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Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

cavolo ho visto adesso che non mi ha caricato le immagini... sad2

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boss1994
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Togliendo i combattimenti a mappe quadrettate si ovvierebbe anche a tutta questa regolamentazione perdendo però in profondità... boh sarò io un pazzo amante dei regolamenti complessi smile2

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boss1994
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

cavolo ho visto adesso che non mi ha caricato le immagini porca... sad2

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boss1994
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

E' sicuramente un regolamento interessante, ma mi sembra molto più complesso di Blood Sword.
La vedo difficile utilizzarlo per un librogame, ha tante variabili e mi sembra di vedere che è ancora incompleto, quindi sarà ancora più esteso...
Non ho ben capito come funziona il discorso degli attributi con i modificatori: cioè il valore minimo di 10 lo sceglie il lettore in base a cosa? Ad un lancio di dadi? C'è un valore massimo? Come intervengono i modificatori?

Credo cmq che devi snellirlo un po', altrimenti ci giocheremo solo io e te, eh eh...

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Ti posto tutto domani con relative specificazioni comunque mi sa che devo eliminare il discorso mappe nel librogame sennò diventa tutto troppo complicato Uff...

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boss1994
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Destiny Quest a parte, i librigame del ventunesimo secolo si sono spinti sempre più verso una semplificazione del regolamento, invece che verso la ridondanza. Se si vuole puntare anche a dare corpo ad un regolamento molto articolato, in stile GdR, forse è il caso di sdoppiare il regolamento in variante "semplice", o base insomma, e "avanzata" per chi ha voglia e tempo di divertirsi con tutto il resto. Lo so che detto dall'autore di Soulkey può suonare stucchevole, ma allo stato attuale delle cose forse è meglio procedere così, o tenersi sul semplice.

kingfede
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Allora… vediamo se riesco a spiegarmi in modo semplice; partiamo dal sistema di combattimento di base: fondamentalmente il combattimento si gestisce su mappe quadrettate in tutto e per tutto simili a quelle di blood sword. Ad ogni turno un personaggio può effettuare un’azione standard, un’azione di movimento, un’azione minore in modo molto simile a D&D. In realtà è tutto molto semplice: ad ogni turno un personaggio può muoversi di una  casella impiegando la propria azione di movimento, effettuare un attacco in mischia o a distanza impiegando la propria azione standard (gli attacchi basilari sono le azioni più comuni che si impiegano per la propria azione standard, sebbene particolari poteri potrebbero per esempio guarire, proteggere, ecc in base al potere appunto in quel momento selezionato, ma ciò richiede di spendere punti Mana pertanto entrano in gioco raramente). Se si ha la necessità di avvicinarsi rapidamente ad un nemico si può decidere di impiegare la propria azione standard per potersi muovere di un ulteriore casella; ci si può muovere quindi in questo modo di 2 caselle durante lo stesso turno rinunciando però così a qualsiasi altra azione che si potrebbe fare usando l’azione standard, soprattutto si rinuncia di solito a poter attaccare l’avversario.  Le azioni minori sono particolari azioni che non richiedono di utilizzare né la propria azione di movimento né quella standard e sono quindi molto vantaggiose, e solo specifici poteri consentono di utilizzare tale tipo di azione. Il combattimento viene gestito allo stesso modo di blood sword, tranne specifiche eccezioni; i nemici quindi ad ogni turno si avvicinano in direzione del personaggio per poi attaccarlo FINE. La complessità del regolamento risiede infatti nei singoli poteri che ogni classe acquisisce con l’aumentare del livello e che, in verità, si potrebbero utilizzare raramente, eccezion fatta per il Mago che compensa la sua fragilità in battaglia con un maggior quantitativo di Mana e quindi con un uso più frequente, seppur comunque moderato, dei suoi incantesimi.
Prima di trattare l’argomento “poteri” parlo prima degli attributi di base e delle qualità al di fuori del combattimento. Gli attributi di base di ogni personaggio sono 5 e tutti partono automaticamente con 10 punti ciascuno: FORZA, DESTREZZA, COSTITUZIONE, INTUIZIONE, INTELLIGENZA.
Inizialmente si hanno inoltre ulteriori 12 punti da distribuire a piacere tra i 5 attributi sopra menzionati tenendo conto che ad un singolo attributo non si possono assegnare inizialmente più di 6 punti extra quindi se si decide di dare 6 punti alla Forza essa partirà con un punteggio base di 16. I modificatori sono uguali a quelli di D&D e dipendono appunto dal punteggio dell’attributo al quale si riferiscono: con 10-11 punti il modificatore è +0, con 12-13 punti è +1, con 14-15 punti è +2, ecc. I modificatori si applicano a determinate qualità: per esempio il modificatore di Forza si applica al BO, e alle prove di Atletica, e metà del modificatore di Forza si somma a ogni danno che si infligge in mischia.
Per gli attacchi ho deciso di adottare il d20 system: Gli attacchi si basano sui modificatori; per esempio il BO rappresenta il Bonus Offensivo e va confrontato con la specifica Difesa che si intende colpire. Normalmente tutti gli attacchi sono diretti contro il BD (Bonus Difensivo) dell’avversario eccetto particolari poteri speciali che potrebbero andare a colpire la Tempra o la Volontà del bersaglio. Tutte le difese partono da un punteggio minimo di 10 a cui poi si somma i relativi modificatori. Per colpire si lancia un d20 e al risultato ottenuto si somma i vari bonus (per esempio se colpisco un avversario con un ascia avrò un BO formato dai seguenti bonus: +1 che è il bonus fornito al BO dall’ascia che impugno, ammettendo che abbia un punteggio di Forza pari a 16 avrò un ulteriore bonus +3, quindi avrò un BO totale di 4). Se la difesa del bersaglio è 12 (10 + modificatore di Destrezza che considereremo ipoteticamente +2), per colpirlo lancio un d20 e sommo al risultato ottenuto 4. Per colpire devo ottenere un numero totale pari o superiore alla difesa in questione del bersaglio (in questo caso il BD), quindi qui dovrei fare in tutto almeno 12. Una volta colpito il bersaglio lancio i danni dell’arma (l’ascia infligge di base 1d4+4 danni) a cui poi sommo metà del mio modificatore di Forza approssimato per difetto (quindi in questo caso +1). Al danno che infliggo sottraggo l’eventuale protezione dell’avversario (come in blood sword) e il numero finale così ottenuto lo tolgo ai PF (punti vita) dell’avversario e si continua così fino alla fine del combattimento.
Per quanto riguarda le qualità al di fuori del combattimento la cosa mi è sembrata molto interessante oltre che semplice: in tutto ci sono 15 qualità che vanno da Percezione a Raggirare a Tenacia, e il loro nome spiega già a cosa servono (per esempio per notare i dettagli farò una prova di Percezione). Le prove si effettuano così: si tira un d6 e al numero ottenuto si somma il modificatore dell’attributo relativo alla qualità utilizzata in quel momento (per esempio l’attributo chiave di Percezione è Intuizione quindi a tutte le mie prove di Percezione sommerò al tiro di un d6 il mio modificatore di Intuizione); se il risultato totale ottenuto è pari o superiore a una CD (Classe Difficoltà) prestabilita ho successo nell’azione. Per esempio devo fare una prova di percezione avente CD 5. Lancio un d6 e ottengo 3; a 3 sommo il mio modificatore di Intuizione che ammettendo abbia un punteggio di Intuizione di 15 punti sarà uguale a +2. +3 +2 = 5 quindi ho raggiunto la CD richiesta e la mia azione ha successo.

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boss1994
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

I poteri sarebbero del tipo:
FOLGORE (Azione Standard; Costo: 3 Mana)
Descrizione: Il Mago scaglia una scarica elettrica verso il nemico.
Intelligenza contro BD; Distanza 10; Fulmine.
Colpito: 1d4+10 + 1/2 modificatore di Intelligenza danni da Fulmine.

In questo caso il potere per essere usato richiede un'azione standard e la spesa di 3 punti Mana. Per colpire lancia un d20 a cui somma il modificatore di Intelligenza e deve ottenere un numero pari o
superiore al BD del bersaglio. Se colpisce infligge il danno corrispondente all'incantesimo usato e, in questo caso, causa danni da fulmine.

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boss1994
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

a metá lettura del post sul regolamento mi sono perso... -_-

da questa prima lettura, peró, mi é sembrato troppo simile a d&d, comunque... addirittura nelle singole frasi: non ho controllato, ma mi son sembrate copincollate dal manuale del giocatore di pathfinder o d&d 3,5.
poi magari non é cosí, e sono state totalmente riscritte ex novo, ma quella é l' impressione che ne ho tratto...

per un lg direi che é troppo... e lo dice uno che é un fan sfegatato di blood sword, un giocatore di ruolo con (ahimé! sad ) diversi anni di esperienza sul groppone e, in generale, un amantedei regolamenti complessi...

tyorl
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

In realtà sono riprese più dalla 4.0, comunque alla fine ho optato per una semplificazione del tutto eliminando i combattimenti su mappe quadrettate e di conseguenza il concetto di distanza nonché di propagazioni, emanazioni e simili. Magari appena lo definisco meglio posterò tutto in un secondo momento ...

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boss1994
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