Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Librogame in versione variant o deluxe: cosa ne pensate?

Blood sword

Re: Blood sword

Ma secondo me se si dovesse stillare un regolamento ufficiale valido al di fuori dei 5 volumi, io ce la metterei, tanto un'azione in più per combattimento non è poi così compromettente, ed inoltre caratterizzerebbe un po il ladro proprio come è stato fatto dopo col guerriero.

jfeddy
Iniziato
ranks
useravatar
Offline
60 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Blood sword

Si potrebbe anche fare, non dico di no, ma è una caratteristica che a mio parere renderebbe il ladro più forte degli altri personaggi. Certo limitata a una sola volta per combattimento non è così impattante, ma un lieve squilibrio lo creerebbe sempre. Poi non dico che inserirla sia eresia, si potrebbe anche optare per farlo smile.

Prodo
Direttore
Amministratore
useravatar
Offline
10941 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Blood sword

Beh, allor abisogna ricalibrare subito lo Stregone... quella sua Onda Energetica da 7d+7 si ottiene quasi sempre al terzo-quarto tentativo...

@jegriva su Twitter!
La Guida alle Fabled Lands in continuo aggiornamento!
Il Cavaliere del Nevada - Demo disponibile!
<Image link>

Jegriva
Barone del Sole
ranks
useravatar
Offline
2317 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Blood sword

Jegriva ha scritto:

quella sua Onda Energetica da 7d+7 si ottiene quasi sempre al terzo-quarto tentativo...

Si ma sull'"onda energetica" c'è qualke considerazione che bisogna fare. Anzitutto si ottiene al terzo quarto tentativo con tutte queste condizioni:
a-lo stregone deve sempre essere piuttosto lontano dai nemici, in modo che avvenga:
b-che piano piano prendi i modificatori al lancio e quindi devi fare sempre e cmq quella stessa azione
c-devi cmq avere una bella energia mentale sennò le probabilità restano infime, di conseguenza:
d-devi essere di un certo livello

Ed è giusto che man mano che lo stregone diventi più forte sia più facile tirare incantesimi di alto livello.
Poi una considerazione molto importante che ho dimenticato di fare nelle modifiche personali era proprio questa: il regolamento non cita MAI esplicitamente che il modificatore al lancio dell'incantesimo continua ad accumularsi round dopo round potendo raggiungere qualsiasi valore, ma parla soltanto di un primo fallimento in cui si prende un -1 e di un secondo fallimento che da un -2, senza far intendere in alcun modo che in turni successivi il modificatore diventi -3.

Cerco citazioni regolamentari che mi contraddicano, miraccomando!!! smile

Intanto cito la regola dall'italiano:
"se fallisci puoi tentare di nuovo, e in questo caso la cosa è più facile perchè devi lanciare 2d-1, sempre aggiungendo il livello di difficolta.se fallisci di nuovo, devi tirare 2d-2 più il livello di difficolta.Se il processo si interrompe (per esempio se sei attaccato) poi devi ricominciare da capo.

jfeddy
Iniziato
ranks
useravatar
Offline
60 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Blood sword

jfeddy ha scritto:

Cerco citazioni regolamentari che mi contraddicano, miraccomando!!!

Io ci provo.

2 The attempt to cast a spell takes one Round. It does not happen automatically. In order to cast a spell successfully, you must roll equal or less than your Psychic Ability on two Dice. You must add the Complexity Level of the spell to the Dice roll. If you fail to cast it, you can try again the next Round; this time the roll is easier, as you subtract one from the two-Dice-plus-Complexity roll. If you fail again, you subtract two from your roll on the next Round. If the spellcasting process is interrupted (for example, you take a Round out to dodge or fight) then you have to go back to stage one.

Apparentemente il regolamento inglese è impreciso quanto quello italiano.

Però c'è poco dopo un esempio pratico.

An example will show how this works. Ragnarok is an Enchanter with a Psychic Ability of nine. He has called two spells into mind in case of trouble, so he currently has a reduced Psychic Ability score of seven. In an encounter with three hobgoblins he decides to use his Sheet Lightning spell. This is a Complexity Level four spell, so the first round he tries to cast it he must roll seven or less on 2 Dice+4. He fails this difficult roll but continues trying on the next Round, this time making 2 Dice+3. He fails again, so on the third round he needs to make his roll of seven or less on 2 Dice+2. This time he succeeds, and a crackling bolt scatters the hobgoblins. If Ragnarok had stopped trying to cast the spell in order to fight, and then started trying again the Round after that, he would have had to start with a 2 Dice+4 roll again.

In pratica pare che il bonus sia cumulativo (fino ad arrivare quindi a un lancio automatico).

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
Tetro Lettore / Grim Reader
Barone del Sole
ranks
useravatar
Offline
2006 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Blood sword

su questo non avrei dubbi: bonus assolutamente cumulativo..

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
http://www.caponatameccanica.com

Mornon
Saccente Supremo
Amministratore
useravatar
Offline
5507 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Blood sword

Ho provato un po con le regole sulla fuga che avevo scritto. Non sono assolutamente consistenti,troppe bug.Quindi dovrei revisionarla e utilizzare un altro metodo.Cosa proponete a riguardo?

jfeddy
Iniziato
ranks
useravatar
Offline
60 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Blood sword

Poi un altra cosa: man mano che gioco rifletto sempre di più sul fatto che forse in tutte le prove che riguardano il tiro di 2d6 (tiro per colpire,lancio degli incantesimi,eccetera...) forse Morris aveva congegnato più questi casi come se in realtà fosse più giusto tirare 1d12 che 2d6, ma, per via del fatto che i d6 sn + comuni, ha deciso di mantenere questa facilitazione non preoccupandosi troppo della distribuzione gaussiana sulle probabilità del lancio di due dadi.

Cosa ne pensate a riguardo? Commenti di qualunque tipo.

jfeddy
Iniziato
ranks
useravatar
Offline
60 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Blood sword

Cosa avesse in mente Morris non lo so. Come mai pensi che lui avesse ideato il sistema senza usare i canonici 2d6, a differenza di tutti gli altri autori?
Però so che chiunque abbia scritto la guida presente su questo sito era convinto di stare usando il d12, oppure non ha la più pallida idea di come si calcolino le probabilità.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
Tetro Lettore / Grim Reader
Barone del Sole
ranks
useravatar
Offline
2006 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Blood sword

Rygar ha scritto:

Come mai pensi che lui avesse ideato il sistema senza usare i canonici 2d6, a differenza di tutti gli altri autori?

Ma per la logica che c'è dietro alle caratteristiche. Quando usi un d12, passare per esempio da 7 ad 8 di combattività, ti aumenta le probabilità esattamente di quanto te le aumenta passare da 9 a 10. Mentre coi due d6, passare da 7 ad 8 è molto significativo mentre passare da 10 ad 11 diventa quasi irrisorio, senza contare il fatto che arrivati già circa a 10 le probabilità di mancare un colpo sono pressochè nulle col 2d6 (per la precisione sono di 1/12 = 8,3%. Secondo logica perchè un personaggio che passa da 7 a 8 dovrebbe migliorarsi di + di uno che passa da 9 a 10?

Facciamo la considerazione inversa sullo stregone:lo stregone parte in seconda classe con 8 di energia mentale e solo alla ottava classe prende un un punto in più, e quello ancora successivo addirittura al 14esimo! Sicchè dal momento che è impresa ardua aumentare di un punto l'energia mentale, la cosa dovrebbe essere piuttosto significativa, in particolar modo per poter lanciare incantesimi più difficili (perchè il progresso di un incantatore da che mondo e mondo dev'essere correlato da un progresso nella difficoltà degli incantesimi che riesce a lanciare). Eppure prendiamo ad esempio un Asservimento livello 5. All'inizio abbiamo energia mentale 8-1 = 7 e per tirare l'asservimento bisogna fare perforza 2 (non consideriamo i bonus cumulativi per il momento); dopo che uno con tanta fatica si prende il suo bel punticino di energia mentale che risultato ottiene? che coi 2d6 passa dalla probabilità di riuscita del 1/36 = 2,77% a quella del 8,3% con un aumento solo del 5.53%. Mentre col 1d12 non solo la probabilità iniziale è un pelo + accettabile (difatti sarebbe di 2/12 = 16,6% ma se si vuole per correttezza tranciare via il numero 1 sarebbe di 1/11=9,09%) ma la cosa fondamentale è che l'aumento, oltre ad essere uguale per ciascun aumento di energia mentale, diventa significativo ed equilibrato, poichè si passerebbe, sempre a meno del numero 1, da 9,09% a 2/11=18,18% con gli aumenti proprio del 9,09%.
Ora riconsiderando i bonus cumulativi, anche qui ha un senso perchè, mentre preso da 2 a 3 ti aumenta di X le probabilità, preso da 6 a 7 di aumenta di molto più di X le probabilità! E dunque c'è da chiedersi: perchè il bonus cumulativo dovrebbe influenzare di meno quando già si ha difficolta nel lancio, mentre quando abbiamo un target già vicino al 7 mi facilita di più?

jfeddy
Iniziato
ranks
useravatar
Offline
60 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Info Forum

Statistiche Forum:
 
Totale Discussioni:
5756
Totale Sondaggi:
100
Totale Messaggi:
154181
Messaggi di questa settimana:
50
Info Utenti:
 
Totale Utenti:
9819
Ultimo Utente Registrato:
Silvia78