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Blood Sword: interpretazione incantesimi Stregone

Re: Blood Sword: interpretazione incantesimi Stregone

fratellone, diamoci sotto, allora! bigsmile

qui ci sono fra i massimi esperti mondiali (non ti eri mica laureato in bloodsworderia?? lol) della serie: riuniamoci, parliamone e traiamone il manuale definitivo! bigsmile


grandi capi del sito: che ve ne pare come progetto? (a tempo luuuungo, tranquilli wink )

tyorl
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Re: Blood Sword: interpretazione incantesimi Stregone

Mornon ha scritto:

Salk ha scritto:

E sempre in tema di Assassini, solo in un paragrafo si spiega per bene (senza ambiguità) che praticamente gli assassini non si muovono mai ma attaccano in melee se adiacenti ad un avversario mentre lanciano shuriken (da considerarsi illimitati?) altrimenti.

forse quelle istruzioni valgono solo per quel paragrafo...
anche la domanda sulle armi da lancio vs ostacoli sormontabili è interessante. Io tenderei ad accettare il tiro, per evitare di complicare troppo lo scenario di gioco, ma l'opzione negazionista mi pare abbastanza lecita comunque

Non avrebbe senso che l'atteggiamento degli assassini riguardo le priorita' nel colpire fossero riferite alle armi da lancio in un paragrafo e a tutti gli attacchi in un altro, quindi per me un bug di inconsistenza.

Per quanto riguarda gli ostacoli sormontabili, sono incerto.

Riguarda al problema del Movimento, accennato da Adriano, io sinora ho sempre considerato il movimento come azione che riempie un intero Tempo e che non ha limiti di distanza nel numero di caselle percorse.

Salk
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Re: Blood Sword: interpretazione incantesimi Stregone

Per quanto riguarda la guida definitiva, mi pare che la "guida" creata e disponibile tra i librinostri dovrebbe fornire già molte indicazioni. Potremmo vedere quello che manca da quel lavoro e preparare delle aggiunte (insomma, non ripartire da zero, ma partire da un lavoro già strutturato).

Io nel frattempo di mio avevo creato questo:

http://maurolongo.files.wordpress.com/2 … riero1.pdf

che in realtà è una specie di trasposizione per gdr...
man mano che son venute fuori delle osservazioni su questo e altri thread avevo aggiornato il documento originale, in attesa di caricarlo nuovamente online...

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Mornon
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Re: Blood Sword: interpretazione incantesimi Stregone

Adriano ha scritto:

Io approvo, ma ci saranno grandi difficoltà di interpretazione del regolamento, come ad esempio quella dei movimenti. C'è chi sostiene che ad ogni turno ci si possa muovere di X caselle, e chi sostiene ci si possa muovere di 1 casella a turno.

secondo me ci si può muovere di x caselle in linea retta, poichè nel 5 volume vi è una penalità in cui è detto esplicitamente che puoi muoverti solo di una per il danno alle gambe subito

scusate ma non vi era la domanda se, nel caso perda un personaggio della squadra, posso o no averne uno a sostituirlo nei volumi successivi?

spadadelsole
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Re: Blood Sword: interpretazione incantesimi Stregone

Mentre procedo nella lettura scopro altri passaggi molto ambigui.

1) In certi casi il libro propone allo Stregone la possibilità di usare l'incantesimo di Asservimento. E' da notare che in casi ordinari le possibilità di successo sono quasi nulle perchè il livello di difficoltà è 5, secondo quanto scritto nella sezione dello stregone, richiedendo quindi un risultato di 3 o meno [considerando una Energia Mentale di 8] (!!!) per riuscire (ma chi è quel pazzo che ci proverebbe con delle probabilità così basse?). Ma anche ammesso che uno voglia provarci, è ammissibile e logico pensare che non si deve richiamare alla mente l'incantesimo in questo caso? Perchè altrimenti ci sarebbe un ulteriore punto da aggiungere alla già straziante difficoltà di 5. Non solo questo, ma addirittura al paragrafo 283 si scopre che chi subisce l'incantesimo può anche resistere ai suoi effetti se totalizza un punteggio inferiore alla propria energia mentale, rendendo questo incantesimo una scelta quasi suicida.

2) Altra zona grigissima: al paragrafo 103 è possibile che il giocatore, tramite Saggio o, assai improbabile, Asservimento, conosca gli effetti delle pozioni in vendita per due monete d'oro. Il bello è che il libro non sembra dare la possibilità di acquistarle e conservarle (due di queste pozioni sarebbero poi oggetti necessari più avanti nel gioco!) ma unicamente di berle! Questo è probabilmente (spero) un altra pessima traduzione dall'originale, in quanto le pozioni dovrebbero poter essere acquistate per un uso successivo.

3) L'incontro con Echidna, la Sacerdotessa dei Tormenti. Qui, se si decide di parlare con lei invece di attaccarla, ogni giocatore deve cercare di resistere contro un comando che impone di incidersi un taglio con un pugnale (che stranamente tra l'altro, un giocatore potrebbe anche  prendere, dice esplicitamente il testo, prima che questo rituale abbia inizio). Se qualcuno nel gruppo non resiste si deve andare al paragrafo 496 dove il testo dice apertamente essere riservato al giocatore (e quindi non al gruppo) che ha fallito il tiro dei dadi. Oltre a perdere un punto di Energia Vitale, si scopre che tale giocatore si materializzerà poi in altro luogo. Ma gli altri? Come deve essere interpretata questa parte del libro? Chi resiste dovrebbe rimanere a combattere contro Echidna? Oppure dobbiamo pensare che sia sufficiente che uno nel gruppo sacrifichi un pò di sangue per garantire un passaggio tutto sommato poco cruento?

4) Al paragrafo 211 c'è un combattimento contro due barbari. Dopo 8 Tempi ne arrivano altri due. La mia domanda è qual è la posizione iniziale dei nuovi arrivati? E' corretto pensare che arrivino appaiati uno di fianco all'altro nelle due caselle più a sud (disegnate per metà)? Inoltre se i primi due barbari vengono eliminati prima dell'inizio del nono tempo, è ragionevole pensare che si possa avere tempo per il Saggio di usare il suo potere di guarigione oppure di mangiare del cibo (il cibo di Bhalazar restituisce un punto di Energia Vitale se mangiato dopo un combattimento)?

5) Ad un certo punto gli avventurieri devono attraversare una cascata (paragrafo 142). Se si ha la sfortuna di essere un guerriero, ci si troverà a combattere uno scontro che, paradossalmente, diventa più difficile più alto è il livello del guerriero. Il libro dice che l'avversario infatti ha 6 punti in meno di Energia Vitale ma che infligge un dado in più di danno, mentre Intelligenza, Combattività e Energia Mentale sono le stesse del guerriero ad inizio libro. Da ciò si capisce che è meglio per il guerriero essere di livello basso perchè uno più alto renderebbe la differenza di punti di Energia Vitale meno favorevole. Il mio suggerimento è quello di sostituire il "6 punti in meno di Energia Vitale" con "la metà dei tuoi punti di Energia Vitale" così che i termini sarebbero consistenti a prescindere dal livello del guerriero.

Se dovessi trovare altri spunti di discussione, sarò ben lieto di proporverli.

A risentirci!

Salk
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Re: Blood Sword: interpretazione incantesimi Stregone

INTERPRETAZIONE E CHIARIMENTI SULL'USO DEGLI INCANTESIMI DA COMBATTIMENTO DELLLO STREGONE (a cura di: Salk)

1) Un incantesimo ha successo se lo Stregone totalizza un punteggio uguale o inferiore alla sua Energia Mentale corrente lanciando due dadi a 6 facce e aggiugendo il livello di difficoltà dell'incantesimo

2) Un incantesimo può essere memorizzato sia in fase di combattimento che in fase di non combattimento

3) Memorizzare un incantesimo richiede 1 Tempo

4) Un incantesimo memorizzato abbassa di un punto l'Energia Mentale corrente

5) Lanciare un incantesimo richiede 1 Tempo (e si può lanciare solo un incantesimo per Tempo)

6) Un incantesimo memorizzato può essere cancellato solo in fase di non combattimento

7) Un incantesimo lanciato senza successo può essere rilanciato il round successivo con un bonus cumulativo di +1 al livello di difficoltà

8) Se lo Stregone è ferito o comunque non concentrato unicamente sull'incantesimo il bonus di cui sopra è azzerato

9) Un incantesimo lanciato con successo scompare dalla memoria

10) E' possibile memorizzare più di un incantesimo dello stesso tipo ma ognuno di essi abbasserà di un punto l'Energia Mentale corrente

10) I nemici possono resistere ad alcuni incantesimi (Tormento, La Morte, Il Terribile Tocco, Asservimento) totalizzando un punteggio uguale o inferiore alla loro energia mentale

11) Gli incantesimi Gas Vulcanico, La Morte e La Luce hanno effetto su tutti i nemici

Salk
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Re: Blood Sword: interpretazione incantesimi Stregone

mornon, lo sto leggendo eccome il tuo gdr ambientato in quel mondo wink

non l' ho ancora finito, ma visto che ci sei ti chiedo come mai abbassato il danno dei pg, rispetto ai labirinti di krarth: (1D-2 anzichè -1 nello stregone, per esempio): esigenza di bilanciamento?

tyorl
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Re: Blood Sword: interpretazione incantesimi Stregone

non l'ho abbassato. se ci fai caso nel primo dei librigame puoi partire dal livello 2 e poi c'è tutta la casistica dei punteggi dal livello 2 al 20. io ho solamente "ricreato" il Livello 1 seguendo a ritroso le progressioni numeriche degli altri livelli...
teach

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Mornon
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Re: Blood Sword: interpretazione incantesimi Stregone

touchè! smile

(ho i lg nell' altra casa: non avevo controllato ^^)

tyorl
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Re: Blood Sword: interpretazione incantesimi Stregone

(mi scuso fin da ora per l'intervento lungo che sto per scrivere)
Quoto tutti gli 11 punti di Salk, tranne il 9 perché secondo me dopo aver lanciato un incantesimo questo rimane alla mente. O meglio, il libro non dice il contrario, quindi possiamo approfittarne...




Apro una parentesi, come interpretate voi la presenza di ostacoli sormontabili (esempio, giocatori e avversari) nella linea di fuoco? Sono ammissibili gli attacchi a distanza in questo caso oppure avere nella traiettoria una casella occupata da un altro giocatore o avversario rende la cosa impossibile?

Secondo me gli ostacoli sormontabili (es: un pavimento infuocato) non bloccano attacchi a distanza (es: lancio di un coltello o di un incantesimo). Il regolamento non specifica il contrario, ma ovviamente si va a logica.






secondo me ci si può muovere di x caselle in linea retta, poichè nel 5 volume vi è una penalità in cui è detto esplicitamente che puoi muoverti solo di una per il danno alle gambe subito.

Dal regolamento sembra di si, ma io l’ho sempre interpretato come un bug disastroso. Sempre a logica, se io faccio a pugni con un ragazzo, ce le diamo contemporaneamente: non è che io mi posso muovere e girargli intorno senza che lui reagisca. Inoltre, se ci si può muovere di X caselle, non vedo il senso di avere le caselle... Cioè, che ci stanno a fare le caselle se posso muovermi liberamente? Io credo che gli autori abbiano preso una grande cantonata su questo aspetto del regolamento, ma non essendoci una controprova (né un’indicazione specifica nel regolamento) non possiamo esserne certi.




scusate ma non vi era la domanda se, nel caso perda un personaggio della squadra, posso o no averne uno a sostituirlo nei volumi successivi?

Anche qui non è specificato nel paragrafo dell’Uomo-Squadra. Io di solito quando gioco con una squadra evito di far tornare un personaggio, perché potrebbe diventare troppo semplice arrivare alla fine (mi ricordo che avevo buttato giù qualche riga di strategia per conservare la migliore squadra possibile fino al 5° volume senza sostituire nessuno), ma è una cosa puramente soggettiva, e poi io non faccio testo perché sono masochista abbastanza da non sostituire un personaggio per principio...







1) In certi casi il libro propone allo Stregone la possibilità di usare l'incantesimo di Asservimento. E' da notare che in casi ordinari le possibilità di successo sono quasi nulle perchè il livello di difficoltà è 5, secondo quanto scritto nella sezione dello stregone, richiedendo quindi un risultato di 3 o meno [considerando una Energia Mentale di 8] (!!!) per riuscire (ma chi è quel pazzo che ci proverebbe con delle probabilità così basse?). Ma anche ammesso che uno voglia provarci, è ammissibile e logico pensare che non si deve richiamare alla mente l'incantesimo in questo caso? Perchè altrimenti ci sarebbe un ulteriore punto da aggiungere alla già straziante difficoltà di 5. Non solo questo, ma addirittura al paragrafo 283 si scopre che chi subisce l'incantesimo può anche resistere ai suoi effetti se totalizza un punteggio inferiore alla propria energia mentale, rendendo questo incantesimo una scelta quasi suicida.

Beh in effetti Asservimento è abbastanza potente, è normale che sia difficile utilizzarlo. Aspetta, il punto aggiuntivo al secondo tentativo è considerato come sottrazione: cioè al primo tentativo devi fare meno di 2 (8-5-1), al secondo devi fare meno di 3 (8-5-1+1), al terzo meno di 4 (8-5-1+2) dove:
8 è l’energia mentale, 5 è la difficoltà dell’incantesimo, 1 è per averlo richiamato alla mente, e i +1, +2, ecc sono le “facilitazioni” dei turni successivi al primo.
Ovviamente, trattandosi di un Incantesimo Mentale, il nemico può resistere lanciando 2D ed ottenendo meno della sua Energia Mentale.
Il mio suggerimento è: ne I Labirinti di Krarth lascia perdere Asservimento, anche uno Stregone solitario con EM 9 ha difficoltà di farlo funzionare in uno scontro mentre ti attaccano. Dal secondo è già possibile dopo il potenziamento dello Stregone (sempre solitario). Se invece giochi con una squadra di 4 avventurieri (in cui lo stregone ha comunque EM 8), anche ne I Labirinti di Krarth puoi farlo funzionare: Ladro, Guerriero e Saggio faranno da copertura allo Stregone, che starà lontano dagli scontri fisici e potrà lanciare incantesimi (quindi avrà tutto il tempo di fare i tentativi necessari senza essere colpito): nella guida c’era una sezione in cui c’erano anche suggerimenti per cambiare l’ordine di scontro e fare in modo che lo Stregone si trovasse SEMPRE lontano dagli avversari. Con questo sistema lo Stregone diventa una vera bomba!







2) Altra zona grigissima: al paragrafo 103 è possibile che il giocatore, tramite Saggio o, assai improbabile, Asservimento, conosca gli effetti delle pozioni in vendita per due monete d'oro. Il bello è che il libro non sembra dare la possibilità di acquistarle e conservarle (due di queste pozioni sarebbero poi oggetti necessari più avanti nel gioco!) ma unicamente di berle! Questo è probabilmente (spero) un altra pessima traduzione dall'originale, in quanto le pozioni dovrebbero poter essere acquistate per un uso successivo.

Qui c’era un trucchetto: uno dei giocatori deve bere il liquido nero (la saliva di chimera velenosa) e poi anche un liquido effervescente (l’antidoto). Quando bevi la saliva di chimera, il libro (nello stesso paragrafo in cui la bevevi) ti dava la possibilità di acquistarne altre fiale. Se non sbaglio la saliva di chimera agiva dopo 6 paragrafi. Quando agiva, dovevi andare ad un paragrafo in cui ti veniva detto che morivi, tranne se avevi bevuto l’antidoto effervescente. Et voilà. Quindi, ricapitolando: bevi il liquido nero, ne acquisti un altro, bevi l’antidoto ed il gioco è fatto.




3) L'incontro con Echidna, la Sacerdotessa dei Tormenti. Qui, se si decide di parlare con lei invece di attaccarla, ogni giocatore deve cercare di resistere contro un comando che impone di incidersi un taglio con un pugnale (che stranamente tra l'altro, un giocatore potrebbe anche  prendere, dice esplicitamente il testo, prima che questo rituale abbia inizio). Se qualcuno nel gruppo non resiste si deve andare al paragrafo 496 dove il testo dice apertamente essere riservato al giocatore (e quindi non al gruppo) che ha fallito il tiro dei dadi. Oltre a perdere un punto di Energia Vitale, si scopre che tale giocatore si materializzerà poi in altro luogo. Ma gli altri? Come deve essere interpretata questa parte del libro? Chi resiste dovrebbe rimanere a combattere contro Echidna? Oppure dobbiamo pensare che sia sufficiente che uno nel gruppo sacrifichi un pò di sangue per garantire un passaggio tutto sommato poco cruento?

Mmhhh, hai ragione. Ho riguardato il libro ed è scritto malissimo. Secondo me voleva intendere: “Se qualcuno non riesce a resistere, andate tutti al 496”, e poi il 496 è “riservato a chi ha fallito il lancio dei dadi” nel senso che solo questi ultimi perdono 1 punto di Energia vitale, mentre il teletrasporto funziona per tutti. E’ scritto con i piedi... Una separazione la escludo.







4) Al paragrafo 211 c'è un combattimento contro due barbari. Dopo 8 Tempi ne arrivano altri due. La mia domanda è qual è la posizione iniziale dei nuovi arrivati? E' corretto pensare che arrivino appaiati uno di fianco all'altro nelle due caselle più a sud (disegnate per metà)? Inoltre se i primi due barbari vengono eliminati prima dell'inizio del nono tempo, è ragionevole pensare che si possa avere tempo per il Saggio di usare il suo potere di guarigione oppure di mangiare del cibo (il cibo di Bhalazar restituisce un punto di Energia Vitale se mangiato dopo un combattimento)?

Si un saggio anche al 4° tempo può utilizzare la Guarigione, quindi se li ammazzi al 7° puoi curarti come vuoi. In quella posizione funziona come hai fatto tu, cioè i Barbari dovrebbero apparire nelle caselle disegnate a metà. Io in quel paragrafo non ci capito praticamente mai perché preferisco attendere nei pressi della grata che seguirli (o saltare e prenderli di sorpresa): se aspetti, i Barbari torneranno dopo aver ucciso gli Assassini, e potrai attaccarli di sorpresa (in questo caso i giocatori 1, 3 e 4 sono in posizione di difesa e fuggire è difficile, ma hai diritto ad una mossa prima che inizi il combattimento); se batti i Barbari potrai entrare nella stanza con le alcove senza dover affrontare gli Assassini, il che è vantaggioso.
Se non sei costretto a fare diversamente, falli ammazzare tra loro (Barbari e Assassini)...





5) Ad un certo punto gli avventurieri devono attraversare una cascata (paragrafo 142). Se si ha la sfortuna di essere un guerriero, ci si troverà a combattere uno scontro che, paradossalmente, diventa più difficile più alto è il livello del guerriero. Il libro dice che l'avversario infatti ha 6 punti in meno di Energia Vitale ma che infligge un dado in più di danno, mentre Intelligenza, Combattività e Energia Mentale sono le stesse del guerriero ad inizio libro. Da ciò si capisce che è meglio per il guerriero essere di livello basso perchè uno più alto renderebbe la differenza di punti di Energia Vitale meno favorevole. Il mio suggerimento è quello di sostituire il "6 punti in meno di Energia Vitale" con "la metà dei tuoi punti di Energia Vitale" così che i termini sarebbero consistenti a prescindere dal livello del guerriero.

Quello era un punto molto difficile, in effetti. Essere di livello basse non credo sia utile per il guerriero (ha danno basso ed energia bassa, l’avversario comunque è più forte di te).
Io adottavo qualche soluzione interessanti:
SE GIOCHI DA SOLO:
- fai prendere al Guerriero qualche arma potente (la spada Blutgetranker e la spada di Loge Skyrunner ti danno +1 di Combattività, oppure la Mazza del Potere);
- potenzia il guerriero nella stanza delle pergamene (es: Invisibilità e Trasferimento)
- potenzia la combattività del guerriero prima di arrivare alla cascata (ci sono vari metodi per farlo)
- aumenta la protezione grazie all’Anello di Warding
SE GIOCHI IN SQUADRA:
- in alternativa ai sistemi descritti se giochi solo con Guerriero, prima di attraversare il ponte accertati che il Guerriero non abbia nulla con sé nello zaino (tutti gli oggetti vanno dati agli altri compagni). Scegli quindi il percorso più lontano, dove dovrai affrontare un giovane più debole dell’altro avversario (però ti ruberà l’equipaggiamento, ma visto che non hai più nulla eccetto la spada poco male!). Superato l’ostacolo, i compagni gli ridanno gli oggetti
(qui c’è solo da capire se lo zaino è inteso come equipaggiamento, o se ti ruba solo gli oggetti. Nel libro non è specificato, ma considerando che in tutto il 1° volume non c’è la possibilità di prendere un altro zaino, presumo che ti rubi solo quello che sta nello zaino e non anche lo zaino stesso)
E ora distruggilo!!!!!

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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