Partenza:
Abilità 12/12
Resistenza 20/20
Fortuna 9/9 (2d6: uguale o inferiore: sei fortunato. Ogni volta riduci di 1 la Fortuna)
Partite con
Pozione di Abilità perché la Fortuna e la Resistenza si possono recuperare e poi è fondamentale tornare a 12 di Abilità dopo aver perso 1 punto per prendere il RAMPINO (vedi più avanti).
Scudo (fondamentale per affrontare la MANTICORA!)
Zaino
Spada
Armatura di cuoio
10 pasti (ognuno +4 Resistenza) saranno fondamentali
PERCORSO:
Godiamoci l'illustrazione all'ANTEFATTO (davvero bellissima!) e andiamo al paragrafo 1.
270, apro la scatola: 2 pezzi d'oro.
66, poi EST (P.119) e ancora EST 56 : ostruzione, sali sopra il masso spugnoso e prosegui al 13 (bevi il liquido nel bambù: +1 Res e esposizione a T elevate senza danni), 182;25;197;156;208 (prendi la CORDA!);326.
Al 326 ci sono gli ORCHETTI: dopo averli uccisi prendo 1 pezzo d'oro e tubicino cavo (che però NON ci serviranno);257;164;
299 (apri la porta e vedi il 1° BARBARO (MORTO). Altra illustrazione fantastica
![applauso](https://librogame.net/components/com_agora/img/smilies/applauso.gif)
. Mangia la carne secca: +3 Res).
Andare all'alcova al 41 non serve a niente. Se tenti di bere il CALICE tenterai la Fortuna (ma non si muore) ma se sei fortunato prendi il CALICE.
Prosegui all'83;37:GRANDE IDOLO: abbiamo la CORDA per recuperare l'Occhio di SMERALDO sinistro! Non tocchiamo l'occhio destro.
Al 151 c'è il primo scontro ostico contro i GUARDIANI ALATI.
89: serve fortuna per recuperare la CORDA ma è
FONDAMENTALE per evitare lo scontro contro il T-Rex, a fine storia.
239 PORTA CHIUSA: bisogna dire che Sukumvit è un verme! (ANELLO D'ORO: 1 desiderio da usare contro il Demone degli specchi, che però è in una sezione del labirinto che si salterà).
Al 344 facce ridenti: al 229 la poesia della fanciulla è
essenziale.
107, porta ad arco. Non serve entrare nella grotta al 94 per prendere il Pugnale con opali. 174: non disturbiamo la MOSCA GIGANTE (ci vuole Fortuna, spreco inutile);
267: vai a est!
Al 68 se uso la loro corda cado (-2 Res e -1 Abilità) e trovo il RUBINO rosso sangue, che non serve a niente ma se proviamo a saltare il baratro ci fa tirare la Fortuna e quella ci serve più avanti quindi è meglio cadere di sotto al 285 perché il punto di Abilità perso verrà recuperato presto.
Al 12 apro la porta e dico 200 libbre e recupero subito 1 di Abilità: quindi passaggio
fondamentale.
Al p.100 (potrei andare a NORD al 217 ma è un errore: c'è il MASSO e perdo lo scudo) apro la porta all'87 e vado all'alcova.
Fondamentale la PERGAMENA dello SCHELETRO.
Non mangiare i funghi (io ci sono cascato...
![rolleyes](https://librogame.net/components/com_agora/img/smilies/rolleyes.gif)
) e al 35 non bussare (sono cascato anche qua).
All'81 apro l'armadio (chiodi e martello inutili) e poi NON vado a OVEST 263 ma a NORD (al 136).
Il
136 è uno snodo cruciale.
NORD 136: uomo senza mano poi al 78 entro nella tubatura e prendo la scatola. Riesco al 162 e trovo lo ZAFFIRO e la CHIAVE DI FERRO! Poi da li si va diretti all'incontro con il 2° BARBARO (vivo).
[OVEST 263: apro la porta al 153, tiro la sfera contro il teschio, prendo i due TOPAZI e striscio fuori a carponi. Al 74 (esprimo desiderio contro il DEMONE DEGLI SPECCHI usando l'anello d'oro) e al 122 salgo le scale di sinistra.] Questa sezione si deve saltare.
Al 338 continuo senza indossare la collana e insieme al 2° BARBARO. Accetto di calarmi per primo e apro il libro
rosso e il libro
nero (bevi!+2 Fortuna).
Uccido il Troll (combattimento difficile). Indosso l'anello:+3 Res.
Non esplorare la grotta con le stalattiti.
Arriviamo dal NANO (60), c'è tutta una parte lineare dura da affrontare ma inevitabile.
Dopo il NANO:
PUNTO NEVRALGICO:
213!
Bisogna andare a investigare al 108 (senza rompere la VETRATA degli insetti) e NON andare dritti al
14* ma OVEST al
59.
Poi dopo aver pagato o dato una provvista al vecchio (341), si arriva al
109, altro punto importante.
Si può andare a NORD 24 (come suggerito dal vecchio) oppure OVEST 43.
1) NORD 24
Ti siedi e prendi la Pozione di Sdoppiamento. Poi vai all'acqua al 155. Ovviamente ti tuffi al 378 e ti ritrovi con lo Zaino fradicio: tenta la
Fortuna (qua è fondamentale
essere fortunati perché in caso contrario prendiamo TUTTE le provviste).
Al 356 vado a vedere chi grida aiuto: l'ELFA. La aiuto al 281 e lei mi parla prima di morire (specchio (inutile) e AMULETO a FORMA di SCIMMIA, fondamentale per affrontare il T-Rex). Al 399 recupero 3 punti di Resistenza.
Attenzione: GRIGLIA DI FERRO importante sul pavimento al 192; vai al 120: -3 Abilità se sfortunato ma -1 Abilità se fortunato e ottengo il RAMPINO (fondamentale) e campanella d'ottone (inutile).
Al 292 non apro la porta con il BAULE.
Al 230 ci sono i TROGLODITI.
Uso la Pozione di Sdoppiamento: devi scegliere tra ponte (318) e fiume (47).
Nel fiume serve il tubicino di legno cavo e perdo tutte le provviste: inutile spreco.
Uso la stramaledetta CHIAVE di FERRO e vado all'86.
L'uomo con la cesta al 187 lo pago con 1 Pezzo d'oro perché proseguire al 280 ci farebbe andare fuori strada.
A Edera (la TROLL femmina) se le dai un oggetto hai -1 fortuna quindi meglio ucciderla (al 211) o parlare con lei (vai prima al 328 e poi al 99).
Poi NON prendi il vecchio osso e uccidi anche i CANI DA GUARDIA.
Recuperi il dente di Lepricani (
+2 Fortuna: fondamentale), poi al 315 c'è il T-Rex (MOSTRO DELL'ABISSO) servono assolutamente RAMPINO e CORDA (129).
Usiamo al 129 l'amuleto a forma di SCIMMIA preso dall'ELFA per distrarre il T-Rex e fuggire dalla porta. Tutti punti preziosi risparmiati! Il dinosauro ha infatti Abilità 12 e Resistenza 15.
A 214 teniamo le armi fregandocene di ciò che dice il cartello e affrontiamo il NINJIA (312).
Prima c'è un tiro di Fortuna poi il combattimento vero e proprio, molto difficile. Quando lo abbiamo ucciso mangiamo il riso, spalmiamo lunghetto sulle ferite e soprattutto recuperiamo il DIAMANTE. Poi scivoli al 90 (BELVA SANGUINARIA). Dopodiché c'è la Manticora e arriviamo alla porta finale con tutte e tre le gemme.
2) OVEST 43
-via errata-
Per incontrare la MEDUSA vai al 200: uccidendola si ottiene l'inutile gemma rossa granato.
Meglio non sollevare il telo quindi. Questa strada ci porta dai LEPRICANI che corrono e poi al 90 oppure dal fossato con l'elmo e poi comunque sempre al 90 (BELVA SANGUINARIA). Poi ce la Manticora e arriviamo al finale senza DIAMANTE però.
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14*
Se invece dal
213 tiro dritto al 14 sbaglio strada. Apro la cassa al 157 (PERLA e +1 fortuna). Al 310 non aprire la porta di sinistra ma vai al 262. Bevi alla fontana di destra (+1 Res e +2 Abilità) e vado avanti. Compro i trampoli. Al 183 c'è un bivio: nord (218) ovest (386, impossibile proseguire). Vado a nord (non raccolgo la gemma) e scivolo al 90 (BELVA SANGUINARIA). Al 134 c'è la Manticora e da lì al finale senza il DIAMANTE però.