Making of: Pirati!Re: Making of: Pirati! Segnalo i punti che mi lasciano perplesso o che desidero commentare man mano che leggo il regolamento:
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Re: Making of: Pirati! Combattimento Navale Avanzato:
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Re: Making of: Pirati!
Concordo in pieno, è molto piaciuto pure a me
Anche questa potenzialmente è una genialata, posto che la si applichi nel modo più verosimile, cioè solo nel caso in cui sia realistico immaginare un protagonista che si salva dal naufragio e riparte da zero. Per intenderci, se ci attacca un Kraken nel bel mezzo dell'oceano mi sembrerebbe un'opzione un po' dura da spiegare...
Bella domanda, mi accodo pure io. Di quel regolamento ho sempre detestato la gestione della salute del personaggio, non ho ancora capito a fondo quanto parallelismo ci sia da questo punto di vista quindi interessa anche a me la questione.
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Re: Making of: Pirati! Come di consueto, passo senza indugio alle risposte.
Pienamente d'accordo sulla frase "sarà più facile ottenere risultati da 6 a 8", che è vera ma totalmente campata in aria in quel contesto. Volevo semplicemente dire che se utilizzi 2d6 invece che 1d12 le prove risulteranno più facili e la difficoltà del libro minore. Il motivo è che con 2d6 è:
Probabilmente hai ragione. Io, tendenzialmente, amo i regolamenti che non temono le ripetizioni, se necessarie a rendere il tutto più chiaro. Dato che non ero certo che un sistema del genere fosse immediatamente compreso, ho preferito specificarlo sia all'inizio che durante la lettura. Anche qui aspetterei a sentire altre campane.
L'avevi detto nei post precedenti, in effetti. Farò come dici per provare, chiudendo il regolamento dopo "Combattimento Navale Semplificato" ed aggiungendo quello avanzato in appendice.
Yep. Refuso. Ottima vista, nocchiero! Ce ne sono anche altri di orrendi (ad esempio nella sezione "Leggere i dati della tua imbarcazione", sotto la voce "Bottino Merci&Navi", i numeri sono sballati.
Mi rallegra vedere che alcuni dei punti saldi del regolamento sono in effetti apprezzati.
Ottimo appunto! Mi sono scordato di specificare che, in caso il risultato della prova pareggi la difficoltà, hai comunque vinto il combattimento (se pareggi la difficoltà, infatti, vinci la prova) ma senza spargimento di sangue.
Se ne era già parlato, di questa serie, quando discutemmo la prima volta la regola dei punti fama ed infamia su questo stesso thread. Devo ammettere di non aver mai letto nulla legato a questa serie, se non la recensione presente nel sito quando me ne avevate parlato. Dato che, a quanto mi dite, sia la gestione della "salute" che quella dei "punti esperienza" è molto simile, a questo punto mi domando io stesso se non ho vissuto un fenomeno ESP. . Devo procurarmi una avventura della serie Grecia Antica (che tra l'altro è un tema che adoro, quindi la coincidenza è ancora più incredibile!!!) e saziare la mia curiosità, a questo punto.
Io amo la semplicità, ma è difficilissima da ottenere. Si deve prima aggiungere, aggiungere, aggiungere e poi togliere, togliere, togliere, togliere e... beh... togliere! Di conseguenza non posso che soffrire quando ti sento dire questo, perchè ovviamente ho già tolto tutto quello che ho potuto. Resta il fatto che probabilmente hai ragione. Credo che una buona miglioria si otterrà in fase di ristesura finale (dove probabilmente snellirò molte frasi e sposterò alcune sezioni in modo da rendere il tutto più fluido) ma uno dei lavori decisivi lo stiamo svolgendo proprio ora...
Mi sono "imbarcato" in una avventura che in quanto a difficoltà non ha nulla da invidiare a quella che deve affrontare il personaggio, in effetti (un giorno, se volete farvi venire il mal di testa, vi posto la "mappa dei paragrafi" creata da LGC). Spero di non deludere le aspettative della ciurma.
La stesura è ferma al capitolo più complesso del libro, in quanto il lettore si troverà libero di navigare in una vasta porzione del mare dei Caraibi (una struttura "a mappa", per intenderci), con possibilità di combattimenti navali, saccheggi e visite ai villaggi, città e metropoli(pochissime!!) di un tempo.
La faccenda delle ripetizioni... come detto in precedenza la mia intenzione era di maggior chiarezza, ma a quanto vedo è invece un elemento di fastidio. Ci lavorerò sopra, cercando di evitare ripetizioni tranne quando STRETTAMENTE necessario!
Qui il discorso di fa complesso. Innanzi tutto l'arrembaggio, per definizione, è l'atto di assalire una nave in seguito all'abbordaggio. Dalla definizione si desume che:
(velocità nave avv.+salute nave avv.) - (velocità tua nave+p. di fuoco tua nave) + 7 Ma in questo modo salute e velocità perderebbero le loro caratteristiche individuali, come di fatto avviene nelle regole di Combattimento Navale Semplificato, ma che nel set di regole avanzato sarebbe un controsenso. 2) Se l'abbordaggio è l'atto di "assalire" una nave, il combattimento è parte di esso. Infatti la prova di arrembaggio è: modificatore ciurma avversario - tuo modificatore ciurma + 7 Questo indica che avviene un combattimento (in seguito al quale, infatti, avviene anche il calcolo delle perdite subite dalla parte sconfitta). In sintesi, non saprei come comportarmi a proposito di questi ultimi dubbi che hai sollevato. In effetti l'esigenza delle regole semplificate è nata proprio dalla necessaria complessità di quelle avanzate, ma ciò non toglie che possono essere comunque migliorate!
Mmmm... si potrebbero raddoppiare i valori dei modificatori: da 0 a 39 (+0) da 40 a 79 (+2) da 80 a 119 (+4) e così via... che ne dite? In ogni caso, nella storia della pirateria ci sono casi in cui in 8 hanno sconfitto un intero galeone. Ad esempio il pirata Barbarossa (non centra con i caraibi, ma...) si era impossessato di un galeone portoghese con a bordo dieci volte più uomini dei suoi (una cosa come 8 contro 80!).
In effetti l'ultima sezione è inutile e ridondante. Accorperò le uniche due righe utili (appunto, quelle che spiegano i danni effettivi che le imbarcazioni ed i marinai subiscono quando si utilizza una determinata munizione, per completezza d'informazione) alla sezione di combattimento avanzato (che sposterò in appendice, come suggerito da Fede), e stroncherò con piacere l'ultima sezione del regolamento, "Armi navali".
Ah ah! In quel caso il testo specificherebbe che dal kraken... non si sfugge! Si fila al 500 senza discutere e a letto senza cena! Comunque, va detto che chi si aspetta il kraken, gli zombie, gli elfi e la magia rimarrà deluso, come già annunciato all'inizio della discussione. Se la magia ci sarà, sarà sempre questione di convinzioni personali e non di dati di fatto!
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Re: Making of: Pirati!
Ah certo sì ricordavo bene quel che avevi detto sull'ambientazione, mi è venuto il kraken come esempio scherzoso ma avrei potuto benissimo dire una tempesta nel bel mezzo dell'oceano, comunque mi pare ci siamo capiti.
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Re: Making of: Pirati!
Tre proposte: una te l'ho già fatta, eliminare un passaggio durante la battaglia navale avanzata, secondo me il gioco ne guadagnerebbe. Potresti accorpare anche le fasi di inseguimento/abbordaggio se ritieni errato combinare quelle di abbordaggio/arrembaggio.
Quindi diciamo che in realtà conviene superare la prova con il punteggio più basso, perché se fai pochi danni alla nave poi avrai vantaggi sia in termini di vendita della stessa che in termini di marinai nuovi aggiunti alla propria ciurma. Ci troviamo di fronte a un sistema atipico: fino a 6 il punteggio più basso è negativo, da 7 a 12 invece più il punteggio è basso, più è conveniente per noi. Pertanto il sistema non premia in assoluto né i lanci alti né bassi, ma le due categorie alternate. La mia analisi è corretta?
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Re: Making of: Pirati!
Per ora non ne è sorta la necessità... anzi... sto combattendo per ridurre il più possibile le regole. Sinceramente anch'io non amo regole eccessivamente complicate o comunque superflue. Se però ti viene in mente qualche meccanica che valga la pena di implementare, sono tutto orecchie.
Ho deciso di provarci, accorpando arrembaggio ed abbordaggio. Mi sono reso conto infatti di aver detto qualche castroneria nel post precedente... Vedremo cosa ne salterà fuori ma mi sembra possa funzionare lo stesso.
Mamma mia! Questo denaro lo odiate profondamente!!! Già ad inizio thread se ne era discusso parecchio. Ho deciso di assecondarvi tentando un compromesso. Ho eliminato il maravedì ed ora ci sono solo Pezzi da Otto e Real. Purtroppo non posso far valere 10 un Pezzo da Otto, perche prende il nome proprio dal fatto che valeva 8... (altrimenti facciamo il Pezzo da Dieci ma poi tutta la mia ricerca storica ed il valore aggiunto del libro vanno a quel paese...). Vedrete che sarà comunque facilissimo usare il denaro, promesso!
Questo è un equivoco dovuto al testo oscuro o poco chiaro. Le regole, sparse un po in giro, dicono che:
Non scordarti che stiamo parlando della sezione Calcolare le Perdite. Non ci riferiamo quindi ai danni subiti dalla nave ma dalla ciurma. Comunuque, in un certo senso, conviene pareggiare esattamente la difficoltà perchè gli uomini rimasti nella ciurma avversaria possono essere uniti ai tuoi.
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Re: Making of: Pirati!
Sì un'ideuzza l'avrei, ovvero un sistema per il calcolo delle parti del corpo ferite, con relativi malus in caso di ferite in punti particolarmente dolenti, ad esempio se si viene feriti due volte a una mano la si perde e non si possono più usare due armi (vabbè che in questo volume già non si può, ma comunque...), oppure se si viene feriti a un occhio si perde un bonus in Charme, non so. Un sistema potrebbe essere che dopo un colpo ferito si possa tirare di nuovo un d12 e consultare una tabella con relative indicazioni. Permetterebbe un certo realismo e la creazione di autentici pirati con uncini o gambe di legno.
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Re: Making of: Pirati!
Ma pensa te... non si fa vivo da una vita e cos'è la prima cosa che fa? Sfotte!... che papero insolente!!
Ed è per questo che oltre che Fede sei anche King! Questa meravigliosa idea mi fa venire un solo dubbio: Cosa me lo fa fare di usare un sistema opzionale di regole la cui utilità è soltanto quella di... menomarmi? Dato che però l'idea è geniale, mi vengono in mente due soluzioni:
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