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Blood sword

Re: Blood sword

Assolutamente sì, sraebbe interessantissimo esaminarlo e poi utilizzarlo per qualche partita, per vedere come funziona. Lo hai in formato scritto e pubblicabile da qualche parte?

Prodo
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Re: Blood sword

Dunque premetto ke sono contento dell'interessamento anke xke è, da parte mia, un modo per avere un riscontro di queste modifiche. Premetto inoltre ke non ho steso niente su foglio ma ho tutte le modifiche in testa e ora le scriverò tutte sperando di non dimenticarne nessuna. Scriverò qui solo le modifiche in maniera sufficientemente chiara, poichè ricompilare un regolamento intero diventerebbe un lavoro di non poco tempo per me. Se talvolta scrivo la parola ROUND mi sto riferendo ad un TEMPO.

LA QUESTIONE DELLA "DECISIONE DELL'AZIONE" E "DELL'AZIONE"
Una cosa su cui il regolamento lascia davvero da pensare, è il fatto che le azioni vengano DECISE ed ESEGUITE in due momenti diversi oppure no. Questo non viene trattato mai esplicitamente nel regolamento ma molte regole portano a volte a pensare che potrebbe esserci una differenza a volte tra quando bisogna prendere delle decisioni e quando bisogna eseguirle (uno dei tanti esempi: DIFENDERSI). Poichè però, nella totalità, il regolamento è molto più impostato sul DECIDO ED ESEGUO IMMEDIATAMENTE ed inoltre ricalibrare il regolamento secondo un metodo del tipo DECIDO ALL'INIZIO DEL TEMPO ED ESEGUO QUANDO E' IL MIO TURNO porterebbe a dover scoinvolgere seriamente un porzione troppo grande di regolamento, allora ho pensato che fosse la cosa + corretta adottare il metodo del DECIDO ED ESEGUO SUBITO. Questa decisione porta però alla rivisitazione di ciò di cui parlerò nel prossimo paragrafo: LA SIMULTANEITA'.

LA SIMULTANEITA' E LA "PROVA D'INIZIATIVA"
Siccome una vera e propria simultaneità (nella parità delle intelligenze) porta ad un numero di incongruenze regolamentari molto grande (che penso sia meglio non trattare in questo Post, sicchè mi concentrerò solo sull'aggiustamento), solo pochissime regole rimarranno nella simultaneità. In generale il combattimento procederà così:
Prima di iniziare si crea una lista ordinata tra i PG e i PNG partecipanti al combattimento, partendo dal COMBATTENTE (termine generico per o PG o PNG) con più intelligenza e scrivendo tutti gli altri sotto secondo l'ordine di intelligenza. Le parità vengono risolte UNA VOLTA SOLTANTO, DURANTE LA CREAZIONE DI QUESTA LISTA, con un tiro di dado che con riferimento a D&D chiamo brevemente PROVA D'INIZIATIVA. Una volta creata questa lista, i combattenti compieranno la propria azione secondo l'ordine stabilito.

Perchè creare una lista iniziale e non far fare la PROVA D'INIZIATIVA in ogni tempo?
Chiunque si potrebbe chiedere xke dare sempre la precedenza ad un combattente rispetto ad un altro invece che affidare la decisione IN OGNI TEMPO al caso; il motivo principale è che in realtà, trovo molto + strategico il fatto che i combattenti agiscano sempre nello stesso ordine, xke se è vero ke fare la prova d'iniziativa in ogni tempo "MISCELEREBBE" di + le intelligenze pari, d'altro canto questo creerebbe un forte disequilibrio a livello strategico, in quanto per come è stato strutturato il gioco penso che il fatto di saper sempre quando uno deve agire è prerogativa essenziale per poter divertirsi nel costruire tattiche di attacco e di difesa nel combattimento. Senza contare che con gli ulteriori aggiustamenti di cui parlerò fra poco, l'ordine fisso non è così brutalizzante x ki ha tirato una prova d'iniziativa bassa. La seconda normale domanda che uno si pone quindi è:

Dove sta la simultaneità in questo metodo?
Sta in due regole principali che riescono a mantenere l'equilibrio della prova d'iniziativa:
A) un combattente che viene ucciso da un combattente che HA LA SUA STESSA INTELLIGENZA, rimarrà in vita fino a che non hanno agito, in quello stesso tempo, tutti i combattenti con la stessa intelligenza, LUI COMPRESO. (Mi chiarirò meglio con un esempio di gioco successivamente)
cool2 Se un giocatore tenta di muoversi, dopo che è stato attaccato in quello stesso tempo, verra COLPITO AUTOMATICAMENTE solo dai combattenti, che lo hanno attaccato, che hanno INTELLIGENZA SUPERIORE ALLA SUA.

E se muoio per via di un colpo automatico nell'azione in cui decido di muovermi ed attaccare, posso portare a termine l'attacco prima di scomparire?
Bellissima domanda!A cui non c'è risposta.Non solo non è citato il caso ma non ci sono sfumature di regolamento che possano portare ad una risposta riassuntiva. Per certi aspetti si per altri no. Per esempio per via del fatto che ho ricevuto un colpo durante la mia azione potrebbe essere considerato un colpo "della mia stessa intelligenza" (attribuendo astrattamente un'intelligenza ai colpi) e quindi varrebbe la regola della simultaneità per cui completo l'azione.D'altro canto è comunque un colpo speciale inferto da un personaggio sicuramente con un intelligenza + alta.E' evidente che non è facilmente risolubile.Personalmente mi vale un po il discorso della fuga per ora: spero che non mi capiti. Sono leggermente propenso alla morte immediata, ma, come appena detto, non ho un motivo preciso per prefererirla.

E' irrealistico questo metodo?
Se ci pensate NO, perchè e come se stessero agendo due combattenti che hanno la stessa identica rapidità ma che, in quella determinata circostanza, uno è stato poco + rapido dell'altro (anche magari nell'occupare una casella), senza però togliere che si possono ammazzare a vicenda.

L'AZIONE MUOVERSI
Come ho già spiegato, il fatto che l'azione muoversi non possa fare attaccare presenta dei grossi bug di combattimento. Ma SOPRATUTTO nel regolamento inglese del quinto volume (e non so se anche in quelli prima), c'è scritto che compiere l'azione muoversi vuol dire muoversi ED ATTACCARE. Ricapitolando con questa regola quadrano un milione di cose che altrimenti non quadrerebbero. Quindi l'azione muoversi permette, in un UNICA azione, di avvicinarsi e attaccare un avversario.

LE DECISIONI DEI PNG
Comandare un PNG è relativamente facile, in quanto rispetto ai PG non compie mai varie azioni, ma cercherà sempre di muoversi ed attaccare (e in qualke raro caso di lanciare magie, casi che comunque sono in generale ben spiegati e le cui diatribe sono facilmente risolubili). Tuttavia vi è una regola piuttosto importante che non viene chiarita dal regolamento. Sappiamo che un PNG se la prenderà col PG più vicino e, in caso di parità, si risolve col dado. Quello che non è chiaro è questo:

Il PNG decide con chi prendersela:
- Una volta soltanto, all'inizio del combattimento; quindi alla sua primissima azione di tutto il combattimento selezioniamo il PG target e lui se la prenderà con questo target finche uno dei due non muore. Se muore il PG target allora ne selezioniamo un secondo e così via.
OPPURE
- Ad ogni TEMPO del combattimento; tirando quindi il dado ogni volta che c'è la sua azione e POTENZIALMENTE attaccando così un combattente diverso ogni round.

Io ho adottato il SECONDO SISTEMA: perchè il primo sarebbe stato troppo crudele? Assolutamente no, a me piacciono i giochi difficili smile. Ma per 4 motivi:
a) non è così crudele come sembra xke sebbene essere presi di mira può risultare difficile per il PG Target cavarsela, d'altro canto questo vorrebbe dire che tutte le mosse dell'avversario sono assolutamente pianificate e questo permette al Giocatore di prepararsi in bellezza per contrastare con relativa facilità un attacco di questo tipo.
b) perchè la regola, nelle sfumature con cui è stata scritta, sembra più sottointendere un procedimento di questo tipo; inoltre da + equilibrio al gioco e rende le cose + imprevedibili x il giocatore. Inoltre rende il modo di giocare dei PNG simile a quello dei PG (perchè quando noi abbiamo il guerriero vicino a due avversari non siamo assolutamente costretti ad attaccare sempre lo stesso avversario, ed è giusto che questa possibilità ce l'abbiano anke i PNG)
c) a livello TECNICO la più significativa: possono esserci delle condizioni per cui, SE ADOTTASSIMO IL PRIMO SISTEMA, un PNG che ha targettato un PG, in una certa azione non riesca a raggiungerlo per attaccarlo. Cosa dovrebbe succedere? Prende di mira definitavamente qualcun'altro? Oppure solo temporaneamente? a noi non ci interessa perchè tanto il fatto che ci si possa porre un dubbio del genere che nel regolamento non viene neanke pensato, porta probabilmente a pensare che non è questo il sistema che si voleva far attuare.
d) forse la meno significativa: il secondo sistema poterebbe essere più "realistico".

Quindi ogni volta che dovrà agire un PNG, all'inizio di OGNI sua azione esso determinerà chi attaccare per quel tempo.

IL TIRO CON L'ARCO
Se ne sono scritte di ogni, ma penso che un buon compromesso fra le incngruenze sia questo (mettendomi anke nei panni di uno che tira con l'arco):
NON PUOI tirare con l'arco se NEL MOMENTO IN CUI DEVI AGIRE (ne prima ne dopo) hai almeno un avversario in una casella adiacente.
P.S. questa è una di quelle regole che nel caso della simultaneità del regolamento originale mi ha fatto grattare la testa un milione di volte. Mentre invece con il sistema a prova d'iniziativa mi sembra chiara e chiusa.

Ma c'è scritto solo "se ti sta attaccando"???
Certo, ma qui ritorniamo al solito problema delle simultaneità e della decisione di un azione rispetto a quando viene eseguita. Se ho un avversario affianco ma agisco prima io, non so se lui mi attaccherà o no e non posso saperlo finche non agisce. D'altro canto anche se ne ho uno affianco che però invece di attaccare me ha attaccato un mio amico c'è una regola che dice che "non puoi tirare con l'arco se un avversario si è avvcinato per attaccarti".Anche se questo tempo lui ha attaccato un mio amico non vuol dire che il prossimo non possa attaccare me.Inoltre la vedo dura tirare con l'arco con un minotauro a mezzo metro armato di ascia.Anche se attacca il mio amico, chissà che mentre tiro la corda dell'arco non mi arriva un asciata in faccia! meglio impugnare una spada penso... (però ripeto che le congetture sul realismo sono di poco conto, quello su cui cerco di basarmi sono l'EQUILIBRIO e le SFUMATURE del regolamento.

LA FUGA
Poche regole mi hanno fatto ghignare come questa. Ci sono probabilmente mille altre varianti altrettanto buone (poichè è forse la regola più aperta di tutte); io comunque uso questa.
a) Se si fugge,si fugge tutti assieme.
b) Per fuggire devono tutti poter compiere l'azione MUOVERSI verso la casella o il "segmento" di fuga, e devono anche effettivamente compiere tale azione.
Ora questo crea delle contraddizioni con il mio stesso regolamento, perchè c'è la possibilità che uno all'inizio del tempo possa andare verso la casella di fuga e che poi, per via degli spostamenti dei PNG, non possa più farlo, quando magari alcuni suoi compagni sono già fuggiti. D'altro canto per ora spero che non mi capiti mai, ma con sta regola ankio non so che pesci prendere.Ci sono varianti che sicuramente non presentano contraddizioni, xò penso che questa sia quella + aderente alle regole originali se le prendiamo tutte in blocco.

REGOLA SULLA DIFESA
Come già visto da qualke parte (forse sul forum stesso, non mi ricordo), ho adottatato questa soluzione xke mi sembrava in effetti la migliore: Quando un giocatore sceglie l'azione Difendere esso rimane in POSIZIONE DI DIFESA (e con questo termine indico il fatto che quando un PNG attacca un PG in posizione di difesa tira 3D x colpire)fino alla SUA azione del Tempo successivo a quello in cui si è scelta la Difesa.
Questo xke mi sembrerebbe veramente stupido il fatto che quello che ha meno intelligenza di tutti non possa difendersi!

E' possibile ke io abbia dimenticato qualcosa ma provvederò a riempire man mano che mi vengono in mente le cose.Farò ora degli esempi giusto x chiarire alcuni aspetti della simultaneità e della prova d'iniziativa.

Abbiamo G1,G2,G3,G4 della squadra dei PG e A1,A2,A3,A4 che sono i PNG che incontriamo in piazza.

Le intelligenze sono le seguenti:
G1=8
G2=7
A1=7
A2=7
G3=6
G4=6
A3=6
A4=5

Prima di effettuare il primo TEMPO di combattimento si esegue la prova d'iniziativa tra paritari e si crea la lista d'azione:
Prima va G1. Poi tiriamo tre dadi per G2 A1 e A2.
G2=5
A1=2
A2=5
G2 e A2 vanno al SECONDO E TERZO POSTO ma ritiriamo per vedere in che ordine:
G2=1
A2=2
quindi abbiamo A2 al secondo posto, G2 al terzo posto e A1 al quarto posto.
Tiriamo per gli altri 3 paritari G3, G4 e A3.
G3=3
G4=3
A3=3
Ritiriamo
G3=6
G4=4
A3=4
Abbiamo G3 al quinto posto.Ritiriamo
G4=5
A3=1
Ed ecco che abbiamo la lista completa
G1,A2,G2,A1,G3,G4,A3,A4

Tenendo sempre conto che SI DECIDE E SI ESEGUE NELLO STESSO MOMENTO, l'ordine con cui i combattenti faranno la loro azione sarà quello per tutto il resto del combattimento.
Teniamo sempre conto però che ci sono dei GRUPPI DI INTELLIGENZA, quindi un modo ancora più appropriato per scrivere una lista del genere è:
G1 - A2,G2,A1 - G3,G4,A3 - A4
Ora farò altri esempi con liste diverse per chiarire altre regole. Utilizzerò la dicitura appena esposta così da differenziare i combattenti per intelligenza.

Abbiamo: G1 - A1,A2 - A3,G2,A4 - A5
Ipotizziamo che A1,A2 e A3 abbiano attaccato G2 (il quale ha ora uno spiraglio vuoto attorno a se).Se G2 decide di muoversi attraverso lo spiraglio verrà,come sappiamo,colpito automaticamente, MA SOLO DA A1 E A2 perchè loro hanno un intelligenza superiore. A3 non colpirà automaticamente, poichè avendo la stessa intelligenza al più ha avuto la sua possibilità di attaccare, A4 che viene dopo può nella sua azione MUOVERSI ED ATTACCARE G2 normalmente, al pari di A3 cosa giusta, poichè hanno tutti e tre la stessa intelligenza. A5, SE NON E' MORTO magari per un possibile colpo di G2, può poi provare anche lui ad attaccare G2.
Immaginiamo una situazione diversa ma con la stessa lista. A1 attacca G2.Se G2 non è morto anche A2 decide di attaccarlo. Ora se dopo l'attacco di A2, G2 è morto e scomparira dalla mappa subito, allora completeranno il tempo normalmente A3,A4 e A5. Altrimenti tocca ad A3, il quale attacca anche lui G2. Mettiamo che dopo l'attacco di A3, G2 muore.Però avendo la stessa intelligenza del suo uccisore e scomparendo dalla mappa solo dopo l'azione di A4 che è l'ultimo della sua intelligenza, può tranquillamente fare la sua ultima azione.Ipotizziamo quindi che lui, come ultima azione attacchi A4, uccidendolo.Stessa cosa: A4 prima di morire potrà compiere un ultima azione (non gli converrebbe attaccare G2 xke anke se c'è ancora sulla mappa è già morto come Punti Ferita) e magari andrà ad attaccare un altro.Sicchè dopo l'azione di A4, G2 e A4 spariscono dalla mappa lasciando le caselle libere ad un altro combattente.

Con questa ho chiarito le due regole di simultaneità.

Per ora penso di aver finito. Se qualcuno necessitasse di ulteriori esempi per altre regole chieda senza problemi. Da parte mia se mi vengono in mente altre regole modificate che mi sono dimenticato, provvedero ad aggiungerle (e anche se avete voi dei bachi da proporre)

Per il resto commentate pure.

jfeddy
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Re: Blood sword

Minkia ragazzi avevo scritto un commentone enorme su una cosa e un errore del forum mi ha piallato il messaggio...porca trota. Scrivo solo la regola senza rifare la spiegazione se poi a qualcuno interessa rispiego tutto. Praticamente per quanto riguarda l'abilità di cura del saggio uso questa regola:

Regola: Si può usare l'abilità di cura del saggio UNA SOLA VOLTA per ciascun paragrafo in cui non si è impegnati in combattimento.

Avevo scritto un sacco di righe di spiegazione ma davvero sn abbattuto. Cmq la cosa importante è ke non l'ho messa nel post precedente xke non è una regola controversa o spiegata male dal regolamento ma perchè ho motivi per reputarla troppo squilibrata.
Quindi è una modifica personale, non necessaria come le altre.

jfeddy
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Re: Blood sword

jfeddy ha scritto:


Regola: Si può usare l'abilità di cura del saggio UNA SOLA VOLTA per ciascun paragrafo in cui non si è impegnati in combattimento.

Mi pare un modo semplicissimo di ovviare a un grande bug del regolamento: complimenti davvero!
In fin dei conti, già a partire dal secondo o terzo volume, il Saggio può curare l'intero gruppo (compreso se stesso) a patto che abbia ancora una ventina scarsa di EV: basta fermarsi e tirare il dado un sacco di volte, impiegando solo due o tre punti a ogni tentativo. E' pressoché impossibile ottenere 1 o 2 per sei volte di fila!
Con questa regola, invece, si ovvia al problema delle guarigioni infinite perché il giocatore non può essere certo di non avere avversari da affrontare nei paragrafi immediatamente successivi.

Poi magari tu avevi dato motivazioni molto più complesse, ma già queste mi paiono valide.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re: Blood sword

Rygar ha scritto:

Mi pare un modo semplicissimo di ovviare a un grande bug del regolamento: complimenti davvero!
In fin dei conti, già a partire dal secondo o terzo volume, il Saggio può curare l'intero gruppo (compreso se stesso) a patto che abbia ancora una ventina scarsa di EV: basta fermarsi e tirare il dado un sacco di volte, impiegando solo due o tre punti a ogni tentativo. E' pressoché impossibile ottenere 1 o 2 per sei volte di fila!
Con questa regola, invece, si ovvia al problema delle guarigioni infinite perché il giocatore non può essere certo di non avere avversari da affrontare nei paragrafi immediatamente successivi.

Poi magari tu avevi dato motivazioni molto più complesse, ma già queste mi paiono valide.

Hai perfettamente interpretato quello ke intendevo usando anke parole più semplici. Le motivazioni erano esattamente queste. Mi hai rimesso la voglia di riscriverle!!!smile

Che statisticamente se uno ha anke pochi punti vita tipo 5 o 6, utilizzando un punto di energia vitale ogni volta vai sempre e perforza in guadagno, tranne casi statisticamente molto molto rari. Questo porta perforza ad una rigenerazione totale del gruppo ogni volta dopo un combattimento, poichè se con 1 e 2 perdo la Vitale, con 3 non ho ne guadagni ne perdite, con 4 raddoppio, con 5 triplico e con 6 quadruplico, è appunto logico che a meno di giocarsi stupidamente 20 punti vita in un dado (che può andare male), uno continuando a giocarsi un punto vita tende per probabilità a curare completamente il gruppo a meno di casi REALMENTE MOLTO RARI.

Grazie per il rinvigorimento!

jfeddy
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Re: Blood sword

Questo appunto sebbene non cambia il fatto ke statisticamente si va in guadagno, fa sì che da un combattimento ad un altro il numero di punti di Vitale guadagnati sia onesto e che invece voler riguadagnare tutto quanto sia davvero un procedimento rischioso e non solamente un procedimento lungo ma praticamente sicuro!

jfeddy
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Re: Blood sword

jfeddy ha scritto:

Questo appunto sebbene non cambia il fatto ke statisticamente si va in guadagno, fa sì che da un combattimento ad un altro il numero di punti di Vitale guadagnati sia onesto e che invece voler riguadagnare tutto quanto sia davvero un procedimento rischioso e non solamente un procedimento lungo ma praticamente sicuro

E oltretutto secondo me rivaluta in certi casi il senso di impiegare un numero più congruo di PF per tentare la cura: se la situazione è molto compromessa e possiamo curarci/curare una volta sola a combattimento, anche se mi sono rimasti pochissimi punti può avere senso tentare di guiocarmeli tutti per curare massicciamente me o i miei compagni in caso di uscita di un 5 o un 6.
Con le regole classiche, col fatto che potevo ripetere la cura indefinitivamente non aveva nessun senso rischiare più di un paio di punti (si poteva sempre rifare la mano dopo se necessitavamo di altra cura).

Prodo
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Re: Blood sword

Prodo ha scritto:

anche se mi sono rimasti pochissimi punti può avere senso tentare di guiocarmeli tutti per curare massicciamente me o i miei compagni in caso di uscita di un 5 o un 6.
Con le regole classiche, col fatto che potevo ripetere la cura indefinitivamente non aveva nessun senso rischiare più di un paio di punti (si poteva sempre rifare la mano dopo se necessitavamo di altra cura).

Già, xke solo ora che il "tempo di cura" è limitato tra un combattimento e un altro può aver senso riskiare una cura costosa.

Hai letto le altre modifiche? Come ti sembrano? Io mi sto trovando molto bene a giocarci.

jfeddy
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Re: Blood sword

le ho copiate in un documento di verifica che sto preparando su blood sword..
appena ho tempo ci lavoro su e poi ti chiederò di darci un'occhiata..
nel frattempo aspetto di leggere i commenti dei super esperti di BS

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
http://www.caponatameccanica.com

Mornon
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Re: Blood sword

Mornon ha scritto:

le ho copiate in un documento di verifica che sto preparando su blood sword..
appena ho tempo ci lavoro su e poi ti chiederò di darci un'occhiata..

Okay!

jfeddy
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