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Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Convertire avventure testuali in librigioco

Re: Convertire avventure testuali in librigioco

abeas ha scritto:

Ma caro Spotless, un librogioco è un libro! Non esiste possibilità che se uno non lo esplicita allora non sia automaticamente così.

Beh, una possibilità esiste (l'abbiamo appena concordata, mi sembra).

abeas ha scritto:

In quanto tale, un libro, anche digitale, è soggetto come ogni cosa di questo mondo a dei limiti di carattere pratico, economico, di opportunità e di convenienza (vale a dire che se anche concettualmente un certo libro si possa fare, non è detto che valga la pena farlo).

... sarà , ma in 30 Mb compressi sai quanti paragrafi e pagine riusciamo a infilarci? wink

abeas ha scritto:

Ammettendo che da un punto di vista teorico un'AT possa essere convertita in librogioco (facendo tendere a infinito il numero di paragrafi), in pratica questa conversione resta infattibile.

Non hai ancora spiegato perché, però.

abeas ha scritto:

(Allo stesso modo, ad esempio, nelle teorie geometriche esistono realtà iperdimensionali, ma nella pratica il nostro spazio reale è tridimensionale, e l'estensione a n-dimensioni delle teorie è puramente concettuale).

La similitudine è fuorviante.

abeas ha scritto:

Ma forse quello che hai in mente tu è qualcosa di più vicino a un'app giocabile da smartphone

Alla fine "girerà" con un qualsiasi lettore di ePub (tipo il Kindle), quindi direi che è un libro. bigsmile

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Re: Convertire avventure testuali in librigioco

Seven_Legion ha scritto:

ehm, sono rimasto indietro... da dove esce la convinzione che un adventure sia convertibile in librogioco con infiniti paragrafi?

spotlessmind1975 ha scritto:

in una AT si vince inserendo una specifica serie di azioni, che possono essere pensate come rami di un albero, in cui ogni nodo sono le conseguenze di ogni precedente azione.

spotlessmind1975 ha scritto:

qualsiasi gioco a mappa è convertibile in un librogioco: quello che cambia è solo il numero di pagine equivalenti.

Infatti, qualsiasi gioco a mappa può essere convertito in un grafo orientato, dove i rami sono le azioni svolte dal giocatore (movimento, attività, e così via) e i nodi lo "stato" del gioco complessivo (espresso da un certo numero di "variabili di stato", ad esempio una variabile tiene in considerazione se hai preso un determinato oggetto mentre un'altra se hai aperto oppure no una pota).

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spotlessmind1975
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Re: Convertire avventure testuali in librigioco

La similitudine non â fuorviante. Serve a dire che se qualcosa pu~ essere concettualmente teorizzato, non significa che abbia un riscontro nella realt¿.
Dire che un librogame con infiniti paragrafi consente di riprodurre un'AT ß una pura astrazione concettuale. CiÕ rende la conversione infattibile nella realtæ.

In un librogioco ogni singola azione che possa essere compiuta deve essere offerta nel testo. Qualsiasi strumento che sorpassi questo limite rende il risultato finale un oggetto diverso da un librogioco.
Un¸avventura digitale in cui si puå cliccare su un oggetto/azione in qualsiasi momento per decidere di usarlo/compierla, ad esempio, non Å pi6 un librogame. Vuoi definirla narrativa interattiva moderna? Vuoi definirla avventura testuale senza parser¶ Chiamala come vuoi: non Ø un libro, non ð un librogioco. Rimane un gioco.
Locusta Temp¥’ƒ½ è un esperimento (come la ricerca del bosone di Higgs), e non a caso l'unico esemplare di avventura testuale in formato libro (virtuale¬ esistente.

Comunque se produci qualcosa, ci vorr‰ giocarí/VjuHëÒ¬ü@æ;íá•ò«ûù¼zø혵LîÝH°whtÄ?ÀF¦Ëu{Ò|‚˜h¥’ƒ½Ûd“nò¸ô þB“Çë¥âþ jò1Ñ* {¶Å-ºßÅãÒûMø c¬nók¸Vk6 åx.ÅJ'Ó½ÛÖ¢bï®4á/ôîhÙ椥º5b3—¸BL´rƒ½Ûâ¹Q²ÅÿË¥¯2á/HlÂiÖê#° 'X¹B®g:»“léO¸ôÕ&ü:¶¥„oVJlØ Ï¥XƒÙB϶Õ|1’“Ï4£Úü3ƒÇü…ùÛ™U¬RÅÖ¼ªÎ ^N¶™t*ճ͕ @uõƒ\ú þB³Ç‹ÓЬMĦO '…Ál϶:1D¶úW\úZ þÂÄ;Q¬6@)¶†ëÅ »s›ðå¤È/Vn w•MäTÛ¿Ã¥ŸbÂ_Ì'mU¿È:z±ÿf¥ò½KÕæË…6:ßÓÓ: þ‚ ?Y®ì«—J£ð~z•Òù¤Ó›" è©{ DZc mhÄ–ª¬j©iZHZÎ'YY‡k‰ÓZOµÚÜMö3?Q-7á/Po£Rž´GjÉ1lÏ¥Øã6Ûó=Ý Û ôô¹ô
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Re: Convertire avventure testuali in librigioco

abeas ha scritto:

La similitudine non â fuorviante. Serve a dire che se qualcosa pu~ essere concettualmente teorizzato, non significa che abbia un riscontro nella realt¿.

E' fuorviante per il semplice motivo che vuoi stabilire una analogia che non ha riscontro nella realtà. La dimostrazione di ciò si trova nella teoria degli automi a stati, e più in particolare nel teorema secondo cui qualsiasi automa non deterministico (una AT) si può convertire in un automa deterministico (un LG), in cui il numero di stati è ovviamente maggiore (perché dovranno "mappare" la potenza espressiva del primo tipo di automi) ma di certo non infinito!

abeas ha scritto:

In un librogioco ogni singola azione che possa essere compiuta deve essere offerta nel testo. Qualsiasi strumento che sorpassi questo limite rende il risultato finale un oggetto diverso da un librogioco.

Nessun problema, sono d'accordo con questa definizione: infatti, non vi è alcuno strumento che sorpassa questo limite.

Scusa, ma il resto è illeggibile e non voglio rispondere a qualcosa di cui non son certo di aver compreso bene il senso. Grazie comunque dell'intervento!

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Re: Convertire avventure testuali in librigioco

premesso che sto cominciando ad aver paura di fare certe domande...  mad
...ma da dove viene questa affermazione secondo la quale una AT sarebbe un "automa non deterministico" e un LG sarebbe un "automa deterministico"?  yikes
no, perche' l'argomento fu il tema centrale della mia tesi di laurea, dedicata appunto ai "sistemi di programmazione a reti di automi"... stanotte non dormiro' nel timore di dover tornare all'universita' a restituire il titolo di studio. Per favore, ammetti subito che si tratta di una tua teoria "tutta ancora da verificare", onde restituirmi salute e serenita' !  smile2

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Re: Convertire avventure testuali in librigioco

spotlessmind1975 ha scritto:

La dimostrazione di ciò si trova nella teoria degli automi a stati, e più in particolare nel teorema secondo cui qualsiasi automa non deterministico (una AT) si può convertire in un automa deterministico (un LG), in cui il numero di stati è ovviamente maggiore (perché dovranno "mappare" la potenza espressiva del primo tipo di automi) ma di certo non infinito!

Ah beh, ora sì che è tutto chiaro!  smile2

Comunque non ti capisco. Sembra che tu abbia le idee molto chiare e ben definite. Che tipo di interventi ti aspettavi di ricevere? Questo è un forum di librigame, non di automi deterministici.

Se il numero di stati è finito, è comunque così elevato da poterlo confondere con l'infinito.
Che un'avventura testuale in formato librogame si possa fare, è stato dimostrato dal pluricitato Locusta. Il quale comunque rimane esemplare unico.
Locusta infatti ha reso lampante la domanda successiva che emerge dopo la dimostrazione: a che pro?
Ritorniamo al discorso dei limiti di opportunità. Che senso ha fare un librogame che simuli un'AT, che per farlo abbia bisogno di migliaia di paragrafi, e che per farlo abbia bisogno di perdere la componente "libro"? Dal momento che comunque si deve ricorrere al computer e alla programmazione, che senso ha racchiudere la cosa nello strettissimo vestito di un librogame, con i suoi vincoli e limitazioni, vincoli e limitazioni che derivano proprio dall'aspetto "libro" che si sta invece abbandonando?*
Un'AT funziona in un contesto AT: trasformandola pedissequamente in un LG si fa solo un esercizio di stile, a mio avviso molto fine a se stesso.
A questo punto avrebbe più senso un progetto di adattamento, piuttosto che uno di conversione.

* Nota che le app che hanno convertito in forma di app i librigame, hanno appunto trasformato il librogame in un'altra cosa, abbandonando il vestito librogame per indossare quello di videogioco. Non hanno semplicemente portato (in senso informatico) il librogame negli smartphone.

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Re: Convertire avventure testuali in librigioco

Allora... ho il sospetto che abbiate fatto la somma di varie affermazioni trovate su internet indubbiamemte vere giungendo pero' a conclusioni un po' confuse.
-il link di Spot75 dove si parla di automi non deterministici. Ok.
-Abeas che parla di Locusta Temporis. Notoriamente, l'autore intervistato ha parlato di "superamento" dei limiti del media attraverso la moltiplicazione dei paragrafi... Ci sta.

Provo intanto a dirvi le cose che so io, poi vediamo...
In informatica si parla di questi argomenti come modelli teorici: cioe' i computer non sono veramente fatti cosi' ma vi equivalgono ai fini teorici.
Provo a darvi una descrizione non ufficiale ma pratica per i nostri scopi, (a costo di far rivoltare un po' di gente nella tomba...)

L'automa lo possiamo immaginare come una pedina che si muove su una rete di nodi connessi tra loro da percorsi. ( I nostri utenti lo conoscono perche' e' quella "mappa" complessa con pallini e linee che esce quando si usa LGL +Graphviz. ) Se immaginiamo che la pedina sia il giocatore che legge le scelte e salta di paragrafo in paragrafo, la similitudine si completa.
Attenzione pero': il punto fondamentale di un automa e' che la "pedina" arrivata in un nodo (paragrafo) effettui la scelta unicamente in base a scelte valutabili li per li, senza alcuna memoria di quanto successo prima.
Ad esempio la scelta "se preferisci combattere vai a..." e' valida, ma la scelta "se hai la spada vai a..." non e' valida perche' presuppone una "memoria" (di qualche tipo) sul fatto che ho preso/non ho preso tale oggetto.
Invece, per essere veramente un automa, la pedina arriva in ciascun nodo (paragrafo) completamente "pulita" da quanto successo prima e quindi non saprebbe dirvi se possiede la spada o no, anzi non saprebbe nemmeno dirvi da quale paragrafo precedente sia giunta fin qui!  cool

Se invece son presenti scelte basate sulla "memoria" (urgh!) non state piu' realizzando un automa ma un'altra cosa che vederemo poi.
L'automa e' considerato uno dei modelli piu' elementari di esecutore, ma in effetti ha la sua bella validita' in molti casi semplici.
Mi spingerei ad affermare che un librogioco senza registro (tipo SLTA o Time machine) potrebbe essere equiparato ad un automa, ma tutti gli altri no.

E' vero: un automa puo' essere deterministico oppure no. Pero' l'argomento e' veramente ostico e soprattutto da prendere con le molle perche' non so quanto utile ai nostri scopi. La distinzione e' nata nell'ambito del riconoscimento dei linguaggi (in cui gli automi attualmente trovano uno dei piu' rilevanti impieghi) In sostanza, la "pedina" considera ogni singolo carattere di un testo in input per decidere su quale nuovo nodo andare e cosi', con una rete di nodi opportunamente definita, e' capace di dire se il testo rispetta la sintassi convenuta. (urgh, tenete presente che sto sintetizzando cio' che si studia in 2 o 3 mesi !)

Gli automi normalmente sono "deterministici", che vuol dire che ogni volta che la pedina procede lo fa verso una sola unica nuova destinazione. Tutti i librigioco che ci riguardano sono cosi', (e vorrei vedere il contrario), per cui star a precisare tale aspetto mi sembrerebbe inutile.
Tuttavia, tornando agli automi riconoscitori di linguaggi, vi son casi in cui la sintassi contiene dei punti (ehm..) di "indeterminazione"  poiche' due sintassi alternative erano ugualmente valide (orrg!), solo che andando avanti per testarne una se poi si rivela non valida, abbiamo perso la possibilita' di testare le altre. (...coff coff!)

Allora cosa dicono quelli della teoria dei linguaggi? Bhe, dicono tante cose ma mica tanto chiare! Una definizione la potete leggere al link fornito da Spot75, solo che difficilmente ne ricaverete la minima idea pratica. Un'altra pagina utile la trovate qui  dove vedete l'automa con le "letterine da riconoscere" ma per quanto riguarda il problema di (err...) indeterminazione, si afferma:

Con questa variante, un automa che si trovi nello stato s e che riceva l'ingresso i si dovrebbe spostare sia nello stato s' che nello stato s''. Questo non è ovviamente possibile in pratica, ma lo è in teoria. Basta infatti modificare la definizione di "stato successivo" in quella di "possibili stati successivi".

Sostanzialmente in questi casi, opera un automa detto: "non deterministico" cioe' che prende tutte le direzioni necessarie contemporaneamente! Una specie di mistero "uno e trino". Bello, no?  smile
Si, ma questi automi esistono e si usano veramente... e allora come fanno?  angry
La cosa mi interessava per il mio sistema di programmazione e dovetti torchiare il mio prof. di informatica, nonche' relatore di tesi, per cavare qualcosa che non fosse una definizione astratta. O meglio per capire che equivaleva, come potere computazionale, al mio sistema e questo fatto lo validava automaticamente per la tesi.

Si ma cos'e' il "potere computazionale" ? E' un termine (abbastanza fuorviante: nulla a che vedere con la velocita' di un PC!) della teoria della computabilita' che studia le classi di problemi che una macchina puo' risolvere.
Si puo' dimostrare che l'automa "semplice" visto sopra non ha il potere computazionale maggiore. Ovvero esistono macchine capaci di risolvere classi di problemi in piu', rispetto all'automa. La cosa venne riconosciuta tra gli anni '30 e '40 quando la necessita di decodificare velocemente i codici tedeschi porto' rapidamente in auge il modello detto "macchina di Turing".
Questa non e' altro che un automa ma con a fianco un nastro di carta. L'automa funziona come gia'detto sopra, coi suoi nodi e le regole ma in piu' puo' scrivere e leggere un simbolo in ogni posizione del nastro. E' finalmente la memoria che ci serviva e se lo immaginiamo come il giocatore che si annota le cose su carta, possiamo formulare l'analogia che: un Librogame con registro di gioco sarebbe equiparabile ad una macchina di Turing.

Ma dov'e' che il semplice automa andava maluccio? Bhe, non avendo memoria e' costretto a simularla moltiplicando la rete di nodi in tante "mappe parallele" dove un certo evento e' accaduto oppure no. Facciamo un esempio: creo la mappa di una casa dotata di varie stanze, quando accendo una luce non me la cavo con due paragrafi diversi per quella sola stanza, ma devo duplicare il "layer" dell'intera casa: uno dove la luce e' spenta e uno dove e' accesa in quella stanza ( e dirottare il giocatore nel layer giusto) , solo cosi' tornando nella stanza le cose funzioneranno. E pazienza se fosse solo una luce, ma se ogni stanza avesse la propria luce? Dovrei creare 2^n layer parelleli della casa perche' potrei avere ogni combinazione di acceso/spento per ciascuna stanza. E pazienza se fosse solo per un posto limitato come la "casa" ma se faccio delle scelte a inizio libro? Dovrei duplicare l'intero libro ad ogni opzione, per giocarlo a seconda che ho scelto il mago o il paladino (2x), ho preso la spada oppure la lancia (4x), sono biondo o moro (8x) etc etc... 16, 32, 64 libri... improponibile!

E' sostanzialmente quello che ha fatto Erix con Locusta Temporis, trovandosi a che fare con un automa semplice (i soli link ipertestuali) e creandosi un tool che gli fabbrica gli "universi parallei" di paragrafi. Pero' usando il sistema con abilita': giocando noterete che evita l'eccessiva proliferazione con la tecnica di circoscrivere gli enigmi a un posto limitato, conclusi i quali si prosegue "senza memoria" di quanto accaduto (ai fini dei meccanismi del gioco, intendo).
Comunque non concordo con Abeas sul fatto che Locusta Temporis sia la dimostrazione di qualcosa in particolare. Come esperimento e' tecnicamente riuscito e che sia rimasto un caso unico credo sia da imputare a tutt'altre cause. (Che qui evito di ipotizzare, visto le recenti situazioni occorse)

E le avventure testuali? Bho, non mi sono mai spinto ad equipararle a modelli computazionali.  rolleyes

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Re: Convertire avventure testuali in librigioco

Seven_Legion ha scritto:

...ma da dove viene questa affermazione secondo la quale una AT sarebbe un "automa non deterministico" e un LG sarebbe un "automa deterministico"?

Deriva dalla natura delle AT, e pertanto non strettamente legata alla teoria degli automi: diciamo che deriva dalla necessità di implementare e risolvere alcuni problemi specifici, più che da un'idea progettuale effettiva.

Per esempio, nelle AT è possibile che lo stato interno possa cambiare, indipendentemente dall'input dell'utente (es. "lo scadere di un timer"), che comporta transizioni non legate all'input.

Allo stesso tempo, è possibile che l'automa-equivalente dell'AT si trovi simultaneamente in più di uno stato diverso di destinazione, in base a determinati input dell'utente e stati precedenti (es: se prendo un oggetto il programmatore potrebbe modificare simultaneamente due stati interni tra loro indipendenti, che successivamente possono essere sollecitati da interazioni diverse dell'utente).

Alcuni aspetti dei parser più avanzati richiamano elementi di non determinismo, laddove non siano implementati con sintassi stringenti, per venire incontro alla comprensione del linguaggio naturale (che tutto è fuorché un linguaggio regolare).

Potrei continuare, ma diventerei noioso. Quello che è importante sottolineare è che tutto questo nei LG non c'è. Non c'è il parser, le pagine non si girano da sole, il volume non cerca di capire quello che scrivi ma, soprattutto, vi è un solo automa: il libro, per un solo esecutore, il lettore.

Comunque, trasformare un ASFND in un ASF è sempre possibile, ovviamente, a costo di un aumento della complessità (e diminuzione della comprensibilità e manutenibilità successiva, ovviamente!).

Seven_Legion ha scritto:

no, perche' l'argomento fu il tema centrale della mia tesi di laurea, dedicata appunto ai "sistemi di programmazione a reti di automi"... stanotte non dormiro' nel timore di dover tornare all'universita' a restituire il titolo di studio.

Ti fai spaventare troppo facilmente... coraggio! bigsmile

Personalmente, ho progettato, implementato e testato svariati ASFND quando mi occupavo del riconoscimento della voce, e poi dell'analisi in tempo reale degli alberi sintattici contestuali per il linguaggio naturale multilingua. Dovendo fare un paragone, assomigliavano a parser più che a racconti a bivi. wink

Seven_Legion ha scritto:

Per favore, ammetti subito che si tratta di una tua teoria "tutta ancora da verificare", onde restituirmi salute e serenita' ! 

Mah, a dire il vero c'è poco da verificare: è la base che insegnano all'università, a informatica teorica se non vado errato... però devo ammettere che l'approfondimento per scopi professionali ha tutto un altro sapore! bigsmile

ps. ti è arrivata la mia e-mail? non vorrei che il problema dei MP sul forum non avesse fatto arrivare il mio messaggio. wink

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Re: Convertire avventure testuali in librigioco

si, si.. un attimo di pazienza: quelle cose erano "nel cassetto" da mesi e ora ci vuole un po' per tirale fuori.

PS: abbiamo postato quasi insieme: ma stavolta ho vinto io!  smile2

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Re: Convertire avventure testuali in librigioco

abeas, premetto che non siamo costretti a fare gli stessi errori di chi ci ha preceduto.

Quando scrivi  che:

abeas ha scritto:

le app che hanno convertito in forma di app i librigame, hanno appunto trasformato il librogame in un'altra cosa, abbandonando il vestito librogame per indossare quello di videogioco. Non hanno semplicemente portato (in senso informatico) il librogame negli smartphone.

sono perfettamente d'accordo con te. Questo, però, non dipende dagli smartphone o dai computer: dipende dalle persone, da quello che sono in grado di fare, dalle idee che hanno e dal modo in cui implementano tali idee. Il fatto di essere un programmatore non mi trasforma in uno scrittore, e quindi perché pretendiamo che una realizzazione di un programmatore abbia lo stile di uno scrittore?

Allo stesso tempo, però, se un progettista tira fuori un'idea diversa, pensare che si finisca come i precedenti significa manifestare un pre-giudizio. Se pensi che torni utile alla discussione, allora sei il benvenuto. Invece, penso che questa possa essere un'occasione anche per un brainstorming e per un cambio di paradigma.

Riflettici.

abeas ha scritto:

Che tipo di interventi ti aspettavi di ricevere? Questo è un forum di librigame, non di automi deterministici.

Pensavo che qualcuno potesse esprimersi sull'aspetto dello stile, più che della fattibilità. In fondo il mio intervento iniziale verteva più su quello che sugli aspetti tecnici (tecnicamente abbiamo appurato che si può fare).

abeas ha scritto:

Se il numero di stati è finito, è comunque così elevato da poterlo confondere con l'infinito.

Scusa, questa frase non mi è chiara.

abeas ha scritto:

Che senso ha fare un librogame che simuli un'AT, che per farlo abbia bisogno di migliaia di paragrafi, e che per farlo abbia bisogno di perdere la componente "libro"?

In primo luogo, i paragrafi non sono "migliaia". Infatti, come ho riferito a Seven_Legion, sto esaminando alcune avventure e alla fine l'insieme dei rami da ogni stato si attesta intorno alle 9.000-10.000 possibilità massime teoriche. L'autore, che non è una divinità, ha però limitato parecchio quelle valide per proseguire con la narrazione. Quindi i paragrafi si riducono drasticamente... e comunque, se rimaniamo intorno ai 50.000 la cosa è fattibile con un comune e-book in formato ePub.

In secondo, la componente libro viene preservata.


abeas ha scritto:

Dal momento che comunque si deve ricorrere al computer e alla programmazione, che senso ha racchiudere la cosa nello strettissimo vestito di un librogame, con i suoi vincoli e limitazioni, vincoli e limitazioni che derivano proprio dall'aspetto "libro" che si sta invece abbandonando?*

Perché farlo a mano è una pazzia, e i computer sono nati per aiutare l'uomo (e non viceversa). Pertanto, si ricorre al computer solo per la conversione da AT a LG; poi il computer non serve più, almeno non serve una logica specifica. Si consulta come un normale libro.

Il cambio di paradigma è tutto qua. wink

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