmente hai ragione. Credo che una buona miglioria si otterrà in fase di ristesura finale (dove probabilmente snellirò molte frasi e sposterò alcune sezioni in modo da rendere il tutto più fluido) ma uno dei lavori decisivi lo stiamo svolgendo proprio ora... wink applauso

Prodo ha scritto:


Del resto il libro stesso è molto ambizioso, e cerca di inserire un personaggio singolo in un contesto molto ampio e storico. E' uno di quei traguardi che stuzzicano molto la fantasia del lettore e fanno venire l'acquolina in bocca (infatti mi è venuta davvero voglia di leggere il libro), ma allo stesso tempo richiedono estrema cura, capacità e attenzione da parte dell'autore, nonché un intenso lavoro storico e di ambientazione. Le premesse per un ottimo libro ci sono tutte, spero che l'opera si riveli eccellente come sembra.

Mi sono "imbarcato" in una avventura che in quanto a difficoltà non ha nulla da invidiare a quella che deve affrontare il personaggio, in effetti (un giorno, se volete farvi venire il mal di testa, vi posto la "mappa dei paragrafi" creata da LGC). Spero di non deludere le aspettative della ciurma.

Prodo ha scritto:


A che punto sei con la stesura? Eventualmente, se dovessero insorgere problemi di eccessiva difficoltà o dispersività, saresti ancora in tempo per limare regolamento e contesto e renderli meno "grandiosi" e più usufruibili? Ovviamente ammesso che ce ne sia bisogno o che tu decida in un dato momento che abbia senso farlo.

La stesura è ferma al capitolo più complesso del libro, in quanto il lettore si troverà libero di navigare in una vasta porzione del mare dei Caraibi (una struttura "a mappa", per intenderci), con possibilità di combattimenti navali, saccheggi e visite ai villaggi, città e metropoli(pochissime!!) di un tempo.
Per quanto riguarda la possibilità di snellire il regolamento, per certe cose c'è ancora tempo, per altre no. Ad esempio, le prove di difficoltà sarebbe dura eliminarle o cambiarle in modo radicale. Le regole per la navigazione, invece, essendo quasi del tutto a carico del lettore, possono essere ancora ampiamente modificate. Giusto per curiosità: dove interverresti per snellire il tutto?

Prodo ha scritto:


Combattimento Navale Avanzato:
Mi sembra complesso, non tanto nelle singole operazioni che sono facile da capire e da applicare, ma quanto nella ripetitività delle stesse e nella lunghezza di tutta la fase di combattimento.

La faccenda delle ripetizioni... come detto in precedenza la mia intenzione era di maggior chiarezza, ma a quanto vedo è invece un elemento di fastidio. Ci lavorerò sopra, cercando di evitare ripetizioni tranne quando STRETTAMENTE necessario!

Prodo ha scritto:


Combattimento Navale Avanzato:
[...]Io personalmente eliminerei una fase, accorpando l'abbordaggio-arrembaggio in un unico momento. So che è poco verosimile, perché abbordare una nave non è matematicamente uguale ad arrembarla, ma credo che snellirebbe molto l'intero processo e tutto sommato sia accettabile, visto che è estremamente probabile che una nave abbordata sia poi arrembata.[...]
[...]Paradossalmente per una maggiore verosimiglianza ci sarebbe bisogno, dopo l'abbordaggio, di un'ulteriore fase di combattimento che il regolamento non prevede.
Però come detto secondo me già così siamo al limite, e aggiungere un'altra fase a quelle già presenti sarebbe devastante.
Forse l'unica idea, se ti sembra sensata, sarebbe come già detto accorpare arrembaggio/abbordaggio e inserire una fase di combattimento.
In realtà non sono nemmeno sicuro che questa possa essere una soluzione ottimale.

Qui il discorso di fa complesso. Innanzi tutto l'arrembaggio, per definizione, è l'atto di assalire una nave in seguito all'abbordaggio. Dalla definizione si desume che:

1) E' necessario prima abbordare una nave, per poter arrembare. Questo di per se non impedisce di unire le due fasi, se non fosse che renderebbe quasi inutili sia la fase di avvicinamento che la velocità stessa della nave. Infatti si utilizzavano le palle incatenate in fase di avvicinamento per impedire alle prede veloci di sfuggire all'abbordaggio e di conseguenza all'arrembaggio. Se accorpiamo abbordaggio ed arrembaggio anche la prova dovrebbe modificarsi, diventando:

(velocità nave avv.+salute nave avv.) - (velocità tua nave+p. di fuoco tua nave) + 7


Ma in questo modo salute e velocità perderebbero le loro caratteristiche individuali, come di fatto avviene nelle regole di Combattimento Navale Semplificato, ma che nel set di regole avanzato sarebbe un controsenso.

2) Se l'abbordaggio è l'atto di "assalire" una nave, il combattimento è parte di esso. Infatti la prova di arrembaggio è:

modificatore ciurma avversario - tuo modificatore ciurma + 7


Questo indica che avviene un combattimento (in seguito al quale, infatti, avviene anche il calcolo delle perdite subite dalla parte sconfitta).

In sintesi, non saprei come comportarmi a proposito di questi ultimi dubbi che hai sollevato. In effetti l'esigenza delle regole semplificate è nata proprio dalla necessaria complessità di quelle avanzate, ma ciò non toglie che possono essere comunque migliorate!

Prodo ha scritto:


Riguardo all'abbordaggio mi lascia perplesso il fatto che se si hanno mettiamo 8 uomini e quindi indicatore 0, sia possibile tutto sommato senza ottenere lanci siderali abbordare una nave con 55 uomini e ottenere automaticamente il bottino. Voglio dire, una volta riuscito l'abbordaggio mi sembra molto improbabile che 8 uomini abbiano la meglio su 55.

Mmmm... si potrebbero raddoppiare i valori dei modificatori: da 0 a 39 (+0) da 40 a 79 (+2) da 80 a 119 (+4) e così via... che ne dite? In ogni caso, nella storia della pirateria ci sono casi in cui in 8 hanno sconfitto un intero galeone. Ad esempio il pirata Barbarossa (non centra con i caraibi, ma...) si era impossessato di un galeone portoghese con a bordo dieci volte più uomini dei suoi (una cosa come 8 contro 80!). wink

Prodo ha scritto:


Un'altra cosa. Non ho capito bene a che serva sapere che parte della nave danneggiano i vari tipi di munizione: forse mi sono perso qualcosa, ma i bonus e i malus dei vari proiettili sono già spiegati nelle fasi di combattimento. Ha un'utilità pratica sapere se ho danneggiato lo scafo piuttosto che le vele, magari per le successive riparazioni in rada, oppure sono dati che hai inserito solo per completezza di informazione?

In effetti l'ultima sezione è inutile e ridondante. Accorperò le uniche due righe utili (appunto, quelle che spiegano i danni effettivi che le imbarcazioni ed i marinai subiscono quando si utilizza una determinata munizione, per completezza d'informazione) alla sezione di combattimento avanzato (che sposterò in appendice, come suggerito da Fede), e stroncherò con piacere l'ultima sezione del regolamento, "Armi navali".

kingfede ha scritto:


Prodo ha scritto:

- Ottima anche la possibilità che hai contemplato di comprare una nave se la propria viene affondata. Aggiunge profondità al gioco e regala al lettore una sorta di vita aggiuntiva che a mio parere in un libro dalla struttura così complessa e articolata ci sta bene. Ovviamente solo se si hanno denari sufficienti per permettersela...

Anche questa potenzialmente è una genialata, posto che la si applichi nel modo più verosimile, cioè solo nel caso in cui sia realistico immaginare un protagonista che si salva dal naufragio e riparte da zero. Per intenderci, se ci attacca un Kraken nel bel mezzo dell'oceano mi sembrerebbe un'opzione un po' dura da spiegare... wink

Ah ah! bigsmile In quel caso il testo specificherebbe che dal kraken... non si sfugge! Si fila al 500 senza discutere e a letto senza cena! wink Comunque, va detto che chi si aspetta il kraken, gli zombie, gli elfi e la magia rimarrà deluso, come già annunciato all'inizio della discussione. Se la magia ci sarà, sarà sempre questione di convinzioni personali e non di dati di fatto!


Per ora chiudo questo post, che probabilmente sarà ricordato come uno dei più lunghi della storia moderna, ringraziando Prodo e Fede per il loro immediato ed esaustivo apporto ed invitando ad intervenire anche gli altri utenti che hanno dimostrato interesse per il proseguimento della serie.
A questo proposito, mi permetto di linkare nuovamente alle regole che abbiamo appena discusso:

Regolamento provvisorio(2)
http://www.dynajinn.com/files/regolamento.pdf

La navigazione continua e l'isola di New Providence è sempre più vicina!

monpracem
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Re: Making of: Pirati!

monpracem ha scritto:

Comunque, va detto che chi si aspetta il kraken, gli zombie, gli elfi e la magia rimarrà deluso, come già annunciato all'inizio della discussione. Se la magia ci sarà, sarà sempre questione di convinzioni personali e non di dati di fatto!

Ah certo sì ricordavo bene quel che avevi detto sull'ambientazione, mi è venuto il kraken come esempio scherzoso ma avrei potuto benissimo dire una tempesta nel bel mezzo dell'oceano, comunque mi pare ci siamo capiti.

Una domanda. Dato che ormai si sta implementando a tutti gli effetti una doppia versione del regolamento, pensi di integrare con qualche regola avanzata (e rigorosamente facoltativa) anche la sezione del personaggio?

kingfede
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Re: Making of: Pirati!

monpracem ha scritto:

Giusto per curiosità: dove interverresti per snellire il tutto?

Tre proposte: una te l'ho già fatta, eliminare un passaggio durante la battaglia navale avanzata, secondo me il gioco ne guadagnerebbe. Potresti accorpare anche le fasi di inseguimento/abbordaggio se ritieni errato combinare quelle di abbordaggio/arrembaggio.

La seconda riguarda la gestione del denaro: sembra forse un'idea poco utile, ma secondo me in un regolamento comunque ampio tenere conto anche di tre tipologie diverse di conio che tra l'altro hanno corrispondenze per multipli di 8 (invece che di 10 come siamo abituati in Occidente) non fa altro che aumentare la sensazione di dispersività e difficoltà legata all'avventura. Magari potresti prevedere solo due tipi di valuta, una pesante per gli acquisti delle navi e una leggera per le altre spese. Non sarebbe una cattiva idea far corrispondere un pezzo a 10 reales (e non a 8) ed eliminare per esempio il maravedì. So che la fedeltà storica ne risentirebbe, ma secondo me il gioco ne guadagnerebbe.

Forse si potrebbe anche eliminare la possibilità di portare con sé in giro altre navi: di fatto, visto il regolamento attuale, servono a poco, finendo per risultare più un ulteriore complicazione che altro, anche considerando che non possiamo trasbordare da una nave all'altra facendola diventare la nuova ammiraglia. Magari uno quando le conquista le manda direttamente "in porto" e al primo scalo trova l'incasso ad attenderlo.

monpracem ha scritto:

Ottimo appunto! Mi sono scordato di specificare che, in caso il risultato della prova pareggi la difficoltà, hai comunque vinto il combattimento (se pareggi la difficoltà, infatti, vinci la prova) ma senza spargimento di sangue.

Quindi diciamo che in realtà conviene superare la prova con il punteggio più basso, perché se fai pochi danni alla nave poi avrai vantaggi sia in termini di vendita della stessa che in termini di marinai nuovi aggiunti alla propria ciurma. Ci troviamo di fronte a un sistema atipico: fino a 6 il punteggio più basso è negativo, da 7 a 12 invece più il punteggio è basso, più è conveniente per noi. Pertanto il sistema non premia in assoluto né i lanci alti né bassi, ma le due categorie alternate. La mia analisi è corretta?

Prodo
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Re: Making of: Pirati!

kingfede ha scritto:

Una domanda. Dato che ormai si sta implementando a tutti gli effetti una doppia versione del regolamento, pensi di integrare con qualche regola avanzata (e rigorosamente facoltativa) anche la sezione del personaggio?

Per ora non ne è sorta la necessità... anzi... sto combattendo per ridurre il più possibile le regole. Sinceramente anch'io non amo regole eccessivamente complicate o comunque superflue. Se però ti viene in mente qualche meccanica che valga la pena di implementare, sono tutto orecchie.

Prodo ha scritto:


Potresti accorpare anche le fasi di inseguimento/abbordaggio se ritieni errato combinare quelle di abbordaggio/arrembaggio.

Ho deciso di provarci, accorpando arrembaggio ed abbordaggio. Mi sono reso conto infatti di aver detto qualche castroneria nel post precedente...  hmm  Vedremo cosa ne salterà fuori ma mi sembra possa funzionare lo stesso.

Prodo ha scritto:


La seconda riguarda la gestione del denaro: sembra forse un'idea poco utile, ma secondo me in un regolamento comunque ampio tenere conto anche di tre tipologie diverse di conio che tra l'altro hanno corrispondenze per multipli di 8 (invece che di 10 come siamo abituati in Occidente) non fa altro che aumentare la sensazione di dispersività e difficoltà legata all'avventura. Magari potresti prevedere solo due tipi di valuta, una pesante per gli acquisti delle navi e una leggera per le altre spese. Non sarebbe una cattiva idea far corrispondere un pezzo a 10 reales (e non a 8) ed eliminare per esempio il maravedì. So che la fedeltà storica ne risentirebbe, ma secondo me il gioco ne guadagnerebbe.

Mamma mia! Questo denaro lo odiate profondamente!!! Già ad inizio thread se ne era discusso parecchio. Ho deciso di assecondarvi tentando un compromesso. Ho eliminato il maravedì ed ora ci sono solo Pezzi da Otto e Real. Purtroppo non posso far valere 10 un Pezzo da Otto, perche prende il nome proprio dal fatto che valeva 8... (altrimenti facciamo il Pezzo da Dieci ma poi tutta la mia ricerca storica ed il valore aggiunto del libro vanno a quel paese...). Vedrete che sarà comunque facilissimo usare il denaro, promesso!

Prodo ha scritto:


Forse si potrebbe anche eliminare la possibilità di portare con sé in giro altre navi: di fatto, visto il regolamento attuale, servono a poco, finendo per risultare più un ulteriore complicazione che altro, anche considerando che non possiamo trasbordare da una nave all'altra facendola diventare la nuova ammiraglia. Magari uno quando le conquista le manda direttamente "in porto" e al primo scalo trova l'incasso ad attenderlo.

Questo è un equivoco dovuto al testo oscuro o poco chiaro. Le regole, sparse un po in giro, dicono che:
1) Non puoi avere più di una nave ammiraglia
2) Puoi impossessarti delle navi saccheggiate e farle diventare la tua nuova ammiraglia
3) Se non te ne impossessi puoi direttamente incassare la parte di Bottino Nave (che rappresenta il valore commerciale della nave) considerando che la nave verrà automaticamente venduta al prossimo approdo.

Prodo ha scritto:


monpracem ha scritto:

Ottimo appunto! Mi sono scordato di specificare che, in caso il risultato della prova pareggi la difficoltà, hai comunque vinto il combattimento (se pareggi la difficoltà, infatti, vinci la prova) ma senza spargimento di sangue.

Quindi diciamo che in realtà conviene superare la prova con il punteggio più basso, perché se fai pochi danni alla nave poi avrai vantaggi sia in termini di vendita della stessa che in termini di marinai nuovi aggiunti alla propria ciurma. Ci troviamo di fronte a un sistema atipico: fino a 6 il punteggio più basso è negativo, da 7 a 12 invece più il punteggio è basso, più è conveniente per noi. Pertanto il sistema non premia in assoluto né i lanci alti né bassi, ma le due categorie alternate. La mia analisi è corretta?

Non scordarti che stiamo parlando della sezione Calcolare le Perdite. Non ci riferiamo quindi ai danni subiti dalla nave ma dalla ciurma. Comunuque, in un certo senso, conviene pareggiare esattamente la difficoltà perchè gli uomini rimasti nella ciurma avversaria possono essere uniti ai tuoi.


Detto questo, al più presto posterò la versione aggiornata delle regole, che comunque è ancora lontana dall'essere quella definitiva. Grazie mille per la vostra schietta e auspicabile serietà nel valutare pregi e difetti!

monpracem
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Re: Making of: Pirati!

Eila', salve a tutti!  teach
Avevo letto il titolo del topic "L'LG ambientato durante l'epoca d'oro della pirateria" e sono entrato convinto ci fosse un librogame finalmente dedicato al Commodore 64applauso

Grande delusione...  sad

Seven_Legion
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Re: Making of: Pirati!

monpracem ha scritto:

Per ora non ne è sorta la necessità... anzi... sto combattendo per ridurre il più possibile le regole. Sinceramente anch'io non amo regole eccessivamente complicate o comunque superflue. Se però ti viene in mente qualche meccanica che valga la pena di implementare, sono tutto orecchie.

Sì un'ideuzza l'avrei, ovvero un sistema per il calcolo delle parti del corpo ferite, con relativi malus in caso di ferite in punti particolarmente dolenti, ad esempio se si viene feriti due volte a una mano la si perde e non si possono più usare due armi (vabbè che in questo volume già non si può, ma comunque...), oppure se si viene feriti a un occhio si perde un bonus in Charme, non so. Un sistema potrebbe essere che dopo un colpo ferito si possa tirare di nuovo un d12 e consultare una tabella con relative indicazioni. Permetterebbe un certo realismo e la creazione di autentici pirati con uncini o gambe di legno. wink

Questa è la prima idea che mi viene in mente. In ogni caso, si parla sempre di cose che agiscono passivamente, senza alterare il gioco di chi non vuole applicarle.

kingfede
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Re: Making of: Pirati!

Seven_Legion ha scritto:

Eila', salve a tutti!  teach
Avevo letto il titolo del topic "L'LG ambientato durante l'epoca d'oro della pirateria" e sono entrato convinto ci fosse un librogame finalmente dedicato al Commodore 64applauso
Grande delusione...  sad

Ma pensa te... non si fa vivo da una vita e cos'è la prima cosa che fa? Sfotte!... che papero insolente!! bigsmile bigsmile bigsmile bigsmile bigsmile

kingfede ha scritto:


Sì un'ideuzza l'avrei, ovvero un sistema per il calcolo delle parti del corpo ferite, con relativi malus in caso di ferite in punti particolarmente dolenti, ad esempio se si viene feriti due volte a una mano la si perde e non si possono più usare due armi (vabbè che in questo volume già non si può, ma comunque...), oppure se si viene feriti a un occhio si perde un bonus in Charme, non so. Un sistema potrebbe essere che dopo un colpo ferito si possa tirare di nuovo un d12 e consultare una tabella con relative indicazioni. Permetterebbe un certo realismo e la creazione di autentici pirati con uncini o gambe di legno. wink

Ed è per questo che oltre che Fede sei anche King! wink Questa meravigliosa idea mi fa venire un solo dubbio: Cosa me lo fa fare di usare un sistema opzionale di regole la cui utilità è soltanto quella di... menomarmi?  rolleyes  lol Dato che però l'idea è geniale, mi vengono in mente due soluzioni:
1) Far si che la menomazione sia anche un vantaggio. Ad esempio il pirata con la gamba di legno non può più avere bonus in atletismo ma guadagna un bonus in charme (inteso come carisma piratesco). La perdita della mano potrebbe impedire di usare il moschetto ed i bonus in artiglieria, ma in compenso potrebbe dare un bonus a lame in quanto puoi usarlo come arma in combattimento oltre all'arma primaria(l'ideale sarebbe un bonus in "afferrare" ma nel gioco non esiste... per ora bigsmile bigsmile...scherzo).
2) Far si che la stessa regola si applichi anche ai nemici. In questo modo, se è vero che usando la regola rischio di menomarmi, ho anche la possibilità di finire più in fretta i combattimenti se ho fortuna. In questo caso, se il critico sei tu a farlo, l'avversario potrebbe tirare da un'altra tabella oppure morire direttamente (e togliersi dalle scatole!).

In ogni caso si tratta in pratica di un "critico". Potrebbe applicarsi quando si ottiene 12 con il lancio del dado invece che quando colpisci due volte lo stesso posto (infatti questo implicherebbe che uno si segni quante volte è stato colpito e dove...).
Le menomazioni possibili possono essere: occhio, mano, gamba. Ovviamente sia Dx che Sx.  La tabella dei critici potrebbe anche contemplare una voce come "Critico fortunato: il tuo stato di salute retrocede di un livello senza particolari menomazioni." per dare una possibilità di cavarsela comunque (1/12, ossia 8,33%, di possibilità di critico è infatti un numero alto. Dando 25% di possibilità che non sia realmente critico portiamo la probabilità effettiva di critico ai più consoni 6%).
La tabella potrebbe quindi essere una cosa tipo:

Risultato
1-3       Critico Fortunato
4-6       Occhio
7-9       Mano
10-12   Gamba

Certamente, senza definire prima gli effetti delle menomazioni è difficile attribuire a ciascuna una probabilità di accadere, di conseguenza le ho tenute pari per tutti. Aspetto il parere di qualcun'altro su questa simpatica idea di KingFede (compresa l'opinione di... KingFede, ovviamente! wink ).

La navigazione continua.

EDIT: Pensa se poi trovi un artigiano che ti costruisce un set di uncini per ogni evenienza... magari uno a forma di cavatappi da sfoggiare ai party!  lol  lol  lol  lol

monpracem
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