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Riflessioni sul valore delle scelte da un bollettino della Cubus Games

Riflessioni sul valore delle scelte da un bollettino della Cubus Games

Sto giocando in questi giorni il pessimo videogioco di Ritorno al Futuro, che non posso non consigliare agli appassionati della serie.
Dico questo perchè a renderlo imperdibile sono le storie, a quanto pare dello stesso autore di quelle dei tre film, e il buon doppiaggio. La voce di Doc. Emmet Brown è il buon Christofpher Llyoid, e anche Marty ha una buona voce. C'è pure un cameo di Micheal J. Fox. Se fosse un film animato sarebbe una pacchia. Allora quale è il problema?
Comandi ottusi, indecisi fra mouse, tastiera e una combinazione dei due, indecenti in ogni caso.
Un'interfaccia grafica imperdonabile, che rovina esteticamente ogni schermata e in alcuni casi ostacola il gioco.
E sopratutto la qualità delle scelte. La storia è completamente lineare. In un dialogo è indifferente cosa si dirà. Basta dirlo. Sono meccaniche che ci andavano più o meno bene in un gioco degli anni 90, ma oggi sbagliamo a chiedere qualcosa di più che cliccare a caso sullo schermo e vedere che l'avventura procede?
Ok. È un videogioco. A me piacciono i librogiochi. Non interessa.
Sarà. Ma il problema rimane lo stesso nel caso di un'avventura. Fornire al giocatore delle scelte, seppur guidate, che facciano sentire chi gioca responsabile degli eventi.
Questo è un estratto da un comunicato della Cubus Games relativo alla produzione di the Frankenstein Wars. È una "gamebook app" che nasce da un'idea di Dave Morris. Forse il risultato finale sarà un ibrido fra librogioco e videogioco strategico (in tempo reale?)

Vi traduco un passaggio forse banale ma che guardando a giochi come Back to the Future - the Game, dei tanto blasonati Telltale, non è ancora così ovvio.

"Trattandosi di un "librogioco", o avventura interattiva per usare un termine più generico, una delle principali meccaniche del gioco è ovviamente che voi selezioniate delle opzioni per decidere cosa faccia il personaggio principale (o i personaggi principali, nel caso di The Frankenstein Wars, come abbiamo visto nei post precedenti sulle meccaniche di gioco).
È una meccanica di gioco semplice ma potente di cui giochi come the walking dead (Telltale Games) o Heavy Rain (Quantic Dreams) fanno uso nel fulcro del loro gameplay.

Perché siano usate in modo appropriato queste opzioni devono essere importanti, devono condurre a cambiamenti sostanziali nella storia, devono avere un peso morale. Devono scatenare qualcosa di significativo, che sia un indizio per la vostra missione o un punto di svolta nella storia.

Ciò che rende divertente un'avventura interattiva non è la quantità delle opzioni, ma la loro qualità. Ciò che crea un vero valore di rigiocabilità non è avere tante scelte ogni quattro righe, ma l'avere un paio di scelte che scatenano cambiamenti significativi. "


Game mechanics #3 - Choose your own option
Posted by Cubus Games

Game mechanics Update!

The Frankenstein Wars: on game mechanics (3). Choose your own option

Being a “gamebook” or an interactive adventure, to use a more general term, one of the main mechanics of this game is, of course, that you pick up options to decide what the main character does (or the main characters do, in the case of The Frankenstein Wars, as we saw in the previous post on game mechanics.) It’s a simple but powerful game mechanic that videogames like A wolf among us, The walking dead (Telltale Games) or Heavy Rain (Quantic Dream) use in the hard core of its gameplay.

To make proper use of it, these options must be important, must be the door to story substantial changes, must have some moral charge... they must unleash something relevant, maybe a clue for your mission, maybe a turning point for the story.

What makes an interactive adventure fun isn’t the quantity of the options, but its quality. What creates true replayability value isn’t to have a lot of options each four lines of text, but to have a couple of options that unleash substantial changes.

Ultima modifica di: Tadanori
Giu-25-15 18:26:02
Tadanori
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Re: Riflessioni sul valore delle scelte da un bollettino della Cubus Games

... ed è per questo che Back to the Future: The Game è un videogioco a budget medio-alto, che gode di licenza ufficiale Universal, distribuito su tutte le piattaforme possibili, e The Frankenstein Wars è un progetto Kickstarter che sarà disponibile su poche piattaforme e di cui pochissimi conosceranno mai l'esistenza smile

Quando lavori a un videogioco su licenza e hai un target potenziale così ampio, non puoi concedere al giocatore ampia libertà di scelta. C'è il rischio che qualcuno non gradisca la possibilità di perdere o di fare "pasticci" con l'andamento naturale della storia, e se quel qualcuno dovesse essere un giornalista di videogiochi, una cattiva recensione significa cattiva pubblicità, uno score Metacritic più basso, e soldi persi.
Mi dicono che di Telltale Games, i giochi dedicati a The Walking Dead offrano più libertà di scelta e forse un maggior numero di sviluppi, ma da quanto ho capito, anche lì alla fine la storia si rincanala sempre sugli stessi binari. È inevitabile. Sono prodotti che devono rendere milioni di dollari e DEVONO avere successo.

Un progetto Kickstarter può concedersi molta più libertà e sperimentazione, ma non può permettersi la stessa pubblicità e non avrà mai un ritorno di pubblico, di successo e di denaro paragonabile.

C'è poi del vero in quanto diceva Danilo Baldoni su questo forum, tempo fa: tanto, una volta finito un LG, quanti lo rileggono? E questo è il concetto alla base di quei videogiochi. Poca gente li giocherà due volte. Tanto vale, allora, che l'importanza delle tue scelte sullo svolgimento generale sia scarsa o nulla, così almeno l'utente medio potrà arrivare alla fine senza intoppi (e garantisco che molti gettano la spugna per intoppi minimi ma davvero minimi).

EGO
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Re: Riflessioni sul valore delle scelte da un bollettino della Cubus Games

Concordo, Tadanori, soprattutto riguardo alle dinamiche di un videogame che dovrebbe godere di una certa profondità di scelte , almeno dal 2010 a oggi, visto quanto è possibile fare con i videogiochi.
In un libro ogni approfondimento delle scelte richiede spazio, carta, tempo per rendere il lettore consapevole delle conseguenze dei suoi gesti, per cui è più normale percorrere due vie "leggermente diverse" per poi trovarsi a un nodo stabilito, magari però con oggetti differenti e caratteristiche modificate rispetto al punto di inizio.
Ma un videogame non può essere un film dove ogni tanto esci dalle pause!

In questo libro il protagonista sei TU!

LordAxim
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Re: Riflessioni sul valore delle scelte da un bollettino della Cubus Games

e' stato il loro primo tentativo. gli altri sono migliori per renderti un idea al primo davano 5 agli Ltri 8. prova the wAlking dead. non ce paragone

Toran
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Re: Riflessioni sul valore delle scelte da un bollettino della Cubus Games

I giochi di Ritorno al futuro della Telltale io li ho giocati alcuni anni fa (tipo 5 o 6)... ma sono quelli o ce ne sono di nuovi?

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re: Riflessioni sul valore delle scelte da un bollettino della Cubus Games

Toran Ho giocato the Walking Dead. Lì può cambiare ciò che ti viene detto nei dialoghi ma lo scorrere della storia rimane sempre negli stessi binari. I dialoghi sono nettamente migliori, anzi lo è il meccanismo dei dialoghi, che include il tempo reale, cosicché se non si risponde in un certo numero di secondi i personaggi non giocatori reagiranno dicendo cose come -ah, non vuoi parlare...La sensazione di libertà è maggiore.
C PS è di tre anni fa ma l'ho preso solo ora coi saldi, quando è uscito ero in una fase troppo retro-gamer.
LordAxim Il videogame film ci ha meravigliato per tutti gli anni 90, il primo che mi face dire è come guardare un film fu Flashback. Poi sono arrivati gli attori in fmv coi cd-rom. È incredibile che nelle recensioni ci sia ancora chi scrive "è come un film" in senso positivo. Una brutta sudditanza con un altro media che non aiuta il videogioco a crescere.

Ego, è un quadro molto triste questo. Comunque anche le innovazioni fatte da un piccolo progetto kickstarter possono essere un successo o meglio, nel tempo, entrare nei meccanismi di gioco delle produzioni più grandi.
La rigiocabilità: chiaramente Back to the Future the Game non è fatto per essere rigiocato, diventando il gioco-film di cui sopra. Allora una parte del problema è di certo la critica che non ha strumenti per giudicare lontanamente paragonabili a quelli della critica cinematografica e che pensa sopratuttto agli introiti, alle mazzette, a non perdere lettori on-line o su carta con voti bassi ai giochi e produttori del momento. E non istruisce minimamente il pubblico di giocatori. Rimpiango una rivista come Game Republic in Italia.
Forse abbiamo troppo materiale, che si accumula e per giocare tutto almeno una volta dobbiamo rinunciare a rigiocare. Almeno immediatamente. I miei pochi librogame presi da ragazzino venivano consumati paragrafo per paragrafo, adesso ne possiedo decine ancora non aperte, so che saranno pochi quelli rigiocati. Che pure ci sono, a volte solo per testare i limiti del gioco. Il piacere di smontarlo e vedere come è fatto. Di vedere cosa mi ero perso la prima volta.

Tadanori
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Re: Riflessioni sul valore delle scelte da un bollettino della Cubus Games

Forse oggi come oggi e' piu' facile portare al successo un prodotto "di nicchia" rispetto a qualche anno fa, quando i canali distributivi erano saldamente in mano a pochi noti che selezionavano i prodotti attentamente.
Questo ha dei risvolti sia positivi che negativi, ma il punto e' che oggi e' possibile che un pubblico molto piu' vasto abbia accesso ad un particolare prodotto, che puo' diventare "virale", anche senza il supporto di un numero limitato di distributori che possono investirci grandi capitali.

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

Yaztromo
re fuso
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Re: Riflessioni sul valore delle scelte da un bollettino della Cubus Games

Tadanori, ricordo vagamente anche un videogioco per pc su terminator con le prime "scene" da film all'interno

In questo libro il protagonista sei TU!

LordAxim
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Re: Riflessioni sul valore delle scelte da un bollettino della Cubus Games

Gli esempi del videogioco film non si contano, i vari horror con attori 7th guest, 11th hour, la seconda avventura di gabriel knight, ma in generale anche oggi i giochi dove la possibilità di scelta è minima ed è tutto un susseguirsi di cut-scenes. Anche F.E.A.R., che è(ra) uno sparatutto in prima persona, è incanalato in questo senso.
Oggi sicuramente si può raggiungere il grande pubblico con pochi mezzi e direttamente come e più che agli albori del videogioco. Successi come Dust e Escape Goat parlano chiaro.
In fondo anche i Librinostri sono diffusi grazie ai nuovi mezzi, seppure senza la componente commerciale. E sono un grande laboriatorio.

Tadanori
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