il mio regolamento di Kata Kumbas
Visto che il regolamento non mi soddisfava e ogni tentativo di trasportarlo sotto d20 o world of darkness non mi soddisfaceva, ho preso su internet un regolamento libero e ho scritto le mie sintetiche regole. Da vero fanatico dei librogame ho trasportato il tutto da un sistema 3d6 a uno 2d6.
Questo è il risultato di 12 mesi di playetesting e successive evoluzioni
Caratteristiche
Corpo e mente
Livello vitale: in questa versione delle regole il livello vitale non è dato dalla somma delle altre caratteristiche, che mediamente è uguale per tutti, ma dipende dalla razza e dalla casta. Generalmente si ha a disposizione un sesto del vecchio livello vitale pertanto il gioco è più rapido e cruento.
Intelletto:, in questo gioco indica la resistenza alle stregonerie e all'orrore provocato dalle forze demoniache.
Movimento
E' un valore fisso espresso in cubiti, la misura in metri è il doppio, generalmente si considera che un umano muova 18 cubiti per turno
Recupero.
Alla fine dell'avventura si recuperano tutti i punti di livello vitale ma un solo un massimo di tre punti di intelletto
Una notte interrotta di riposo fa recuperare 3 punti di livello vitale.
Una settimana interrotta di riposo fa recuperare un punto di intelletto.
Statistiche di base
Vi sono altre quattro caratteristiche che definiscono il personaggio nei sui aspetti fisici e psicologici: ognuna di esse ha un valore minimo di 2 ed uno massimo di 12. Un uomo comune ha un valore di 4 in tutte le caratteristiche.
Le caratteristiche del personaggio sono:
1.Forza: Questa caratteristica è impiegata per le attività fisiche come cacciare, correre e sollevare pesi, sfondare porte, indica anche la resistenza a malattie e ad alcuni veleni;
2.Abilità: è la caratteristica che riguarda le capacità di coordinamento e l'impiego di tutti i cinque sensi. Serve ad esempio per eseguire azioni mediche ed investigare, trovare e disabilitare trappole;
3.Conoscenza: rappresenta l'intelligenza, la capacità di seduzione e la volontà del personaggio. E' utilizzata per imparare impiegare conoscenze teoriche e memorizzare informazioni, indica anche la capacità di osservazione del personaggio ed è utilizzata per trovare tesori. Si usa inoltre nelle prove per attivare le abilità di classe.
4.Fato: rappresenta la benevolenza del destino verso l'eroe, la sua capacità di lottare contro le avversità che scaccerebbero una persona normale, è una misura del suo "titanismo". (verrà descritta nel dettaglio in seguito)
Prove di Forza, Abilità e Conoscenza.
Una prova di caratteristica serve per verificare se un'azione del personaggio da esito positivo o negativo. Le prove di caratteristica normalmente possono essere utilizzate per azioni semplici quali riaccogliere informazioni in una taverna, sfondare una porta, accendere un fuoco, scalare un muro, trovare oggetti, memorizzare frasi
Abilità più complesse come riparare un oggetto, scassinare serrature, disabilitare congegni meccanici e simili richiedono un addestramento ulteriore e possono essere effettuate solo da alcuni tipi di personaggi.
Si lanciano 2 dadi a 6 facce e se ne sommano i risultati: se il totale è uguale o inferiore al valore della caratteristica collegata alla prova allora essa è riuscita, in caso contrario è da considerarsi fallita.
Esempio: Berus il guardiano ha forza 8, abilità 4, conoscenza 4. Se deve effettuare una prova di forza per sfondare una porta dovrà tirare 2 dadi e ottenere 8 o meno per riuscire ad aprirla.
I tiri delle prove possono subire modificatori positivi o negativi stabiliti dal direttore di gioco. Per facilitare la gestione dei modificatori sono stati introdotti alcuni livelli di difficoltà sulla scheda del personaggio che si possono compilare in base la valore della caratteristica e ai seguenti modificatori:
Facile: +1
Normale: 0
Difficile: -1
Complessa: -3
Estrema: -6
il direttore dovrà solo dire il livello della prova al giocatore e questi confronterà con il numero appropriato, tanto più il tipo di azione si discosta dalle abitudini della propria classe tanto più la difficoltà aumenta, perciò mentre per un barbaro abbattere una porta rinforzato è difficile, per un mago può essere complesso o addirittura impossibile.
Esempi:
Sfondare una porta molto robusta per un guardiano dell'equilibrio, difficile
Cercare nei cassetti per un ladro, facile
Tradurre un testo in lingua antica per un paladino, impossibile
Un tiro di dado con risultato di 12 (6+6) fallisce sempre automaticamente a prescindere dal proprio valore di caratteristica.
Un tiro di dado con risultato 2 (1+1) indica un tiro perfetto che ottiene sempre il massimo risultato dell'azione che si sta compiendo.
Azioni
Cercare tesori (abilità o conoscenza)
Cercare trappole (conoscenza)
solo il ladro
Disarmare trappole (conoscenza)
Solo il ladro
Cercare passaggi segreti
Solo il ladro o l'alchimista. Per poter trovare passaggi segreti è necessario tentare una prova di abilità, se si ha successo si procede come la solito, altrimenti non si trova nulla. È possibile ritentare a meno che non si abbia fallito di cinque o più la prova.
Scassinare serrature (Abilità)
Serve la borsa degli attrezzi per eseguire questa azione. Se una prova di abilità ha successo è possibile aprire una porta o un forziere chiuso, anche se non si è in possesso della chiave. Se al prova fallisce di 5 o più allora on sarà più possibile aprire quella serratura, neppure con l'apposita chiave.
Correre (Forza)
Questa azione va eseguita prima di muovere. Se si ha successo in una prova di forza allora si raddoppia il movimento. In caso di critico si guadagnano due ulteriori punti movimento. Se si fallisce si muove normalmente e si potrà compiere una nuova azione dopo il movimento. In caso di fallimento automatico non si può muovere.
Sapere Oscuro (Conoscenza)
Se si ha successo in una prova di conoscenza allora si potranno conoscere le abilità speciali e gli incantesimi in possesso di un mostro. (questa azione presuppone che il magister non mostri le statistiche dei mostri ai giocatori)
Convincere (Conoscenza)
Serve in città o con png amichevoli per provare a convincerli della bontà delle proprie intenzioni utilizzando la persuasione e la diplomazia.
Recuperare informazioni(Conoscenza)
Una visita in taverna a caccia di voci, o il consulto con un saggio della città può essere fonte di preziose informazioni per i personaggi.
In base al successo nell'uso di questa azione il magister può dare informazioni più o meno utili su cosa aspetta gli avventurieri nel loro cammino. A volte riuscire ad ottenere informazioni può essere indispensabile per conoscere la prossima tappa del proprio viaggio.
Può essere usata anche per porre domande a singoli png.
Intimidire (Forza)
Nulla persuade come un po' di sana paura.
Combattimento
Capacità di Combattimento = 12 - bonus di forza - bouns arma/scudo
Capacità di Tiro = 12 - bonus di agilità - bouns arma
Schivata = 12 - bonus di agilità - fattore distanza
punteggio di forza o agilità / bonus
1-3 / 1
4-7 / 2
8-9 / 3
12 / 4
Azioni combattimento
Attaccare in corpo a corpo
Ogni personaggio e/o mostro può attaccare una volta per tunrno. L'attaccante tira 2d6 e aggiunge al risultato la propria CdC. Il difensore idem. Chi ottiene il valore più basso infligge danni all'avversario, in caso di pareggio feriscono tutti e due i combattenti. Prima di tirare di dadi il difensore può decidere di parare invece che di rispondere con un attacco, in tal caso in caso di pareggio nessuno infligge danni.
Valgono le medesime regole dei critici per le prove di abilità.
Attacco a distanza
L'attaccante tira 2d6 e aggiunge al risultato la propria CdT. Il difensore tira 2d6 e aggiunge al risultato la propria schivata. Chi ottiene il valore più basso infligge danni all'avversario, in caso di pareggio feriscono tutti e due i combattenti.
Valgono le medesime regole dei critici per le prove di abilità.
Difesa completa
Il combattente che decide di optare per la difesa completa difendere non attacca nel proprio turno, ma fino all'inizio del turno successivo quando viene attaccato utilizza il doppio della CdC o della schivata, inoltre in caso di pareggio nessuno infligge danni.
Colpi critici:
chi tira un 2 vince automaticamente il proprio tiro e chi tira un 12 perde automaticamente. Se entrambi gli avversari tirano 2 allora ottengo un risultato di pareggio, se entrambi ottengono 12 allora nessuno riesce a colpire il nemico.
Ferire
Chi attacca con successo tira da uno a tre dadi a seconda dell'arma e il difensore sottrae il proprio valore di armatura o corazza prima di togliere il danni dal livello vitale.
Conversione veloce per le armi:
armi leggere attacco 3, danno 1d6
armi medie attacco 2, danno 2d6
armi pesanti attacco 1, danno 3d6
mani nude attacco 0 danno 1d6
per decidere la categoria delle armi basatevi sui dadi originali
Fato e provvidenza
Ogni avventuriero a seconda della sua fede si affida a diverse divinità per superare le più aspre difficoltà che dovrà affrontare. Non si può sperare di essere degli eroi longevi senza avere il favore divino o la capacità di lottare contro le loro sciagure. Gli adoratori dei vecchi culti si appelleranno al fato, mentre i credenti del nuovo culto si affidano alla provvidenza. In termini di gioco il meccanismo è lo stesso.
Il fato si testa come una normale prova di caratteristica in reazione ad un'azione del master, però ogni volta che si fa una prova sul fato, il fato diminuisce di un punto indipendente mente dal successo o insuccesso della prova.
È possibile utilizzare una prova sul fato nei seguenti modi:
1.il personaggio esegue un troncamento del gioco, saltando una breve fase della vicenda con il consenso del direttore di gioco, senza eseguire alcun tiro di dado. Naturalmente si tratta della risoluzione rapida di una situazione minore e non di certo un nodo cruciale della storia. Può essere lo scontro con un goblin, una porta da scassinare, ma non di certo il combattimento contro un mostro con nome.
2.Il personaggio ha la possibilità di inserire nel lasso di tempo non coperto dalla narrazione alcuni elementi utili allo sviluppo dell'avventura, se non entrano in netta contraddizione con quanto già si sa e vengono spiegati nel dettaglio. Conoscenza, informazioni, detenzione di oggetti o capacità particolari vengono immediatamente aggiunti nella scheda. Esempio – Magister: Vi svegliate e scoprite che hanno rubato la mappa. Giocatore: testo sul fato per vedere se ieri sera ero stato previdente e avevo fatto una copia del manoscritto.
3.Il personaggio può avere un colpo di fortuna che cambia l'esito infausto di un avvenimento, ad esempio riesce ad aggrapparsi a qualcosa mentre sta cadendo, schiva miracolosamente il colpo di un mostro che lo avrebbe ucciso, ignora gli effetti di una trappola non salvata, miracolosamente scampa ad un avvelenamento ecc...
Ogni volta e i personaggi riescono in un azione considerata cruciale dal Magister guadagnano un punto di fato. Questo è l'unico modo per poter recuperare punti fato.
Terrore
Alcune situazioni in cui sarà coinvolto il personaggio, compresi l'incontro con alcuni mostri, sono così sconvolgenti e terribili che hanno un livello di terrore compreso tra uno e tre, che indica i punti di intelletto che si potrebbero perdere dal loro incontro.
È possibile tirare un numero di dadi pari al livello di terrore e per ogni risultato di 5 o 6 ottenuto si perderà un punto mente in meno. Le prove di terrore si eseguono prima dell'inizio del combattimento, pertanto non si beneficia dei rilanci dovuti alla conoscenza.
Resistenza al terrore
Nel corso di una singola avventura se ci si trova più volte nella stessa situazione terrificante questa apparirà sempre meno orribile. Se si incontra più volte un mostro il suo livello di terrore diminuisce di uno ogni volta. I mostri con livello di terrore zero o meno non provocano perdite di punti mente. Esempio: il gruppo incontra un demone maggiore, livello di terrore 2, supponendo che ci siano anche altri demoni maggiori nell'avventura, il successivo avrà livello di terrore 1 e tutti gli altri non terrificheranno più il gruppo.
Se in una stessa stanza ci fossero più mostri con livelli di terrore, si deve effettuare una sola prova per il mostro con il livello di terrore maggiore, tutti gli altri si ignorano.
Follia temporanea
Quando si ottengono degli uno tentando di difendersi dal terrore si sarà preda della follia per una clessidra con uno dei seguenti effetti (tirare 1d6)
1.Svenimento
2.Attacco di panico
3.Attacchi di isteria
4.Balbuzie o comportamento logorroico
5.Geofagia o altra deviazione nel mangiare
6.Allucinazioni
Pool di conoscenza
In base al punteggio di conoscenza si avrà diritto ad un numero di dadi bonus per difendersi dal terrore. Ogni dado può essere utilizzato una sola volta per avvetura e va aggiunto ai dadi che si tirano per salvarsi dal terrore.
conocenza / dadi bonus
1-3 / 0
4-7 / 1
8-11 / 2
12 / 3
Zero punti intelletto.
Quando si è a zero punti mente è necessario tirare sulla tabella degli esiti della follia, se poi si è ancora vivi si torna ad un punto mente.
Esiti della follia
1.Orrore definivo: la mente del personaggio è irrimediabilmente contaminata dai Falsi Dei e non è più giocabile.
2.Shock: l'orrore è troppo spaventoso e il personaggio muore di spavento.
3.Devianza maggiore: il personaggio tornerà in se solo dopo 1d3 settimane in manicomio. Fino ad allora non può essere giocato.
4.Disturbato: il personaggio avrà un qualche disturbo relativamente grave fino a quando non verrà curato in un manicomio per 1 settimana.
5.Ossessionato: il personaggio è ossessionato da qualcosa, quando deve incontrare l'oggetto dell'ossessione il comportamento è deciso dal Magister, tale disturbo permane fino a quando non viene curato in un manicomio.
6.Tick minore: il personaggio ora ha una mania, solitamente non molto influente in termini di gioco.
I cinque centesimi per la persona che ha inventato le regole da cui io parto e le ha gentilmente rese disponibili online:
Escamotages System
Il Sistema Escamotages, nelle sue diverse evoluzioni, è un regolamento libero di cui si auspica un'ampia fruizione. Quanti desiderano impiegarlo per lo sviluppo di giochi ruolo sono liberi di sfruttarne il regolamento e modificarlo a propria discrezione.
L'unica richiesta dell'autore è che in caso di pubblicazione, sia essa digitale o cartacea, si riporti in calce la seguente dicitura:
"Escamotages sistem di Jari Lazzaroni www.crisalidenera.it"
attualmente il manuale è ospitato presso: http://www.eymerich.com/imde/gdr_eymerich.html ”
Ultima modifica di: Ursha Mar-20-10 22:01:12
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Re: il mio regolamento di Kata Kumbas
interessante.. lo leggerò per bene, magari lo testerò con gli amici e poi ti farò avere un commento..
"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM http://www.caponatameccanica.com
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Re: il mio regolamento di Kata Kumbas
Questa è la parte delle regole che converte i punteggi e riguarda l'esperienza
perchè il gioco si veramente utilizzabile manca la conversione delle abilità delle varie classi.
Il mio gruppo, da quando uso le varie evoluzioni di questo sistema, è composto solo da paladino, mago e negromante. Se dovessi trovare qualcuno che mi chiede un evocatore sarebbe una disperazione ora come ora.
Mancano poi gli oggetti magici, pozioni etc... ma quelli mancavano anche nel gioco base e secondo me con regole così minimaliste sono anche facili da creare.
Conversione rapida dei mostri
Potenza= (potenza vecchia) -2 /3 *2
Agilità= (agilità vecchia) -2 /3 *2
Intelligenza=(intelligenza vecchia) -2 /3 *2
Costituzione = costituzione vecchia/3
arrotondare per eccesso
Resistenza alla magia - è una penalità alla prova di conoscenza per lanciare gli incantesimi
vecchio / nuovo
1-7 / 0
8-11 / 1
12-15 / 2
16-19 / 3
20 / 4
Attacco: 10%=1 15%=2 20%=3
Corazza: resta invariato
i danni continuano ad essere 1, 2 o 3 dadi a sei facce ed è meglio lasciarli alla discrezione del magister.
Disclaimer: il sistema di combattimento con lanci contrapposti è veramente brutale, qunado i personaggi sono di primo livello si raccomanda di utilizzare un solo dado di danni per i mostri. la principale noia di KK è che i combattimenti durano veramente troppo, qui invece gli incauti possono vedere saltare in fretta qualche testa...
Consapevolezza
E' possibile passare di livello quando si ha acquisito abbastanza punti consapevolezza.
La consapevolezza si guadagna completando le quest: ogni quest vale un numeri di punti consapevolezza compreso tra 50 e 500 a seconda della difficoltà e del livello del gruppo.
Il completamento di missioni secondarie e la risoluzione di enigmi dovrebbe consentire di guadagnare altri punti consapevolezza.
Livello Punti consapevolezza
1 0
2 400
3 1600
4 6400
5 25000
Normalmente i punti consapevolezza dovrebbero essere ripartiti in maniera eguale tra tutti gli eroi.
Ad ogni nuovo livello si guadagnano i seguenti bonus:
1.tre punti corpo e intelletto in più
2.un'abilità speciale dipendente dalla casta
3.due punti da assegnare a forza, abilità o conoscenza
Il conteggio dei punti consapevolezza guadagnati viene fatto al termine dell'avventura, così come l'attribuzione dei bonus per un eventuale passaggio di livello
Se la consapevolezza non è sufficiente per passare di livello è possibile spendere denaro per aumentarla, ogni due monete spese in questa maniera, danno un punto di consapevolezza, ciò rappresenta la spesa del personaggio per farsi addestrare da un maestri, scolastici e esperti, luminari o quant'altro. Non è però possibile ottenere in questa maniera più della metà dei punti necessari al livello successivo.
Creazione del personaggio
Scegliete un nome per il personaggio e copiate i valori della classe del personaggio seclto nella scheda. Ogni avventuriero ha inoltre delle abilità speciali che dipendono dalla razza e dalla casta, ad esempio il guardiano dell'equilibrio non ha penalità nell'uso di armature pesanti
A seconda della casta che si sceglie si hanno a disposizione delle abilità speciali e delle restrizioni i tipi di equipaggiamenti che si possono usare come indicato nella carta del personaggio.
Ogni avventuriero inizia con un capo di vestiario a sua scelta e l'equipaggiamento previsto dalla sua classe.
Ogni avventuriero inizia eventualmente altri oggetti utili consentiti dal master, come torce, corde ecc... In aumentativa di possono dare 100 c.e.i. per fare acquisti prima della prima avventura.
Vi sono dei limiti al numero di oggetti che si possono trasportare:
1.Si possono avere tre armi ed uno scudo e si può usare lo scudo solo con armi ad una mano.
2.Si può avere un'armatura, eventualmente completa di elmo.
3.Si può indossare un capo di vestiario
4.Si possono indossare sei oggetti vari o equipaggiati (attrezzi, anelli, talismani, mantelli, bracciali ecc...)
5.Si possono avere dieci oggetti nello zaino. Non è possibile beneficiare dei bonus degli oggetti vari mentre stanno nello zaino.
Tirare 1d6 per il proprio cerchio celeste
1. Lupo di Fuoco
2. Serpente Lunare
3. Tre figlie
4. Fauno Albino
5. Rapace oscuro
6 Artiglio del Fato
All'inizio di ogni avvenuta il Magister tirerà un dado per determinare il cerchio celeste. Se l'avventura si svolge sotto il cerchio celeste del personaggio allora questi ha diritto ad un punto corpo e un di fato in più, anche se questo porta al disopra dei punti corpo e fato iniziali.
Lingue: tutti i personaggi conoscono il dialetto della loro zona d'origine, per ogni 6 punti di intelleto si conosce una lingua (la prima è sempre il Laitiano).
Iperborei
Casta LV int For Abi Con Fato Mov
Guardiano 24 6 8 4 4 7 18
Paladino 21 9 6 4 6 8 18
Cacciatore 18 9 6 6 4 7 24
Rom
Casta LV int For Abi Con Fato Mov
Ladro 18 12 6 6 4 7 18
Fattucchiere 12 18 4 6 6 7 18
Giocoliere 15 12 4 8 4 7 24
Popolo antico
Casta LV int For Abi Con Fato Mov
Evocatore 18 12 6 4 6 7 18
Mago 12 18 4 4 8 7 18
Alchimista 12 18 4 6 6 7 18
Mistici del novo popolo
Casta LV int For Abi Con Provvidenza Mov
Cavaliere 24 6 8 4 4 7 18
Mistico 12 18 4 4 8 7 18
Predicatore 18 12 4 8 4 7 18
Nani
Casta LV int For Abi Con Fato Mov
Guardiano 27 6 8 4 4 7 12
Ladro 24 9 6 4 6 7 12
Alchimista 15 18 4 6 6 7 12
Cavaliere 27 6 8 4 4 7 12
Vendramini
il fato dei vendramini non scendere mai sotto a 4 punti
Casta LV int For Abi Con Fato Mov
Cacciatore 18 9 6 6 4 9 18
Fattucchiere 12 18 4 6 6 9 12
Predicatore 18 12 4 8 4 9 12
Se qualcuno ha la possibilità di provarlo e darmi dei feedback lo ringrazio di cuore.
Elfi
hanno resistenza alla magia 1
Casta LV int For Abi Con Fato Mov
Guardiano 18 9 6 4 6 7 24
Giocoliere 15 12 4 6 6 7 24
Evocatore 15 12 6 4 6 7 24
Mago 12 15 4 4 8 7 24
Ultima modifica di: Ursha Gen-05-10 21:25:10
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Re: il mio regolamento di Kata Kumbas
Parlo di storia non di meccaniche di quelle vi occupate voi
Dunque non mi ricordo più dove ho trovato le stat del negromante in dettaglio ma voglio fare un appunto. Nel medioevo gli ecclesiastici avevano fastidio e paura dei necromanti il popolino no: si pensava che fosse un mago che faceva gli affari suoi e che contattasse i morti per farsi rivelare dei segreti tutto sommato molto pragmatici (dove tenevano i soldi, o informazioni per ricattare i vivi).
Facevano molta più paura: i tempestari (maghi che estorcevano denaro per non distruggere navi e villaggi mediante tempeste), i lupari o incantatori di lupi (maghi che si facevano pagare o per liberare dai lupi una zona o per non distruggerla mediante branchi di lupi), i classici iettatori, gli avvelenatori o untuori (in realtà le due categorie erano abbastanza indefinite e intercambiabili ma poi visto che si supponeva che dalla materia inanimata potesse nascere quella animata e viceversa l'animata morisse e si corrompesse) poi seguivano le streghe e i negromanti poco appresso.
Se non vado errato i necromanti, un passo dietro agli untori, però facevano paura durante certe epidemie, in genere curiosamente la creazione di non morti è visto come un processo spontaneo (non so di preciso quando sia nata l'idea che un necromante possa favorire il sorgere di un non morto) l'idea più antica è che del necromante è più pericolosa la sua capacità di avere accesso a informazioni oltre la portata dei comuni mortali.
Questo per dire che il negromante era visto più come un intrallazzone e a bene vedere è principalmente questo.
PS: in effetti molti dei succitati ruoli possono essere validamente ricoperti da personaggi di KK, a ben vedere, mi auguro cmq di non avervi teddiato con cose ovvie.
PPS: e si il 20% per comprare gli oggetti al negromante mi pare decisamente appropriato, tanto, a parte il fatto che la gente non ti ama, è probabile che pensi di te "Quello è un necromante: tra i ricatti che fa, e i tesori che disseppellisce è chiaro che nuota nell'oro: mungiamolo un po'...".
ORCO NON LASCIARE CHE IL SOLE TRAMONTI SU DI TE DA QUESTE PARTI. -Scritta in elfico incisa su un tronco d'albero in una foresta incantata
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Re: il mio regolamento di Kata Kumbas
Ursha ha scritto:Vi sono dei limiti al numero di oggetti che si possono trasportare:
1.Si possono avere tre armi ed uno scudo e si può usare lo scudo solo con armi ad una mano.
2.Si può avere un'armatura, eventualmente completa di elmo.
3.Si può indossare un capo di vestiario
4.Si possono indossare sei oggetti vari o equipaggiati (attrezzi, anelli, talismani, mantelli, bracciali ecc...)
5.Si possono avere dieci oggetti nello zaino. Non è possibile beneficiare dei bonus degli oggetti vari mentre stanno nello zaino.
Una domanda, che in questo momento mi sfugge: ma in KK originale la questione dell'ingombro e del trasporto come era trattata? O non era trattata affatto?
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