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Il buon Master...

Re: Il buon Master...

Conigliomannaro ha scritto:


Io in ogni caso preferisco operare in quadro di regole note e condivise.
Per me è bene discutere delle regole e delle eventuali modifiche osì il gruppo può indirizzare il gioco nella direzione che più ritiene opportuna.
Avevo fatto anni fa delle HR per semplificare i PNG dell'OWD. Era un elegante compromesso tra le regole semplificate e quelle avanzate. Dopo un po' a furor di popolo sono state estese anche ai PG della campagna.
Per me è abbastanza normale che si taglino le parti di regolamento che non interessano ai giocatori e se ne approfondiscano altre, l'importante è che ci sia sempre il consenso necessario.

Il discorso è un po' complesso ed articolato, quindi un post difficilmente esaurisce un punto di vista od una esposizione :-)

Quello che intendo è che, a mio avviso, la situazione migliore è che il personaggio si regoli, nella propria interpretazione (e quindi anche nelle scelte che ne conseguono), sulla base dell'ambientazione e non delle regole, altrimenti si ricade nel diffuso paradigma del gioco "alla AD&D" dove si gioca con la scheda e non con il personaggio [1].

Nel nostro modo di giocare si cerca di curare molto l'ambientazione: di fatto il nostro mondo è un medioevo con qualche goccia di magia :-) basta dare una occhiata alle espansioni create per magia, sistema di combattimento e cultura che abbiamo pubblicato su www.usnb.it

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[1] dico alla "AD&D" perché quasi tutti i giocatori che han giocato con noi provenienti da questo sistema insistevano a giocare con la scheda. Non credo che sia imputabile al sistema di gioco, ma forse è possibile che ci sia una qualche correlazione...

Viridovix di Albernia
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Re: Il buon Master...

Non credo di aver afferrato completamente il tuo discorso.
Io comunque mi muovo con la seguente metodologia: come master/ storytelling/ canchefugge applico solo e soltanto le regole che sono state votate (non importa se e quanto siano originali), fine.
(Poi siccome sono state discusse la gente che ci ha lavorato o che almeno ha seguito il dibattito sa dove si voleva andare a parare, il che aiuta).

Nell'interpretazione non mi intrometto a meno che non mi sia stato affidato il compito di farlo. Questo non è in contraddizione col fatto che molti regolamenti ufficiali (e diverse HR) siano fatte per premiare i giocatori che interpretano di più e meglio, ma ciò significa solo che io intervenga a dare i punti, tutto qui.
Quali personaggi interpretare e quanto e come è una cosa che rientra nella sfera decisionale del giocatore.
Generalmente nella stragrande maggioranza dei giochi l'antifona è questa:
vuoi interpretare un personaggio problematico? Sarà più rischioso ma avrai più punti dati dall'interpretazione.
vuoi interpretare un personaggio meno problematico? La tua vita sarà (relativamente) più sicura ma avrai meno punti.

Se nel regolamento originale questo meccanismo non è previsto in genere lo esigono e introducono i giocatori (bhe, quelli con cui ho a che fare).

L'ambientazione... A mio avviso se il giocatore presta particolare attenzione all'ambientazione e fa dei personaggi bene inseriti di fatto ha accesso a dei benefit collaterali (copyrigth di Ovino) che altri personaggi non hanno. Se il giocatore vuole avere accesso a quei vantaggi gli conviene prestare attenzione all'ambientazione.
Ovvio che questo discorso è valido se l'ambientazione è gestita decentemente.
Io penso che ogni giocatore abbia il diritto inalienabile di gestire il personaggio come meglio crede ma sempre entro i limiti del buon senso, del buon gusto e dell'intelligenza, alla fine se il personaggio non è adatto all'ambientazione sarà penalizzato e stranamente ad alcuni giocatori non spiace (e a mio avviso è sbagliato discriminare gli amanti delle difficoltà).

Poi il fatto che si giochi con la scheda e non col personaggio è un problema non specifico dell'AD&D: se il master o perché inesperto o per altri motivi non ti lascia giocare se non con la scheda tu giocatore non potrai fare che quello. Obbiettivamente se il master ti da solo una fila di missioni collegate solo dalla campagna e intercalate da dissolvenze e sequenze introduttive per te giocatore diventa decisamente ozioso conoscere la geografia o coltivare rapporti con certi PNG piuttosto che con altri (magari ti torna ancora utile sapere cose sull'ambientazione per risolvere l'occasionale quiz da videogioco ma niente più).
Li il problema è proprio il master, solo marginalmente è il sistema di gioco, cioé le regole ti spiegano come dovresti giocare, se poi forzi la mano ogni cinque minuti o non tieni nel benché minimo conto le aspettative dei giocatori a mio avviso non puoi uscirtene fuori con la scusa che è colpa del sistema (il sistema magari ti ha lasciato un margine d'arbitrio, però lo hai usato male tu e non altri ...Ma questo discorso lo si può estendere anche a certe trovate dei giocatori).

ORCO NON LASCIARE CHE IL SOLE TRAMONTI SU DI TE DA QUESTE PARTI.
-Scritta in elfico incisa su un tronco d'albero in una foresta incantata

Conigliomannaro
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Re: Il buon Master...

Si, siamo decisamente in linea :-)

Anche noi utilizziamo il premio per l'interpretazione (sin dal 1986) perché abbiamo sempre inteso questa come il vero valore aggiunto del bravo giocatore.

Quando mi riferisco a giocatori che giocano con le regole/schede piuttosto che con l'ambientazione parlo di quei giocatori che, di fronte ad un agguato improvviso, chessò, di arceri, ti chiede i punti protezione del muro a secco piuttosto che della staccionata prima di decidere dietro cosa buttarsi...

Se sei "calato nella parte e nella situazione" ti butti il più rapidamente possibile dietro la protezione più vicina... poi ragioni su altre cose.

Per quanto concerne le "regole votate", beh, facendo un giro sul nostro wiki potrai vedere un numero impressionante di "home rules" da noi realizzate (peraltro alcune sono state riportate pari pari nelle edizioni successive del gioco originale). Solitamente quello che succede è che, di fronte ad una incongruenza di una regola, ovvero di fronte ad una situazione anomala, il narratore/master prende una decisione ispirandosi ai principi che sono alla base della regola "fallata" e poi, a fine avventura/sessione di gioco, si decide se modificare la regola, se recepire la decisione del master o se creare qualcosa di completamente nuovo.

Questo approccio fa si che non venga interrotto più di tanto il flusso del gioco e rimanda alla prima pausa utile il momento dell'analisi specifica del problema.

Sul discorso di AD&D sono d'accordo con te, è sempre l'insieme master+giocatori che fa il gioco (come riportato in nota nel post precedente), tuttavia portavo la mia esperienza personalissima di una strana coincidenza :-)

Viridovix di Albernia
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