Re: Dungeon Master! By Danilo Baldoni
Tornando in Topic,volevo postare una mia partita fatta in solitario,per testare una piccola variante non ufficiale, diciamo by fans :-) che mi è sembrata funzionare allora:
Classe dei personaggi:
Appena si è conosciuto il numero della propria compagnia,con il consueto d6 si lancia di nuovo tanti dadi quanti sono gli elementi del gruppo,considerando che si può avere 1 solo eroe per gruppo.
1- Guerriero,il Classico scarpe grosse e cervello fine, pessimo epr ricamare uncinetto ma ottimo per ridurre in budini al pistacchio i gobelin, ottiene +3 punti ferita per la sua costituzione massiccia e in caso di parità in combattimento,vince comunque lo scontro pervia della sua abilità non indifferente con la spada
2-Ladro,Classica gnocca elfa,nell immaginario comune, se è POSTO davanti al gruppo davanti all'esplorazione e trova una trappola,tirate un dado, con 4-5-6 la disattiva e il gruppo può passare sano e salvo!
3-Guaritore,davanti in prima linea non combatte!se ne sta a li a piagnucolare che vuol tornare a casa! ,ma se è posto in seconda linea guarisce di 1d6 un pg,anche se stesso!
4-Mago ,ha ben - 3 pf ,per via che è gracile e da piccolo mangiava poco, a dispetto della mamma che si arrabbiava molto,ma se posto in seconda linea allora ha tutto il tempo di preparare i suoi incantesimi che li lancia con una violenza inaudita, non può INFERIRE ,ma tenta uno scontro normale(immaginatevi che il goblin tenta di tuffarsi per evitare una palla di fuoco!) se colpisce oltre al danno al bersaglio designato, fa lo stesso danno al l avversario che è posto a destra e a sinistra,per via dell esplosione!
5 -Paladino , cavalieri nobili che vivono solo per portare il verbo dei loro dei,non provano paura, quindi un paladino non andrà MAI in seconda linea, preferisce morire con onore,ma grazie alla loro fede possono come azione GRATUITA ,guarire di 1 pf un membro della compagnia,tranne se stessi,altrimenti che paladini sarebbero?
6- se esce un 6 con i Dadi, rilancia di nuovo i dadi,se esce di nuovo un 6 nella tua compagnia cè un EROE! un eroe è un guerriero leggendario conosciuto in tutta la landa,un baluardo per il bene,colui che viene invocato quando il male sembra inarrestabile! insomma avete capito,hai avuto culo!l'eroe possiede due classi e sommai poteri e i bonus di entrambe,anche se poi si muove come un pg normale, compiendo una sola azione per turno,unica cosa se una delle due classi è guaritore,puo combattere comunque anche in prima linea,ovviamente max un eroe per gruppo
CAPO DELLA COMPAGNIA: se avete un Paladino sarà lui il capogruppo,se cè un Eroe,ovviamente non ci sono mazzi, guiderà lui la compagnia,se muore il capogruppo si deve fare un test di panico alla compagnia, si tira 1d6 e si deve fare meno dei propri pf, altrimenti il pg scappa e torna in città, non è perso, lo troverai al prossimo dungeon,i pg rimanenti dovranno decidere un nuovo capogruppo,dando sempre la precedenza ai paladini
TROLL DELLE CAVERNE: per dare un brivido in piu,e contrastare i pg di livello piu alto, quando appaiono dei gobelin lanciate un dado
se la somma dei livelli dei pg è 0, il troll appare solo con 6
se è 1 appare con 5-6
se è 2 appare con 4-5-6
dal 3 in poi appare con 3-4-5-6
il troll delle caverne quindi ,prende il posto di uno dei gobelin,quindi non si aggiunge un mostro, ha 6 pf + 2 d6 ,causa la sua dura pellaccia ,ha un'armatura naturale di -2 ,e la sua grande mole gli garantisce un +2 di danno! ma è anche molto lento, potete scappare da lui tornando indietro da dove siete venuti, dopo aver ucciso tutti i gobelin che lo accompagnavano!dovete fare con un 1d6 almeno 4 con tutti i pg, altrimenti il vostro pg è ancora la e subirà un attacco gratuito da parte del mostro!ma potrà tentare di nuovo la fuga il turno dopo,uccidere un troll ti fa guadagnare 3 punti eroismo
LIVELLI:
i pg ora posso evolvere i loro pg fino al 5 livello,ogni 30 punti eroismo puoi dare un BONUS a 1 solo pg,massimo 5 bonus a pg.
o guadagnare 1d6 di pf
o +1 attacco
o -1 danni
dare una classe in piu al pg,anche a un eroe,che ne avrebbe ben 3! ma solo al raggiungimento del 5 livello
ho provato a fare un dungeon con queste regole,che ribadisco non sono ufficiali,ma create da me solo epr passione a questo bel gioco, e mi sembra che sia piu divertente e tattico! per dubbi scrivete pure
Il poeta costruisce castelli in aria; il matto li abita; lo psicologo incassa l'affitto.
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Re: Dungeon Master! By Danilo Baldoni
mi sembrano tutte aggiunte molto sensate e divertenti...
bravo kagliostro!
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Re: Dungeon Master! By Danilo Baldoni
Certo di fare un favore ad alcuni, pubblico qui di seguito alcuni pg:
Ebanista: con la sua arte di saper lavorare il legno, raccoglie Botole e ne fa degl'ottimi scudi. Gli scudi durano per un d6 di scontri (non di Turni), poi vengono gettati. Ogni scudo dà diritto ad un lancio di dado da sottrarre ai PV che altrimenti si perderebbero.
Oppure (scegliere una delle due opzioni): Ogni scudo ha un d6 di PV: si scalino da lui e non dal pg...
Suonatore di Piffero: manco dirlo: fa ballare le L.O.G. ... Prima d'ogni scontro, che tiri il Dado: con un numero pari, fa ballare lo stesso numero di Gobelin. I Gobelin che ballano hanno un malus di -3 alla difesa, e non possono attaccare. Se il suo incantesimo riesce, il S.dP. andrà difeso: non potrà né attaccare, né inficiare e né difendersi.
Trovatore: allieta la compagnia con i suoi canti e le sue storie. Che tiri il Dado: quello è il numero di persone che è riuscito ad allietare, e che al prossimo scontro potranno attaccare una seconda volta se il primo tiro va a fallire. Il T. può usufruire di questa sua proprietà una volta ogni 12 Turni.
Gioielliere: se trovate Stanze Segrete, calcolate sempre come 6.
Pazzo: ha un malus di -1 all'attacco... ma anche tutti gl'altri Gobelin!
Predicatore: converte le L.O.G.! Che tiri il Dado: codesto è il numero di Gobelin disposti a convertirsi alla sua religione pacifista. Per ogni Gobelin potenzialmente convertibile, tiri ancora, una prima volta per lui ed una seconda per l'altro: se il suo numero è superiore, BINGO!, il Gobelin è tristemente pentito della sua malvagità, e scappa via contrito. Il P. odia l'uso delle armi: non attacca, non inficia e quantomeno ama difendersi!
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Danilo Baldoni
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Re: Dungeon Master! By Danilo Baldoni
Trombettiere: annuncia con un acutissimo e stridente squillo di tromba l'arrivo della scalcinata compagnia! A volte il suo ruolo non è affatto inutile, perché se la tromba non ha troppa polvere e ragnatele dentro, lo squillo (fiacco al punto giusto da non far sopraggiungere ogni altra L.O.G.) può spaventare seriamente alcuni Gobelin. Per riuscire nel suo nobile incarico, deve lanciare il Dado e fare un uno, un due o un tre. Poi un secondo lancio di dado per sapere quanti e quali spaventa. E un terzo per ogni Gobelin spaventato: se il numero che esce è superiore ai suoi PV, il Gobelin se la dà a gambe levate... Se è inferiore combatte con un malus pari al numero uscito inizialmente. Il trombettiere, tolto il suo ruolo iniziale, né attacca, né infierisce, né si difende.
Mandolinista: strugge di lacrime chi ha il cuore tenero... Ma chi ha il cuore tenero...? Per saperlo, tiri una volta il Dado: costoro lo hanno. Ora non gli resta che suonare bene: deve lanciare il Dado, e poi una seconda volta per sapere se il numero è pari a quello di prima, o maggiorato o difettato di uno. Se sì, BINGO! Ha suonato benissimo e tutti i cuori teneri si struggono di lacrime... Costoro non fuggono, non possono né attaccare, né difendersi: conviene finirli in un colpo solo, però, perché, quando feriti, escono dalla malìa e attaccano con un +1 senza più la possibilità di essere ammaliati nuovamente!
Il M. può ripetere l'esercizio all'inizio di ogni Turno (esercizio che ovviamente varrà solo per i potenziali cuori teneri); avendo due mani impegnate, non attacca, non infierisce e non si difende.
Fromboliere: l'uso della frombola è un'antica e nobile arte, ch'è bene tramandare... Il F., ogni tre Turni lancia un dado per sapere quante pietre trova e raccoglie (ne può trasportare un massimo di 30). Ogni pietra scagliata, corrisponde ad un attacco senza alcuna possibilità di difesa. Se rimane senza munizioni non attacca, ma può infierire e difendersi.
Idolatra: le Divinità i cui influssi continuamente gli tarlano il cervello, sono solite ignorare i suoi estenuanti salamelecchi... ma non è detto: tiri il Dado, e con un 5 o un 6, le Divinità rispondono! Tutti i Gobelin fermi per un turno! Nessuna possibilità di difesa per la L.O.G. ... Può ripetere l'esercizio ad ogni Turno; l'I. non attacca (se non quando li vede fermi), non infierisce ma si difende.
Scudiero: tale mezzelfo (nel senso che è la metà di un elfo preciso), ha una paura folle di tutto e tutti, ed è per questo che si nasconde dietro uno scudo gigante, che praticamente lo rende immune a qualsiasi attacco. Potrà nondimeno far beneficiare della sua presenza uno solo dei suoi compagni di sventura: il prescelto godrà di un bonus di -2 alle ferite ricevute. Lo S., come forse intuito, non combatte, non infierisce ma sempre si difende, e se la dà a gambe levate se rimane solo...
Brigante: è l'unico che riesce a (e ha il fermo coraggio di) perquisire le L.O.G.: un d6 per vedere quanti hanno qualcosa, e un secondo lancio per ogni Gobelin che possiede qualcosa. Il risultato corrisponde all'ammontare di monete d'oro ritrovate nel cadavere. 30 monete d'oro corrispondono a un Sacco d'Oro.
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Danilo Baldoni
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Re: Dungeon Master! By Danilo Baldoni
Sensitivo: vede Turni di Gioco oltre il suo naso pari ad 1d6. Può ripetere il lancio sia per una, che per l'altra traiettoria. Qualora trovasse L.O.G. immediatamente dopo, esse non attaccano se non muovendosi su quel Turno.
Armaiuolo: con la sua impareggiabile arte di trattare i metalli, modella corpetti di Gobelin che è un bijou!
Alla fine d'uno scontro, se intende vestirsi e vestire i propri compagni di quelle orrende, antiestetiche armature di Gobelin, che tiri il dado: se il risultato corrisponde o è inferiore rispetto al numero di Gobelin uccisi (va da sé che non farà quest'esercizio con qualcuno in vita!), BINGO!
Ha dell'ottimo potenziale di lavoro sul quale contare. Ma non è finita: ora deve sapere se l'esercizio di battitura dei metalli riesce per ogni singolo pg, così che l'armatura calzi a pennello!
Designi un pg da vestire, e per esso tiri tre volte il Dado addizionando di volta in volta i risultati: se il totale è pari o inferiore rispetto ai PV attuali del pg, il suo lavoro è parzialmente riuscito: ha cioè calcolato che il fantomatico corpetto potrebbe calzargli a pennello... Per sapere se lo fa, lanci una quarta volta: se il numero è pari o inferiore rispetto ai PV originari del Gobelin spogliato, BINGO! Il suo compagno ha l'armatura! Ovviamente può ripetere la cosa anche per sé.
L'armatura dà diritto ad 1d6 di bonus sui PV perduti -bonus da stabilirsi non appena la si indossa.
Ad ogni scontro, tale bonus subirà un deficit di uno, finché l'armatura risulterà troppo logora e abbozzata per far sì che il pg ne possa essere men che meno beneficato, e sarà da buttare...
Taumaturgo: il T. cura le altrui ferite (PV) in un numero pari a quelle che ha subito in qualche scontro; per questo è necessario che un T. non sia proprio in splendida forma... Anzi: più è in fin di vita, e più e meglio rigenera e si rigenera distribuendo le ferite che ha subito come meglio crede, ferite che la sua antica arte taumaturgica trasforma, durante il trasferimento dal suo all'altrui corpo, in brillanti e salutari PV (per sé e per l'altro). Non può ovviamente aumentare i PV originari dei pg.
Non può operare durante gli scontri, e non può guarire se stesso se non ha compagni ai quali trasferire le ferite... Può anche guarire senza tener conto di questo procedimento, ma in tal caso, i PV perduti resteranno tali per ben 24 Turni: saranno i suoi PV massimi.
Balestriere: sua specialità è trovare piccoli e lunghi legni che fungono da efficacissimi dardi a corta gittata. Quando vuole cercar legnetti per i dungeon, torni nei Quadrati dei Turni precedenti, ed esplori con 1d6: questo ovviamente farà rallentare la compagnia di tanti Turni quanti sono il suo avanzare e tornare indietro, però può tornare con un bel po' di legnetti/alias/dardi da scagliare, cosa affatto inutile... Il risultato va dimezzato, e semmai arrotondato per difetto. Non può esplorare per più di tre Quadrati Turno alle sue spalle, o la compagnia lo abbandonerà, e se vorrà usufruire del cammino veloce (uno spostamento nei luoghi già esplorati equivale di norma a tre), non potrà tirare tre volte il Dado per un solo spostamento, ma una sola volta per ogni spostamento compiuto.
Quando ne vorrà utilizzare, tiri il Dado, dimezzi il risultato e lo arrotondi per difetto: questo sarà l'ammontare di PV che potrebbe perdere il Gobelin al quale ha mirato. Per sapere se effettivamente li perde, tiri un'altra volta per il Gobelin: se il risultato è pari o superiore a quello ottenuto inizialmente, il Gobelin para o schiva. Con un punteggio inferiore il Gobelin incassa tutti i PV.
Amanuense: ogni tanto si ricorda di qualche formula che trascrisse... Cioè, in realtà ogni tanto gliene sovviene una e una soltanto: la classica palla di fuoco...
Con un 1 o un 2, ne fa uscire una; con un 3 o un 4, ne fa uscire due; con un 5 o un 6, ne fa uscire tre.
Saputo quante palle di fuoco ha espulso dalla sua mano, le direzioni dove vuole, tirando per ognuna 1d6 onde sapere quanto tolgono (vale la regola che il bersaglio si sceglie prima di sapere il risultato del danno).
Ma attenzione: facendo 1, 3 o 5, le palle non raggiungono propriamente il bersaglio... e: 1-2-3, pizzicano qualcuno della Compagnia; 4-5-6, nessuno.
Tolga 1, 2, o 3 PV, a chi vuole lui, a seconda di quante palle di fuoco ha fatto uscire.
Aldilà di questa sua bravata, può combattere come ogni altro pg.
Condottiero: è raro che una Compagnia ne abbia uno, ma se ciò dovesse succedere, ecco allora che i pg acquistano magicamente molta fiducia in se stessi! Il C. non fa nulla di particolare, ma poiché in qualche modo incarna il Giocatore (dobbiamo immaginare che muova i compagni secondo le sue direttive), allora i pg si sentono gratificati della sua presenza, e diventano più sprezzanti del periglio che quando senza. Il C. dovrà gestire dei Punti Coraggio: sono trenta, in tutto, e possono essere spesi per:
1) ammortizzare i PV di qualche giocatore a rischio.
2) beneficare di qualche bonus sul lancio del Dado (in caso di sei pieno, sono Punti Coraggio persi).
3) beneficare di qualche bonus il totale di PV che il Gobelin perderebbe -tutti quelli che vuole.
4) Incantesimo: tutta la L.O.G. morta: basta sottrarre il suo totale di PV dal totale di Punti Coraggio.
5) Fare due turni d'attacco (costa 3 Punti Coraggio). Fare tre turni d'attacco (costa 6 Punti Coraggio). Fare quattro turni d'attacco (costa 9 Punti Coraggio).
I Punti Eroismo sono commutabili in Punti Coraggio, ed è l'unico modo che si ha per incrementarli.
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Danilo Baldoni
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