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Re: Convertire avventure testuali in librigioco
... son contento che ti sei ricordato di me!
Prima di tutto grazie per il "recupero", quelle che hai riportato sono considerazioni davvero interessanti, alcune delle quali da tenere in dovuta considerazione, semmai si volesse realizzare un traduttore AT -> LG.
Per esempio, sono perfettamente d'accordo sul fatto che una banale traduzione "letterale" non renderebbe al meglio (e, in effetti, l'ho scritto anche nel mio messaggio di apertura). Questa tipologia di traduzione è quella descritta nel punto 1), quando viene illustrato lo "spezzettamento" dei comandi e la mancanza di una visione contestuale.
Un traduttore efficace dovrebbe valutare il fatto che vi è un insieme di azioni ("esamina omar", "prendi borsa", "apri borsa", "prendi sacchetto", "vai nord") che non modificano la scena ma solo lo stato del gioco (magari perché fanno uso di messaggi standard come risposta), e trarne le dovute conseguenze in termini di generazione delle scelte.
Comunque, l'esempio fatto in quel punto è capzioso: scrivere "tradisci la fiducia del tuo amico e gli rubi i soldi" significa che l'autore sta esponendo le motivazioni legate alla scelta, anticipando (e rivelando) quindi una conseguenza... ma, da un punto di vista narrativo, avrebbe reso lo stesso la dicitura "prendi i soldi e vai via", che poi è il risultato atteso di un buon traduttore.
Riguardo al punto 2), ho già scritto che è un "non problema" perché si confonde il mezzo con il fine. Andar per tentativi nella speranza di scrivere frasi che il parser si aspetta di leggere non è lo scopo per cui si gioca a una avventura testuale, e se lo è diventa automaticamente una pessima AT!
Posso esser d'accordo sul fatto che la modalità AT possa sembrare più libera della modalità LG, ma è pur sempre un'illusione: il giocatore non può far nulla che il programmatore non abbia previsto, in un verso o nell'altro. Esattamente ciò che avviene per una LG, solo che nella LG è più esplicito.
Sul punto 3) ti ha risposto firebead_elvenhair, su cui mi trovo d'accordo: un traduttore potrebbe fare esattamente la stessa cosa.
Il punto 4) è un dettaglio implementativo: le AT sono fondate su alberi sintattico / semantici, che possono essere percorsi per individuare le sequenze di comandi (e risposte) che compongono una "unità narrativa".
Ribadisco, a scanso di equivoci, che il fatto che teoricamente sia possibile svolgere questa conversione non implica che lo sia in pratica, per mille motivi diversi però da quelli che mi hai illustrato. Era per quello che la tua prima risposta non mi aveva convinto, e tutto sommato non mi convince neanche questa.
Seven_Legion ha scritto:A parte che tali adventure non sono mica "perdute" o da "recuperare". Grazie a player virtuali come la Z-machine sono sempre disponibili e pienamente giocabili. Un po'come se uno argomentasse il discorso dicendo: "cosa possiamo fare per recuperare tutti quei librogame?..." ...capperi'!! ma i libri sono sempre li', pronti da leggere!
Perdute da un punto di vista editoriale. Se per "leggerle" c'è da fare uno sforzo specialistico, perché non credo che molti utenti di ipad/iphone abbiano una macchina Z installata, allora vuol dire che c'è un problema di accessibilità. Discorso diverso se la Apple (o Google) decidesse che la macchina Z deve essere supportata su ogni apparato prodotto: allora ti darei ragione al 100%.
Seven_Legion ha scritto:il computer non riuscirebbe a capire le reali intenzioni del giocatore da una serie di mosse elementari (esamina, vai a nord etc...) fallendo il check point della trama.
Forse volevi dire che non riuscirebbe a raccontare le intenzioni che l'autore vorrebbe comunicare mentre gli impone di fare una scelta: in questo caso, il problema è già risolto (leggi sopra).
Infine, non pretendo di interpretarne intenzioni e pensiero di BdB, ma converrai con me che si possa scrivere librigiochi anche senza scrivere in questi lidi (magari però leggendo).
Inoltre, non è mia abitudine giudicare il lavoro degli altri e non farò considerazioni sulla "velocità" di produzione (in letteratura tradizionale esistono casi analoghi, e i libri prodotti sono di buona qualità): al limite, potrei valutare la qualità degli adventure prodotti, ma bisognerebbe "contestualizzare" rispetto alla qualità media del periodo.
Un compito che, converrai con me, non è né facile né molto costruttivo.
Del resto, da quel poco che so, le dinamiche editoriali dei prodotti da edicola degli anni '80 sono tutt'altro che chiare. In fondo, parliamo di aziende pioniere in questo campo, con un management raramente formato in management, e non è raro assistere a scomparse premature determinate da pessime scelte di natura gestionale (leggi: prendi i soldi e scappa!).
Insomma, secondo me l'unica è valutare con mano la qualità di una conversione di uno dei suoi lavori. Non so che disponibilità vi sia delle specifiche dei file avventura prodotti da The Quill, il software principale utilizzato da BdB, ma forse si sarà tenuto da qualche parte i sorgenti di una delle sue avventure. Chissà che non sia disposto a fare una prova?
Grazie ancora, e in ogni caso, per la pazienza di rintracciare quel vecchio thread! ![smile](https://librogame.net/components/com_agora/img/smilies/smile.gif)
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Re: Convertire avventure testuali in librigioco
Seven_Legion ha scritto:- non possiedo android o iphone, ma guardando con google sembra che entrambi gia' possiedano vari player z-machine. Sarei rimasto sorpreso del contrario dato che e' relativamente semplice da "portare" da parte dei soliti appassionati della comunita' IF (non c'entrano apple o google)
Scusa, mi son spiegato male.
Il fatto che vi sia il software non aumenta di un millimetro la diffusione di un certo genere, a meno che quel software non sia nella disponibilità standard di ogni apparato, cioè che sia pre-installato e che sia reso semplice nelle operazioni di caricamento e lancio del gioco.
In questo c'entrano Google e Apple.
Per capirci: per giocare con l'adventure X devi andare su Google Play, individuare l'interprete, scaricarlo, installarlo, scaricare l'avventura sullo smartphone, farla leggere all'interprete... la maggioranza delle persone che conosco si ferma a cercare l'app, mentre i restanti si bloccano nel tentativo di capire come si può scaricare l'avventura sullo smartphone per poterla far leggere all'app.
Ah, e ovviamente non parlo di chi non ha proprio dimestichezza con la tastiera...
Seven_Legion ha scritto:- Premesso che non riguarda quello che vuoi fare tu, ma non capisco quando parli di esempio capzioso.
Scusa, forse sono stato poco chiaro.
Mi riferivo al fatto che si sottolinea una presunta mancanza da parte di un eventuale traduzione da AT a LG, quando invece è nella decisione dell'autore quella di anticipare le conseguenze di una scelta.
Il fatto di prendere il contenuto della borsa non tua senza permesso si configura come "furto" anche se non lo scrivi esplicitamente; il fatto che si tradisca la fiducia del compagno di viaggio è naturale anche se non lo scrivi esplicitamente. Il fatto che questi due fatti debbano essere esplicitati, e che non possano esserlo nella traduzione automatica, sembra costituire un problema che invece non esiste (da qui il "capzioso").
Seven_Legion ha scritto:Si tratta invece di una situazione molto comune nei librogioco (tieni presente la faccenda dell'impostazione "narrativa" e del "portare per mano il lettore" nella storia).
Penso che possa assimilarsi a uno stile: se giochi a un librogioco dove la scelta è più asciutta, ciò non implica che non sia più godibile.
Seven_Legion ha scritto:Nel passaggio a parser tu perderesti queste "sfumature" e ti ritroveresti a doverle ripescare col computer che dovrebbe comprendere le intenzioni del giocatore ed emettere finalmente la spiegazione narrativa mancante. (vilta'/coraggio)
Se il parser deve essere messo a parte delle sfumature, anche la traduzione le avrà. Purtroppo non è semplice spiegare quello che intendo senza fare un esempio concreto con una AT, ma in questo contesto fare un esempio e fare un traduttore significano la stessa cosa.
Seven_Legion ha scritto:Pero' secondo me sarebbe piu' realistico, al limite, studiare un sistema (un software+una convenzione di scrittura ) con cui e' possibile scrivere una storia che poi si puo' giocare sia come parser sia come "scelte".
Questa è un'altra strada, e mi sembra una buona idea per gli sviluppatori di AT future: per quelle passate, purtroppo, non abbiamo molte possibilità di apportare variazioni...
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Re: Convertire avventure testuali in librigioco
Seven_Legion ha scritto:BdB e' quello che scrisse adventure da edicola per Spectrum al ritmo di 3 al mese, mettendone insieme 70 nell'arco di 2 anni.
Ah ma allora ne avrò giocata qualcuna di sicuro...
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Re: Convertire avventure testuali in librigioco
abeas ha scritto:Un adventure è un gioco a mappa. Un librogame è un gioco lineare.
Basta questo per esplicitare l'incompatibilità.
Scusami abeas, ma non ti seguo.
Una AT è un gioco ad albero, non a mappa.
Il fatto che abbia delle "stanze" collegate da direzioni (quindi sia rappresentato con una mappa) non significa che il meccanismo interno sia basato sulle stesse, o che non sia trasformabile in un albero.
Del resto, in una AT si vince inserendo una specifica serie di azioni, che possono essere pensate come rami di un albero, in cui ogni nodo sono le conseguenze di ogni precedente azione.
Infine, combinare oggetti nell'inventario è abbastanza semplice: basta trasformare le azioni di combinazione in altrettanti paragrafi intermedi. Il fatto che questi paragrafi non esistano formalmente nel gioco AT non significa che il traduttore non possa inserirli. In fondo, in modi LG si trovano paragrafi connettivi, e non vedo motivi per non fare la stessa.
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