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Re: Che ne pensate dei True Path
Ecco, diciamo che io sottintendo che non si bari (o quanto meno si faccia al minimo) poi ti capita un libro come il distruttore di incantesimi, e anche se vuoi barare praticamente non si può e ti metti a piangere.
In quel caso ho attuato una tecnica banale, efficace, e border line rispetto al concetto di barare, che secondo me era un buon compromesso tra onestà e legittima difesa verso l'autore (e che mi propongo di riutilizzare in futuro con librogame con analogo true path).
La tecnica consiste nel "salvare" a determinati paragrafi (come si fa coi videogiochi). In pratica dopo, non so, 30 paragrafi vedo che le cose vanno piuttosto bene, mi appunto il paragrafo tutti i miei punteggi, oggetti, note, etc. e se muoio riparto da li. In questa maniera posso esplorare ripetutamente il libro da una base posta gia ad un punto avanzato. Facendo dei salvataggi scaglionati (primo, secondo, terzo ecc.) lungo un percorso, non solo posso esplorare dal salvataggio più avanzato, ma una volta appurato che da quel punto mi sono gia infilato in un cul de sac, non debbo far altro che ripartire dal salvataggio precedente con una gloriosa ritirata, e quindi reiniziare a esplorare. Così facendo ho finito DA15 in una decina di giorni, dopo averci provato per un mesetto senza risultati. Diversamente mi sarei troppo spaccato i marroni e avrei accannnato, è un libro con un path true terribile e ricominciare sempre da capo diventava troppo tedioso.
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ilsaggio79
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Re: Che ne pensate dei True Path
ilsaggio79 ha scritto:La tecnica consiste nel "salvare" a determinati paragrafi (come si fa coi videogiochi).
Infatti è la stessa soluzione adottata dalla Tin Man Games nei loro gamebook, un certo numero di salvataggi a seconda della difficoltà scelta all'inizio. Mi sembra una soluzione semplice ed efficace.
PS: 1200 messaggi!!!
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firebead_elvenhair
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Re: Che ne pensate dei True Path
gpet74 ha scritto:Il true path non mi piace, lo trovo una soluzione di ripego per autori "poveri" di inventiva o che non hanno capito il principio alla base dei librogame.
Insoma, un autore idea una storia lineare, ma per qualche motivo si intestardisce a voler scrivere un librogame. Cosa fa? Cestina la storia lineare e ne crea una relamente interattiva, dove il Lettore/Giocatore contribuisce attivamente a creare la trama e al suo evolversi?
No!
Scrive la sua storia lineare ficcandoci ogni tanto dei bivi che conducono a morte certa. Questo, secondo me, non è un bravo scrittore di Librogame.
Non sono del tutto d'accordo: quella che proponi non è la fotografia del true path in senso globale, ma di quello alla Livingstone o (giovane) Green. Un librogame a true path può essere dannatamente complesso da costruire e una grande risorsa da scoprire per il lettore avido, se viene gestito nel modo giusto, ovvero facendo sì che un po' tutta la storia abbia il suo senso, anche quando si sbaglia strada. L'esempio di DA 10 è fin troppo facile, ma penso sia anche tra le eccezioni che citavi quindi inutile marciarci su. A me vengono in mente però anche tanti altri librigame con true path produttivi, qualcuno in senso più elastico (penso a Moonrunner, o per rimanere in terreno italiano DA 12), qualcuno anche rigido ma comunque approfondito e stimolante, come Slaves of the Abyss, che peraltro non ho mai concluso perché mi godo un mondo a scoprirlo un po' alla volta).
Quello che infastidisce a me dei volumi a true path sono gli snodi strutturali in cui vengono premiate non le scelte ponderate, ma decisioni del tutto casuali o addirittura controintuitive. Credo sia paradigmatico il caso di Crypt of the Sorcerer (volume anche autoironico forse su questa concezione del librogame), che propone un lancio di dado dopo una manciata di paragrafi, e se non si ottiene 5 o 6 l'avventura termina subito lì, o sul serio (1-2) o sostanzialmente, a causa dei danni (3-4). Per il resto, a voi trovare i classici esempi di "vai a destra o a sinistra?" con esito mortale al 50% (a me viene in mente il blocco di paragrafi poco prima del finale di Dead of Night). Questo però non è che uno dei modi di concepire il true path, forse purtroppo il più imitato per come è stata concepita la collana FF, con pubblicazioni a ritmi troppo serrati nel momento di boom. Secondo me un bel true path avrebbe senso anche oggi, purché sia veramente accattivante e mai casuale.
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Re: Che ne pensate dei True Path
Nel Dimensione Avventura che avrei voglia di scrivere ma non scriverò mai, ecco cosa farò:
1) permettere a quasi tutti i giocatori di arrivare al finale standard, utilizzando giusto il buon senso e un minimo di fortuna potendo scegliere fra diversi percorsi tutti egualmente validi. Su questi percorsi non ci sarà nessun nemico con Abilità 12 gratuita, tenta la fortuna a iosa, lancia i dadi se esce un doppio muori.
2) infilare un true path ORRENDO (tipo Jackson o Mason), seguendo il quale si arriva al finale super, solo per giocatori tostissimi. Qui abbonderanno togli/aggiungi/moltiplica/dividi il numero del paragrafo ecc. ecc.
Questo permetterebbe di rendere il libro godibile per X partite, in cui sperimento diversi percorsi che mi possono far arrivare in fondo esplorando gran parte dei paragrafi, e godibile anche alla lunga distanza per chi vuole mettere assieme tutti i pezzi del puzzle.
Che dite?
Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.
I miei racconti
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Re: Che ne pensate dei True Path
Apologeta ha scritto:Che dite?
Dico che mi piace.
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Re: Che ne pensate dei True Path
Apologeta ha scritto:Nel Dimensione Avventura che avrei voglia di scrivere ma non scriverò mai
Perché prima, ovviamente, scriverai Realtà Virtuale.
Apologeta ha scritto:Che dite?
Piace anche a me. L'idea del "doppio finale" mi venne proprio leggendo RV4!
"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"
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