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Re: Collabora con noi: Recensioni e Errata LG
Aloona ha scritto:Sto provvedendo a correggere. Un favore generale: assieme all'abbreviazione della serie e il numero, potreste aggiungere (per precisione e a beneficio di chi conosca meno i volumi) il titolo del singolo volume? Grazie.
Luuuupo Sooolitaaaario 25. Il sentiero del Lupo.
offro una breve errata (così, en passant) derivante da una singola lettura.
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Re: Collabora con noi: Recensioni e Errata LG
gabrieleud ha scritto:Ho appena terminato La Casa Invernale.
Sei andato fuori di sei mesi.
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Re: Collabora con noi: Recensioni e Errata LG
Rygar ha scritto:gabrieleud ha scritto:Ho appena terminato La Casa Invernale.
Sei andato fuori di sei mesi.
No, sono in anticipo!
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Re: Collabora con noi: Recensioni e Errata LG
Dimensione Avventura 7
La casa infernale: come uscire vivi
Potreste essere sorpresi nello scoprire che questa storia NON contenga un true path serratissimo come può essere invece quello de La Creatura del Male, tuttavia per completare la missione è necessario fare determinate mosse con pochissima possibilità di scarto.
NOTA: è importante iniziare il gioco con un punteggio di Paura di almeno 9 punti, altrimenti non è proprio possibile completare la missione. Nel combattimento finale con il Demone Infernale la sua Abilità è di 14 punti, ma il Kris ci assegna 6 punti di abilità (sul punteggio di partenza; +3 sul punteggio iniziale), per cui per essere avvantaggiati dovremmo avere un punteggio iniziale di 12. Con 11 punti siamo ad armi pari, con 10 o meno siamo in svantaggio. E' uno dei rari casi in cui conviene davvero utilizzare la Fortuna in combattimento.
Tracciare una mappa della casa è difficilissimo, perché abbondano i riferimenti "a destra, a sinistra, davanti, dietro, il corridoio gira" che non sono per nulla chiari in un gioco così labirintico. Come regola generale, bisogna tenere presente di non entrare MAI in una stanza che non abbiamo sentito nominare, e invece di entrare in quelle per le quali abbiamo indizi.
Dopo la splendida introduzione, bussiamo alla porta e chiediamo di essere ricevuti. Inutile perdere tempo (e punti Fortuna) per girare intorno alla casa alla ricerca di chissà cosa. Nell'attesa, diamo un'occhiata al quadro della giovane donna. [1, 357, 8, 304, 277] e rilassiamoci, per recuperare il punto Paura appena ottenuto. Poi accomodiamoci a tavola, senza toccare il vino bianco né il formaggio. [394, 309, 395, 196/115, 28, 224]. Il conte ci fa accomodare nella "stanza di Erasmus [5]. Cerchiamo di uscire dalla stanza sfondando la porta [59, 79, 106/128, 158] finché non sentiamo avvicinarsi qualcuno. Nascondiamoci e prepariamoci ad assalire il visitatore [373, 399, 220, 234, 308] e chiudiamolo nella stanza [350]. Giriamo a destra e vediamo un fantasma, che seguiamo [332, 73, 257]. Ignoriamo le porte e andiamo al [287] poi nella stanza senza nome [86] e diamo un'occhiata alla finestra [110] dalla quale scopriamo un utilissimo indizio (il nome di Mordana in Abaddon, col quale si volerà all'88 al momento opportuno). Si torna al [193] e possiamo finalmente equipaggiarci con un buon coltello [377, 83] e dell'aglio tralasciando il vino e la porta sul retro dello sgabuzzino. [233, 374] svoltiamo a destra ed ignoriamo la prima porta [175], ma entriamo nella stanza di Abaddon per parlare con la vecchia/morta [335, 139, 246, 170, 19, 321, 88] così finalmente scopriamo un altro magnifico indizio: per trovare il passaggio segreto bisogna sottrarre 10 al paragrafo in cui ci si trova sotto le scale. Siamo ora al [295] e possiamo uscire e scendere le scale [159, 132]. Andiamo a sinistra [353] ed esaminiamo le suppellettili, raccogliendo una fiaschetta di brandy [119, 192, 303]. Leggendo le lettere scopriamo la parola segreta per il passaggio nel sottoscala [364].
Da questo punto in avanti si possono prendere due strade:
STRADA A (edizione inglese: reincontrare Shekou)
mi duole far notare che questa strada contiene un bug dovuto alla traduzione, che ovviamente in italiano non era possibile capire. Ma è divertente da seguire.
dal [364] esaminiamo il caminetto e combattiamo contro gli spiritelli [85, 9, 375] premiamo il pulsantino e cadiamo in trappola, per essere recuperati da Shekou [392, 397, 6, 367, 210, 230, 198, 93]. A questo punto Shekou ci dice che la parola d'ordine ERA Pravemi (quella che avevamo scoperto anche da soli al 364) ma è stata cambiata in... lui non se lo ricorda, ma è il nome della casa! Seguiamo le istruzioni di Shekou e arriviamo al [393] dove dopo un attacco di pipistrelli ci nascondiamo nel sottoscala... e cerchiamo i passaggi segreti [320, 320-10=310].
Ora il percorso si ricongiunge all'altra strada.
STRADA B (edizione italiana: fare tutto da soli)
Usciamo dallo studio [218] e torniamo nell'atrio [251]. Qui è un po' un labirinto, e bisogna seguire questi paragrafi: [42, 217, 320, 320-10=310]. Ora la strada B si ricongiunge alla strada A. Come si può vedere, nell'edizione italiana non si reincontra Shekou, e senza ottenere nuove informazioni si raggiunge lo stesso paragrafo.
CONCLUSIONE
[310, 276, 237] Al paragrafo 237 Bisogna ora dire la parola d'ordine. Ma qual è? Nell'edizione inglese è Murder (ASSASSINIO) cioè l'anagramma del nome di casa Drumer. In italiano è rimasto Pravemi. Ecco spiegato perché Shekou diceva che il nome è stato cambiato... ma come parola d'ordine andava bene lo stesso.
In inglese, però, nonostante il gioco di parole sia riuscito, il testo contiene un errore di continuità. Sebbene sappiamo di essere entrati in "casa Drumer", e il gobbo ci dice che "la parola segreta è... non me la ricordo, ma è il nome della casa!", noi saremmo portati a pronunciare la parola "drumer". Come fa il protagonista a capire che la parola vada anagrammata? Lo capiamo noi lettori perché il testo fornisce questa possibilità fra quattro, ma il protagonista ovviamente non ha un testo preconfezionato!
In un modo o nell'altro, entriamo nella stanza [174] e prendiamo il Kris. [35, 293, 113]. Perlustriamo la stanza e freghiamoci la scatoletta fuggendo nello specchio [324, 147, 3, 160] ottenendo anche una chiave d'oro. Nella porta di destra usiamo la chiave d'oro e recuperiamo la chiave di ghisa col codice 27. [294, 10, 204]. Torniamo nello specchio e usciamo, scegliendo la porta di destra (la sinistra è un intrico di instant death) [349, 131, 58, 323] Qui infiliamo la chiave di ghisa [296]. Siamo tornati nella sala da pranzo: chiamiamo il maggiordomo e chiediamo di parlare col conte [318]. Ora attacchiamo il maggiordomo mentre scappa, è lui il pericolo! [351, 336]. Affrontiamo il demone con il Kris e vinciamo [181, 109, 400].
Si noti che nella fase finale della storia non ci preoccupiamo del Conte di Drumer, e nulla ci dice della sua sorte.
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Re: Collabora con noi: Recensioni e Errata LG
gabrieleud ha scritto:Aloona ha scritto:Sto provvedendo a correggere. Un favore generale: assieme all'abbreviazione della serie e il numero, potreste aggiungere (per precisione e a beneficio di chi conosca meno i volumi) il titolo del singolo volume? Grazie.
Luuuupo Sooolitaaaario 25. Il sentiero del Lupo.
offro una breve errata (così, en passant) derivante da una singola lettura.
Inserita, grazie. Non cancello tutto il post perché mi piace l'ululato.
Ho una certa difficoltà a capire in che categoria inserire "la casa infernale": non è una ERRATA vera e propria, non è una recensione e come guida strategica è un po' corta. Aiutami.
Vi ricordo che le recensioni devono essere inviate a Adriano via mail, per poter essere inserite nella sezione apposita del sito. Qui vanno solo segnalate, per la scheda.
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Aloona
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