carlo ha scritto:
ciao a tutti non so se sia ancora vivo questo 3d; comunque durante un mese di stop forzato per infortunio mi sono preso a due lire tutta la serie sortilegio in inglese (incluso libro delle magie in pdf) e me la sono rigiocata con gran gusto. Mondo medioevale marcescente, tinte cupe, disegni da incubo, ambientazioni bucoliche: un vero caposaldo capace di stupire anche a 25 anni dalla sua uscita. tra l'altro la versione inglese, esente dalla leggerezza di una traduzione italiana mortificante, risulta godibilissima (ps in inglese. la minimite Jann è di sesso maschile. Solo in ITA diventa una femmina). Ho finito la campagna al 100% ossia 4 terzine, 7 serpenti, insomma, obiettivi pienamente raggiunti. possiedo anche tutti e 4 i walkthrough che ho usato solo alla fine per esser certo di non aver perso pezzi importanti (in effetti alcune location "MITICHE" come le polpette o i 7 spiriti o l'idra decapitata sono su path errati...che peccato) e posso anche, fresco di rilettura, rispondere a qualsivoglia quesito.
Mi piaceva però condividere alcune "imprecisioni" o "forzature" secondo me presenti nel testo, cosa ne pensate?
SPOILER AHEAD!
- la partenza: possibile partire per un viaggio al limite del suicidio con una spada e due razioni? ma dico..parto più armato e rifornito io quando vado a fare il pic-nic dietro casa!
- se analand è pattugliata da uomini con vista telescopica...come mai non hanno visto arrivare gli uomini uccello??
- razioni: tema annoso; si affrontano per 2/4 del libro territori selvaggi: possibile non vi sia mai occasione di cacciare o comunque rifornirsi di cibo nel bosco e nelle lande/fiumi etc?
- in diversi punti hai modo di perdere l'equipaggiamento. in particolare libro I puoi "consegnare lo zaino ai banditi". nell'avventura però non si ha mai modo di trovarne altri e pertanto...dove metteresti gli oggetti trovati in seguito?? Differentemente ogni volta vi siano bivi in cui si ha modo di perdere l'arma, Jackson da modo di trovarne altre poco dopo.
- morale dell'uomo di analand ("la terra dell'anale"??

): mi lascia perplesso come in modo un po' arbitrario sia distribuita l'opzione di uccidere\risparmiare i PNG, a tratti pare un pazzo assetato di sangue che uccide vecchi e storpi fatto salvo poi dividere tranquillamente le razioni con assassini e traditori?
- il pretesto per attraversare kharè è piuttosto debole (guadare il fiume..) avrei pensato a qualcosa di meglio contando che gli spunti non mancano (incontrare qualcuno, un oggetto da trovare, etc). Anche il vincolo della poesia è debole: non si potrebbero scalare le mura o uscire tramite le fogne o il fiume? A mio avviso un po' poco "role play" questo capitolo.
- ZED: gli esiti errati portano il giocatore indietro nel tempo: quelli che finiscono in capitoli precedenti della saga (incluso cap1 libro1!) porterebbero ad un mislead temporale in quanto non dice che mente ed equip si resettino: ergo se pedissequamente si rigiocasse da li, si avrebbero oggetti doppi? e per esempio alcuni indizi sarebbero già stati sviscerati (es le terzine di khare) creando quindi dei bachi temporali nel gioco. Sarebbe divertente invece sviluppare il capitolo in cui si finisce nella preistoria con i rettili volanti o quello in cui la fortezza non esiste ancora (o più!)
- i punti resistenza: come è possibile che una testata da un ariete di marmo = 1 punto res, ghiande lanciate da un albero 3 punti res? in generale vi sono moltissimi punti dove la resistenza persa è totalmente arbitraria e non proporzionata ai danni in modo costante. Lo scarebeo di fuoco può farci perdere un occhio senza che vi sia alcun danno sulle abilità.
- una delle morti istantanee del libro quarto avviene quando i red eyes ci staccano un braccio: ma sarebbe possibile teoricamente recuperarlo poco più avanti tentando la fortuna con le polpette mutanti...
- gli incantesimi presentati sono del tutto arbitrari, in diverse occasioni ve ne sarebbero di ugualmente efficaci a minor prezzo di res ma non vengono esposti tra le opzioni.
- il personaggio di Farren Whyde non è minimamente sviluppato: che fine fa se lo resuscitiamo? rimane nella fortezza in balia di presumibilmente il caos? e perchè poi non ucciderlo definitivamente? in fondo ospitava un demone mortale..
- i falconi all'inizio del libro tre presentano un errore: anche riuscendo ad ucciderne uno nei tre round, all'arrivo dell'aquila il testo parla sempre di 4 falconi.
- rinnegare libra: peccato non esista l'opzione di adorare un dio diverso potendo finire ugualmente la missione; eppure non mi pare sia un mondo monoteista.
- libro tre, fuori path: si prende la febbre gialla da un vecchio incatenato: lui era li sotto da non so quanto tempo ma a noi valorosi guerrieri dalla pelle spessa fa secchi in pochi round se non ci curiamo
- in almeno due episodi conviene essere "sfortunati" al test: nella trappola dei tagliateste e nel cavallo di kharè. sarebbe stato più preciso invertire il test con un effetto sul lettore divertente (es. sei "fortunato" ad essere caduto nella fossa così da poterti salvare in extremis)
- il vecchio nel primo libro: come viene spiegato in seguito pare essere in realtà un ladro invecchiato a seguito di una maledizione lanciata dalla maga: possibile esso ci regali proprio la pagina del libro di magia rubata con un tale sacrificio, e solo per averlo fatto scendere dall'albero? inoltre come è possible sia arrivato da quella remota regione fino a birripanti illeso essendo un vecchio?
- entrare nella fortezza di manpang è delirante: mi chiedo ma tutte queste creature monocefale, storpi e zoppi come hanno fatto ad arrivare fino li contando che tutti i ponti sono trappole?
- il deus ex machina genio in bottiglia? ridicolo! non c'era qualcosa di meglio?
- le illustrazioni: in almeno due passaggi osservarle attentamente fornisce indizi utili: libro IV nella grotta piccola si vede in basso tra le rocce la bottiglia che poi conterrà l'utile pergamena (anche se ancora non la si sarà cercata); l'ovvio riferimento del capitano delle guardie con l'icona dell'amata; anche fenestra in copertina del libro 3 fa intuire come tale passaggio sia fondamentale all'esito della storia qualora non la si trovasse.
Da non perdere i graffiti nella latrina ("veni vidi vomiti"..! ed in genere i dettagli folli nelle librerie negozi e scaffali in genere! in uno di questi è visibile anche un tomo su tolkien ed uno sui white dwarf!Qualcuno ha notato altri indizi?
- il lago ikkala è "insuperabile" e conduce a diverse sudden death. Ma mi chiedo dopo aver attraversato mezzo emisfero sarebbe tanto problematico semplicemente aggirarlo a piedi lungo le rive? Era preferibile studiare qualcosa di più vincolante..
- il FINALE: sapendo tramite i serpenti che l'arcimago non è come appare, il finale "obbligato" in cui senza la password di libra e l'indizio del minimite non possiamo smascherare il demone mi pare debole: vista la situazione avrei anche azzardato l'opzione di torturare Farren o comunque avere un path alternativo più intuitivo libero da cosi tanti vincoli; contando anche che il passaggio nella cella con il soffitto che sale è inutile ai fini della trama e la torre che appare è anche ridicola...per quale motivo dovrei finire in cella con armi ed attrezzatura? per di più non si capisce se alla fine l'arcimago sia dentro farren, dentro il mago della torre, o entrambi. E poi il demone finale è scarsissimo e lo scontro anticlimatico.
- che scarso il capitolo 800: ci stava una bella celebrazione dopo tante fatiche!!
INOLTRE: quali sono secondo voi i temi ricorrenti nell'opera? io ne ho trovati alcuni:
- aiutare sempre i mendicanti
- non rifiutare mai gli inviti ad entrare, ma essere in guardia se viene offerto del the
- risparmiare sempre la vita quando possibile
- non avrai altro dio oltre che libra
- se il testo presenta un'opzione "atipica" è quella giusta (es. "oppure vuoi affrontare il serpente a mani nude"?, oppure memorabile, "continuare a leggere i geroglifici" al tempio di thorr mentre sta crollando tutto...per nominare il dio e salvarsi ..divertentissimo quel passaggio)