Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti
veniamo dunque ai voti della MeGATrON:
Prodo ha scritto:Un corto atipico rispetto alla tradizione del concorso, che sfrutta bene le possibilità regolamentari introdotte quest’anno.
Infatti pur rendendo ottimamente a livello di ritmo e struttura l’essenza di un racconto breve sfrutta la possibilità di impiegare un numero libero di paragrafi: ne troviamo ben 192, più 23 dedicati al quadrivio e agli arcani maggiori.
La costruzione del lavoro è intelligente: ci viene presentato come una sorta di “contenitore”, con una storia iniziale, non troppo dettagliata, a fare da “pretesto” per le nostre peripezie. Ma la fase introduttiva dura pochissimo: ci troviamo molto rapidamente a fare i conti con una serie di prove, che si susseguono serrate, ambientate in un mondo onirico piuttosto inquietante, che non abbiamo mai la sensazione piena di padroneggiare davvero.
L’idea di strutturare i vari ambienti che ci troviamo a visitare collegandoli, più o meno direttamente, ai tarocchi, è davvero interessante, e l’autore la padroneggia bene. Le situazioni non sono mai scontate, alcune più riuscite altre meno, ma comunque sempre divertenti. E soprattutto durante la lettura siamo invogliati ad andare avanti anche solo per scoprire cosa ci riserverà l’arcano successivo.
Tale caratteristica è fondamentale per la riuscita del Corto: infatti la missione che fa da sfondo alle nostre peripezie è forse la cosa più debole dell’opera. L’ho trovata poco dettagliata e non molto “catalizzante” e gli elementi collaterali che l’autore ha aggiunto, come gli enigmi e la possibilità di scoprire il segreto, aggiungono davvero pochissimo all’appeal dell’Agone degli erranti. Le prove di ingegno, seppur ben tarate come difficoltà e ben pensate, in realtà non sono decisive per il successo della nostra avventura, e possono essere bypassate. Svelare il segreto ci permette di raggiungere un finale alternativo “vincente” (ma solo nel caso in cui non siamo riusciti, o abbiamo deciso, di non far uscire Sakjin dal mondo onirico in cui si è rifugiata), ma se devo essere sincero scoprire i retroscena legati alla figura di Salconda è piuttosto complesso e non aggiunge granché alla storia.
Nonostante questo la trama regge molto bene, proprio perché l’autore è stato molto bravo a dividere in compartimenti “stagni” la narrazione consentendoci di affrontare le singole vicende separatamente senza però farci perdere di vista il filo conduttore che le lega. E i vari ambienti legati agli arcani sono tutti molto bene descritti, vari, e offrono prove e situazioni stimolanti, legate al caso ma anche a una certa capacità di scelta e di analisi da parte del lettore.
Il sistema regolamentare è ben pensato. Aggiungere la caratteristica dei tarocchi secondo me ha senso, al contrario di quanto pensato da alcuni altri votanti: non solo costituisce un collante forte a livello di ambientazione, ma di fatto è l’elemento strutturale essenziale del racconto. L’impiego dei punti vigore e lucidità è organizzato con criterio, e anche i combattimenti, peraltro non così frequenti, alla fine sono piuttosto equilibrati.
L’autore secondo me è stato molto bravo poi a introdurre condizioni di miglioramento e peggioramento del personaggio nel corso della storia: se ci si muove bene si può diventare veramente forti sia a livello fisico che mentale. Al contrario se si opta per scelte sbagliate le opportunità di superare le varie prove con successo si assottigliano. Tuttavia una possibilità, seppur minima, rimane, e grazie ai vari bonus sparsi in giro, con un po’ di fortuna è possibile recuperare situazioni apparentemente disperate.
Anche il livello di difficoltà mi ha convinto: recuperare la ragazza e riportarla a casa è piuttosto semplice (soprattutto se si sceglie a inizio storia la virtù del carisma), ma se si vogliono esplorare tutte le ambientazioni e scoprire anche il segreto di Salconda la vicenda si complica non poco. Complessivamente è stato fatto un buon lavoro.
Forse il difetto maggiore del Corto sta proprio nel non essere in grado di avvincere il lettore a livello di obiettivi: tutta la storia che fa da sfondo alla nostra missione è debole, poco dettagliata, e alla fine si ha la sensazione di muoversi più che altro tra i livelli di un videogioco senza una trama ben definita piuttosto che l’impressione di affrontare una missione con un fine specifico e una solida direzione. Credo che questa sia la conseguenza legata al taglio scelto dall’autore: molti paragrafi sintetici e una narrazione serrata (mi ha ricordato molto alcune vecchie avventure della serie Tunnel & Troll che avevano una struttura piuttosto simile). Ma la stessa struttura però consente a L’Agone degli Erranti di catturare in pieno quell’approccio adrenalinico e quell’esaltazione della brevità e della frenesia degli spazi e dei tempi che sono elementi vincenti quando ci si approccia alla narrativa “breve”. E questo è un elemento positivo che in tanti anni di Corti non si è visto spesso.
Complessivamente il racconto mi ha convinto: non è un capolavoro, ma è solido, divertente, intelligente, ben strutturato e con ottime potenzialità. Mi piacerebbe vederne a fine concorso sviluppata una versione leggermente espansa, con una trama più curata e delle evoluzioni più dettagliate: uscirebbe fuori, ne sono convinto, un autentico gioiello. Ma anche così il lavoro merita apprezzamento e un giudizio positivo.
Alla luce di quanto sopra riportato il mio voto è 7
¿„ãßꪧ¬ ha scritto:Ed eccoci al primo Corto di questa edizione del Concorso! Per il terzo anno di fila troviamo tra i corti un'opera che fa uso di un mazzo di carte.
Ma partiamo dal regolamento: molto originale la regola di dover tirare un numero di dadi pari ad un punteggio, e di considerare come successi i 5 e i 6. In tal modo tutte le sfide e i combattimenti risultano incredibilmente equilibrati.
Le probabilità di lanciare almeno un 5 o 6 (cioè di avere successo in una prova) sono piuttosto alte anche senza acquisire bonus nel corso dell'avventura:
2 dadi = 55,6%
3 dadi = 70,4%
4 dadi = 80,2%
5 dadi = 86,8%
In combattimento invece bisogna quasi sempre lanciare almeno due 5/6, perchè quasi tutti gli avversari hanno 1 punto di Difesa. Quindi le probabilità di colpire (ovvero di ridurre il vigore dell'avversario) sono più basse, e diventa più importante avere punteggi alti. Il fatto che al vigore vada però aggiunto il punteggio di attacco aumenta ulteriormente le possibilità.
Probabilità di lanciare almeno due 5 o 6:
2 dadi = 11,1% 5 dadi = 53,9%
3 dadi = 25,9% 6 dadi = 64,9%
4 dadi = 40,7% 7 dadi = 73,7%
Quindi diciamo che attribuirsi 5 punti di vigore e 4 di lucidità, insieme ai 2 punti di attacco, dà buone possibilità di vincere ogni sfida e combattimento.
Certo, lanciare ogni volta 4 o più dadi diventa tedioso, ed è praticamente obbligatorio ricorrere a risorse online, ma con l'ausilio di queste l'avventura scorre che è un piacere.
Ho notato una combinazione di regole che mi ha lasciato il dubbio se stessi interpretando correttamente il regolamento: le Vampe di fuoco costano un punto di lucidità e consentono di togliere 2 punti di vigore all'avversario. Ma poi più avanti nel regolamento è possibile scegliere l'abilità Concentrazione, che riduce di 1 il costo degli incantesimi. Ciò significa che Vampe di fuoco diventa un attacco gratuito? Ad ogni turno di combattimento posso togliere 2 punti di vigore all'avversario automaticamente e senza spendere lucidità?
Le possibilità di avere successo nell'avventura sono a loro volta bilanciate molto bene.
Intanto non si può trovare la ragazza senza prima acquisire un punto fato, il che significa che bisogna prima esplorare 5 stanze. Questo garantisce che il corto non possa essere finito troppo in fretta. Dopodichè alla prima occasione in cui si trova l'Imperatrice, ci si entra. L'autore ha previsto però che si possa anche non ottenere quella carta a lungo (le probabilità di estrarla ad ogni quadrivio sono circa del 15%). Il corto aumenta quindi le probabilità sia con la carta del matto, sia strada facendo aggiungendo un'estrazione dopo 7 stanze esplorate, e un'altra ancora dopo 11. Inoltre anche venire a conoscenza del "segreto" aumenta le possibilità di ottenere l'Imperatrice. Ottimo.
Esistono numerosi modi di arrivare alla fine della storia, e ben 6 finali (due negativi, due di semi-insuccesso, due positivi). A ciò si aggiunge la possibilità, per alcuni finali, di conoscere il "segreto", il che arricchisce la trama ma solo in un caso cambia il tipo di finale e in nessun caso è indispensabile per arrivare a conclusione.
Originale l'uso dei codici, per cui uno dei tre codici che è possibile prendere non viene mai richiesto nel corso dell'avventura, ma di fatto il suo possesso viene verificato per esclusione.
Aggiungiamo poi un enigma e un codice in stile "La nebbia" di abeas che va usato senza che il testo ne dia indicazione (dà un indizio in più per capire chi è la ragazza, e si può usare perfino nel paragrafo di morte 14*, nonostante l'assenza apparente di qualsiasi indizio per capirlo).
(*: citazione di Alla Corte di Re Artù?)
La caratterizzazione delle carte degli Arcani l'ho trovata quasi sempre molto ispirata. Il fatto che siano ben 22, unito all'estrazione casuale delle carte, garantisce un'alta rigiocabilità del corto anche dopo aver scoperto lo sviluppo della trama. Molte stanze è un piacere esplorarle anche quando non danno indizi o benefici di nessun tipo.
La parte debole del corto, se vogliamo, è proprio la trama. Non ce n'è molta, non è particolarmente avvincente e non è sviluppata benissimo. Anche il famoso "segreto" non lo si percepisce come un gran colpo di scena come sarebbe lecito aspettarsi, forse per il modo in cui viene rivelato e per il fatto che non ha alcuna influenza sullo sviluppo della storia.
Il corto sfiora il limite di parole a disposizione in questa edizione, che unitamente a un numero di paragrafi superiore a 200 (consentito per la prima volta dall'assenza di un limite massimo) indica come l'autore abbia sfruttato le regole del concorso per scrivere un corto molto articolato e pieno di scelte. Tuttavia questo va un po' a scapito della prosa, che è asciutta e altalenante. Alcune descrizioni sono molto, troppo sbrigative! La più clamorosa è quella del famigerato par.169:
Ti fai strada fra molti nemici, fino a giungere all'Uscita
che oltretutto stride tantissimo col resto del corto, perchè è l'unico caso in cui i nemici non sono esplicitati in una descrizione e in un combattimento.
I nomi usati nel corto non mi sono sembrati sempre ispiratissimi.
A proposito, vorrei aggiungere una nota "etimologica" sulla parola "quadrivio" usata nel corto. Un bivio è un incrocio di tre strade, di cui una è quella che si sta già percorrendo, quindi a meno di non voler tornare indietro, le possibilità di scelta sono due e non tre. Allo stesso modo un incrocio di quattro strade è chiamato trivio. Certo, c'è sempre la possibilità che si arrivi all'incrocio dal cielo (chessò, paracadutandosi), e in tal caso tutte le opzioni diventano valide, e quindi il bivio diventa un trivio e il trivio un quadrivio.
Nel corto, il "quadrivio" è una zona in cui è possibile scegliere fra tre porte. Proprio per questo a mio parere aveva più senso chiamarlo trivio. La quarta porta, quella alle spalle, permette semplicemente di tornare indietro ed uscire dall'Agone.
Tirando le somme, un buon corto, molto ben curato, pieno di ottime idee, con un'elevata giocabilità un po' a scapito della narrazione.
Come ulteriore nota di merito, l'assenza pressochè totale di errori o refusi (NB: è uno dei corti che ha sfruttato la possibilità data quest'anno dell'errata corrige).
Per me è un 8 pieno.
SkarnTasKai ha scritto:prima di tutto lo ammetto: non sono riuscito a vincere.
ho trovato questo racconto molto difficile soprattutto per via dei punteggi non molto generosi con noi se confrontati con alcuni avversari in gioco. mi è piaciuta molto la struttura suddivisa in due parti (paragrafi di gioco e paragrafi degli arcani), così come il sistema utilizzato per gestire il lancio dei dadi (suvvia, mettete telegram sullo smartphone e usate il bot rollgram! ).
il regolamento è semplice, ma non senza lacune:
- gli arcani usati tornano nel mazzo?
- quando - per esempio, ma non è l'unico caso - versiamo il contenuto di un vaso nell'altro cambia il nostro punteggio attuale o quello iniziale/massimo? (io non lo trovo così scontato)
lo stile di scrittura è generalmente ottimo, con un lessico ricco ma senza ostentazione. purtroppo ho trovato anche un paio di cose che mi hanno lasciato un po' deluso:
- la parte iniziale in cui ogni termine era spiegato. era veramente necessario spiegarli tutti? possibile che il protagonista - che fa parte di quel mondo - non ne conosca neppure uno?
- il finale del paragrafo 74: "Se punti sul tuo fascino diciamo personale". mi scusi l'autore ma quel "diciamo" non si può proprio leggere!
al di là delle considerazioni linguistiche, però, ho apprezzato molto il mix fantasy-cyberpunk (solo a me l'entrata nell'agone ha ricordato "matrix" e "il tagliaerbe"?).
non sono un grande esperto di tarocchi, ma da quel poco che so gli arcani che ho visitato sono stati rappresentati bene, tanto sul piano letterale (la torre, in cui ci troviamo di fronte una torre) quanto su quello simbolico (la morte, probabilmente il migliore di quelli che ho letto).
e se i tarocchi sono un'idea affascinante, come è già stato fatto notare amplificano anche il problema che fu lo scorso anno del bellissimo "re morto": se già è improbabile che una persona si porti in giro (perchè magari alcuni di noi non leggono questi racconti sul pc di casa) un mazzo di carte da poker, è ancora meno probabile che si porti in giro - o che solo possieda - un mazzo di arcani. una "tabella degli arcani" avrebbe sicuramente giovato.
alcune situazioni segnalate da altri non le considero delle pecche (per esempio le due uscite dal paragrafo 30: insomma, la ragazza HA un buon motivo per parlarci in modo differente a seconda che siamo uomini o donne; a questo proposito, d'altro canto: non è spiegato da nessuna parte se il nostro genere corrisponde - alla munchkin - a quello reale o se possiamo sceglierlo).
insomma, nel complesso pregi e difetti si bilanciano, ma vista la padronanza linguistica e quella nella descrizione degli arcani il risultato finale non è una semplice sufficienza, bensì un 7.
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti
¿„ãßꪧ¬ ha scritto:Quindi diciamo che attribuirsi 5 punti di vigore e 4 di lucidità
Naturalmente intendevo "4 punti di vigore e 3 di lucidità (o viceversa)"
A un certo punto esce fori un vecchio che fà dice: “Presto chiamate un’ambulanza”, dico “Ma che chiami? Non lo vedi che questi c’hanno si e no trenta secondi de vita?”. Aò so passati venti secondi, so’ spirati proprio così, all’unisono… Mortacci l£%0%0%0%0%0
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti
Ma infatti personalmente non ho trovato problemi a lanciare i dadi, anche nel caso di doverne lanciare sei, sono tre lanci da 2D ciascuno, non la vedo una cosa impossibile...
"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti
EGO ha scritto:ma qui si tratta solo di notare quanti 5 e 6 abbiamo tirato. Facendolo con 2 dadi è un'operazione pressoché istantanea: praticamente li stavo già raccogliendo quando erano a malapena atterrati
Se avete Hero Quest potete usare i dadi della confezione
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti
EGO ha scritto:
Sono colpito dalla critica per cui bisogna lanciare "troppi" dadi.
Capirei se i punteggi di ogni dado lanciato andassero sommati e sottratti con il classico sistema di Dimensione Avventura... ma qui si tratta solo di notare quanti 5 e 6 abbiamo tirato. Facendolo con 2 dadi è un'operazione pressoché istantanea: praticamente li stavo già raccogliendo quando erano a malapena atterrati, tanto poco ci vuole per gli occhi e la mente a registrare il risultato del lancio. E a meno che non si sia arrivati a punteggi di Vigore+Attacco altissimi, il numero di lanci resta contenuto. Per di più, i dadi da lanciare diminuiscono quando il contendente viene ferito.
Questo vale per i combattimenti, che sono pochi. Per quanto riguarda i check al di fuori dei combattimenti, è sufficiente UN 5 o 6 per superarli, ergo potremmo anche solo lanciare 2 dadi e non aver bisogno di lanciare gli altri, quanti che siano.
Sì ma io, non riuscendo a trovare la ragazza, mi ero "pompato" fino a 15 le statistiche per ogni evenienza: senza Random.org sarebbe stato un massacro.
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti
EGO ha scritto:Sono colpito dalla critica per cui bisogna lanciare "troppi" dadi.
Capirei se i punteggi di ogni dado lanciato andassero sommati e sottratti con il classico sistema di Dimensione Avventura... ma qui si tratta solo di notare quanti 5 e 6 abbiamo tirato. Facendolo con 2 dadi è un'operazione pressoché istantanea: praticamente li stavo già raccogliendo quando erano a malapena atterrati, tanto poco ci vuole per gli occhi e la mente a registrare il risultato del lancio. E a meno che non si sia arrivati a punteggi di Vigore+Attacco altissimi, il numero di lanci resta contenuto. Per di più, i dadi da lanciare diminuiscono quando il contendente viene ferito.
Questo vale per i combattimenti, che sono pochi. Per quanto riguarda i check al di fuori dei combattimenti, è sufficiente UN 5 o 6 per superarli, ergo potremmo anche solo lanciare 2 dadi e non aver bisogno di lanciare gli altri, quanti che siano.
colpito o non colpito il senso di avere piu' dadi qual'è? Una meccanica piu' figa? Boh Alla fine basta fare una semplificazione a due dadi e fine...
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti
Riepilogo dei voti
Giuria popolare
abeas NAN
Adriano 7
Aloona 8
Anima di Lupo 7,5
babacampione 7,5
Dario III 7,5
E.A. Coockhob 8
EGO 8,5
FinalFabbiX 8
Ggigassi 8
lonewolf79 6
mark phoenix 79 7
Pirata delle Alpi 5,5
Rygar 7
sancio 7,5
SteSco 6,5
Organizzatori
Prodo 7
¿„ãßꪧ¬ 8
SkarnTasKai 7
Totale punteggio = 131,5
Numero votanti = 18
Media complessiva = 7,30556
A un certo punto esce fori un vecchio che fà dice: “Presto chiamate un’ambulanza”, dico “Ma che chiami? Non lo vedi che questi c’hanno si e no trenta secondi de vita?”. Aò so passati venti secondi, so’ spirati proprio così, all’unisono… Mortacci l£%0%0%0%0%0
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Re: I Corti di LGL 2016 - 1° - L'Agone degli Erranti
lonewolf79 ha scritto:colpito o non colpito il senso di avere piu' dadi qual'è? Una meccanica piu' figa?
Beh... perché no?
lonewolf79 ha scritto:Boh Alla fine basta fare una semplificazione a due dadi e fine...
Scusa Lone, non capisco come sia possibile, in questo caso, semplificare a due dadi. Non sono brava con i calcoli, ma se dobbiamo lanciare 1D6 per ogni punto vigore e ogni dado mi da un successo o un fallimento... se nel combattimento sono scesa a 3 punti vigore, come semplifico con 2 dadi per verificare?
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