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Re: I Corti di LGL 2016 - 7° - Vivi e Lascia Risorgere
Questo è davvero un bel Corto. Ottima struttura, difficoltà sfidante ma che istiga alla rilettura, regolamento privo del fattore caso e ben funzionale. Ambientazione già vista ma ben resa.
Essendo in parte a mappa, era difficile tenere alta la tensione... che infatti qua e là scarseggia. La trama non è trascendentale, ma godibile. Simpatico anche il finale aperto su un nuovo, possibile... incipit.
Chicca assoluta la chiave della porta del sole.
Commento stringato (chiedo venia al capace autore) che chiudo con una considerazione già fatta in un altro caso, in un altro anno: manca quel quid in più che porta la valutazione da "molto buono" a "eccellente". Cosa si poteva migliorare? Difficile a dirsi: forse la tensione, che pure non manca, forse una caratterizzazione più approfondita di ambienti e personaggi - ma i limiti di parole e spazi non perdonano.
Comunque sia, la storia merita di concorrere per i primissimi posti; d'altronde l'alunno è capace e si applica. Per questo giro voto 8 con pacca sulla spalla. Prossimo giro, vediamo di arrivare al bacio accademico.
Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.
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Re: I Corti di LGL 2016 - 7° - Vivi e Lascia Risorgere
REGOLAMENTO
Intelligente ed ordinato, ma si sente molto la mancanza di una scheda: guardando meglio, si capisce che la scheda manca perché il regolamento aveva già coperto le 5 pagine.
A conti fatti, però, le tante opzioni e caratteristiche potevano anche essere "compresse" per far spazio ad una scheda.
Alcune caratteristiche poi sembrano sovrapporsi, confondersi tra loro e sembrare ridondanti.
Insomma: esteticamente ineccepibile, ma nella sostanza migliorabile.
Devo dire che non si sente la mancanza della componente aleatoria.
TRAMA/AMBIENTAZIONE
Zombie in un'ambientazione non moderna: sicuramente curiosa come scelta, anche se l'idea non mi entusiasma molto.
Poteva essere l'occasione per creare qualche crossover o situazioni bizzarre: questo guizzo un po' è mancato e il corto che si legge, per quanto godibile, sembra un po' troppo nella norma.
STRUTTURA
Un corto lineare che non sperimenta a livello di struttura, ma funziona bene in tutte le sue parti.
PARTE LUDICA
Interessante l'idea delle prove, anche se poi si nota che impostare alcune caratteristiche con valori bassi è penalizzante. La parte del bilanciamento poteva essere impostata più abbordabile.
NARRAZIONE
Una scrittura buona, non c'è che dire.
Ho sentito un po' la mancanza di qualche colpo di scena che accendesse veramente il corto, che era esattamente quello che mi aspettavo: qualcosa di più adrenalinico, qualcosa che facesse salire la tensione alle stelle...
In conclusione, una prova discreta che sembra promettere tantissimo in fase di regolamento, e che viene eseguita con precisione senza però quel guizzo che faccia scattare la scintilla: si ha un po' l'impressione che i limiti imposti dal regolamento abbiamo un po' impedito a questo corto di spiccare il volo.
Il mio voto è 6,5.
"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".
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Re: I Corti di LGL 2016 - 7° - Vivi e Lascia Risorgere
Ho apprezzato molto di questo corto il tema degli zombie inserito in un contesto insolito, ovvero la Certaldo medievale. Certaldo, sia detto per inciso, è una cittadina bellissima che suggerisco a tutti di visitare, possibilmente non durante "Mercanzia" (ovvero il festival degli artisti di strada). Io ci passai un bellissimo pomeriggio assieme a una contadinotta marchigiana dal visino tondo e dalle poppe molto grosse, che poi non me la diede. Ok, basta col messaggio promozional-nostalgico e torniamo a noi.
Il regolamento non prevede l'uso dei dadi, cosa che mi trova sempre favorevole, ma io lo avrei sfoltito ancora di più. Il fatto che alcune caratteristiche risultino più utili di altre non mi dà nessun fastidio, tanto più che anche nella vita di tutti i giorni certe capacità risultano più utili di altre.
Anche sullo stile di scrittura non vedo grossi problemi: si vede che l'autore "misterioso" (si fa per dire) non è alla prima opera e ha già all'attivo altri testi (interattivi e non). I dialoghi sono in italiano corrente, senza arcaismi o toscanismi, ma non tutti avrebbero potuto apprezzare certi virtuosismi linguistici.
La parte più debole è la struttura ludica, che prevede una serie di "loop" narrativi, cosa che odio. I due finali distinti sono una cosa buona, ma arrivare a quello "nascosto" è questione di fortuna, più che altro. Una menzione d'onore va alla "trollata" della Porta del Sole: autore, chapeau! Purtroppo la soluzione dell'avventura si basa molto su tentativi reitarati, aggiustando il tiro ogni volta e un ruolo importantissimo lo gioca la ripartizione dei punti all'inizio. Il tutto ha un sapore "anni '80" che lascia un po' l'amaro in bocca.
Voto: 7
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Re: I Corti di LGL 2016 - 7° - Vivi e Lascia Risorgere
Charles Petrie-Smith ha scritto:Ricordati che devi votare...
Mo' me lo segno
Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.
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Re: I Corti di LGL 2016 - 7° - Vivi e Lascia Risorgere
Mi scuso con l'Autore se voto all'ultimo momento e con motivazioni molto stringate, d'altra parte in questi giorni ho avuto parecchio da fare; già al prossimo Corto potrò probabilmente dare più attenzione.
Il regolamento a "sfide" mi è piaciuto, anche se io avrei inserito un elemento aleatorio, magari molto ridotto (1d4?), perché così com'è il lettore di fatto sa già automaticamente se supererà la prova o meno, mentre - anche nella realtà - ci sono eventualità imprevedibili che possono modificare l'esito di un'azione a prescindere dal impegno profuso. A proposito di ciò, non è male l'idea di impiegare la vitalità: possiamo immaginare che, per esempio nella scalata di un muro, la perdita rappresenti i graffi e le contusioni subite; ma che senso ha nelle prove basate sull'intelligenza? Modificando un po' De André diremo "pensai talmente forte che mi uscì il sangue dal naso"? E poi, ancora, che si possa sapere esattamente quali saranno le precise conseguenza sul nostro finisco e spirito delle azioni è un po' irreale. Per altro ci sono un po' troppe caratteristiche, alcune delle quali si sovrappongono un po' tra di loro: se volete potrò spiegare questo punto in seguito, senza l'assillo di dover votare in tempo.
Anche io lamento un po' la struttura a loop e la difficoltà di giungere al finale migliore, lasciata anche un po' troppo al caso.
Scritto bene, ottima conoscenza dei luoghi, corretta la scelta di non tentare un fiorentino trecentesco che avrebbe appesantito la lettura.
Il tema degli zombie però, l'ho già detto, non mi è congeniale e mi sta stufando.
Sul filo dello scadere del tempo assegno il
VOTO 7
Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.
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Re: I Corti di LGL 2016 - 7° - Vivi e Lascia Risorgere
a voi le valutazioni dei MeGATrON:
¿„ãßꪧ¬ ha scritto:Eccoci per puro caso a un altro corto che parla di zombie!
Lo fa però con toni e ambientazione del tutto diversi: siamo nel tardo medioevo e gli zombie vengono chiamati Trapassati Redivivi o semplicemente Morti (vedasi http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M … ngTheZWord).
L'anno è il 1348, e la scelta non sembra casuale, essendo l'anno in cui ha avuto inizio la diffusione della Peste Nera in Italia, e si potrebbe pensare, anche se il corto non ne fa cenno, che l'epidemia zombesca sia in qualche modo collegata a quella della peste (con il dubbio di quale abbia causato quale).
Il racconto è scritto molto molto bene, con attenta cura del linguaggio e dello stile, nonchè della rappresentazione del periodo storico.
La gestione delle caratteristiche è anch'essa curata molto bene, a mio parere. Tutte le sfide sono difficili, ma è possibile arrivare alla fine quasi con ogni scelta di distribuzione dei punti tra le caratteristiche (pur magari con i punteggi di vitalità e grinta ridotti al minimo). Dopo la prima lettura diventa comunque evidente quali caratteristiche privilegiare, aumentando quindi le nostre possibilità: la Prodezza è chiamata in causa 8 volte nel corso del corto, la Perizia 4 volte, l'Intelligenza 5 volte e l'Ascendente 3 sole volte. Tuttavia per arrivare all'epilogo bisogna passare proprio per una sfida di Ascendente. Riguardo alle qualità, Aitante e Agile vengono usate 3 volte, mentre Vigile 2 volte, e servono solo a conferire piccoli bonus per superare alcune sfide.
Nella mia prima lettura i miei punteggi erano: pro=3, per=5, int=8, asc=4; le qualità scelte Aitante e Vigile. Mi ero immaginato un uso delle caratteristiche molto diverso da quello che poi richiede il corto. Sono comunque riuscito ad arrivare al 50, nonostante tutte le prove di prodezza fallite o forzate grazie al sacrificio di Vitalità.
Successivamente mi sono ridistribuito i punteggi così: pro=8, per=6, int=5, asc=1, e nonostante quest'ultimo punteggio stavolta sono riuscito ad arrivare all'epilogo.
Interessante il fatto che per passare le prove sia possibile usare i due punteggi di Vitalità e Grinta, che rendono quindi le sfide dinamiche e consentono di evitare di fare ricorso all'uso dei dadi, cosa che ho apprezzato particolarmente. Anzi, riservarsi questi punteggi è del tutto inutile, dato che nel corso del corto c'è una sola occasione (evitabilissima) in cui si possono perdere punti di Vitalità e tre (anch'esse evitabili) per i punti di Grinta.
Ho apprezzato che anche i combattimenti siano gestiti alla stessa stregua delle sfide, una decisione che rende il corto più snello ed evita lungaggini che avrebbero solo appesantito la lettura. In tal modo durante tutta la lettura permane quel senso di corsa contro il tempo conferita fin dall'introduzione.
La gestione dell'inventario è anch'essa buona, il limite di 4 oggetti trova poche occasioni di far avere dilemmi su cosa lasciare e cosa prendere, e anzi è possibile arrivare all'epilogo senza nessun oggetto (anzi, uno di questi, che sembrerebbe importante, conduce invece ironicamente a morte!)
Errata per l'autore: il regolamento dice che gli oggetti sono indicati in grassetto e in neretto. Dato che i due termini in realtà vogliono dire la stessa cosa, intendevi probabilmente grassetto e corsivo.
Tutti azzeccati i finali. Quelli dei paragrafi 45 e 50 sembrano troppo amari per essere soddisfacenti. Di fatto però, una volta letto l'epilogo, che dovrebbe rappresentare il finale "migliore" (quello in cui si raggiunge l'obiettivo che ci si è dati all'inizio, ovvero fuggire con la nostra amata), si capisce che in questo tipo di storia non ci può essere davvero un lieto fine (basta guardare quanto sbrigativamente, dopo tanta fatica, ci viene fatto sapere che ci siamo separati da Miralda).
Un grande classico il paragrafo di morte posizionato al numero 14.
L'unica nota fuori tono in questo corto, a mio parere, è proprio il titolo. "Vivi e lascia risorgere" sembrerebbe un titolo più adatto a un'opera parodistica con elementi comici/satirici, cosa che questo racconto proprio non è.
Visto che ci siamo, aggiungo che si sente la mancanza di una scheda del personaggio. Nel regolamento si parla più volte di "apposita sezione" per questa o quella proprietà, ma dato l'invito di munirsi di un foglio di carta bianco, non esistono "apposite sezioni".
Tirando le somme, un buon corto, scritto molto bene e strutturato altrettanto bene. Manca tuttavia un non-so-che che permetterebbe al corto di risplendere maggiormente. Nonostante tutte le qualità, è difficile scrollarsi quella sensazione di un'opera buona ma non indimenticabile. Forse quello che manca è un vero e proprio colpo di scena o climax nella trama, per cui la storia nasce, si sviluppa e arriva a conclusione in modo potremmo dire abbastanza piatto.
O forse la colpa è solo da attribuirsi ai guizzi che il Concorso dei corti ci ha abituato, per cui un'opera "soltanto" buona non viene considerata per quello che merita.
Voto finale 7,5.
Prodo ha scritto:La classe narrativa e la piena conoscenza del genere che stanno dietro a questo corto a mio modo di vedere sono evidenti.
L’autore, che immagino in molti avranno riconosciuto, ha avuto la capacità di calare perfettamente una tematica che percepiamo come moderna (l’epopea del morto vivente nasce cinematograficamente parlando con Romero, ma cresce e si sviluppa soprattutto a partire dagli anni 2000, anche se numerosi e illustri predecessori non mancano) in un contesto antico, a cavallo dell’anno 1300, identificando dinamiche caratteristiche della più canonica delle invasioni-zombie, con derive tipiche dell’epoca medievale.
I morti tornano in vita e lo fanno in modo imprevisto e irrazionale: esattamente come erano irrazionali i contagi da peste o le epidemie di morbi spesso identificati con la morte nera ma che probabilmente avevano diversa origine e cause variegate.
I cadaveri vaganti colpiscono Certaldo come una sorta di punizione divina, dopo aver devastato mezza Toscana: e gli uomini non hanno modo di opporsi al flagello. Si limitano a subirlo, e cercano affannosamente di contenerlo e limitarlo, consapevoli della loro impotenza.
Questo approccio, oltre che disturbante e terribile, a mio modo di vedere ricalca perfettamente il fatalismo proprio dell’epoca, e le stesse mosse di Corvaccio sono condizionate dalla profonda consapevolezza che la lotta, che pur va affrontata perché non ci si può sottrarre, non ha reali possibilità di vittoria.
I possibili epiloghi sottolineano una volta di più questo concetto: possiamo salvarci, infischiandocene dei nostri cari e della nostra amata, possiamo rimanere a combattere per proteggere il borgo natio, di fatto sacrificandoci, o possiamo sfruttare un’antica credenza cittadina che parla di passaggi sotterranei creati per sfuggire agli assedi.
Dopo averla considerata per anni alla stregua di una diceria scopriamo, tramite una buona azione e l’aiuto di una coppia di bambini, come si tratti di verità; una verità che possiamo sfruttare per dare una speranza di sopravvivenza ai nostri concittadini.
Ma tale speranza resta flebile, e il fatto che Certaldo, e la nostra vita come eravamo abituati a conoscerla, non hanno futuro, è sottolineato una volta di più nell’epilogo.
A questo comparto narrativo di prim’ordine si unisce un sistema regolamentare strutturato sapientemente, con l’obiettivo di curare la componente ludica lasciando al caso influenze minime sul nostro procedere. Le scelte che compiamo in sede di creazione del personaggio, come per esempio l’attribuzione dei punti tra le nostre caratteristiche, e le preferenze nelle qualità speciali, non pregiudicano nessuna delle possibile evoluzioni della storia. Possiamo sfruttarle per avere vita più o meno facile a seconda della strada prescelta, ma impiegando con saggezza i punti vitalità e quelli grinta non ci troveremo mai in un vicolo cieco, a meno di non averli sprecati in un’occasione precedente.
La difficoltà è ben settata: finirlo al primo o al secondo tentativo è piuttosto improbabile, a meno di non imbroccare, sorretti dalla sorte, il percorso corretto. Ma già dal terzo, quando conosceremo meglio il borgo e le nostre decisioni saranno condizionate da un andamento meno casuale, possiamo tranquillamente raggiungere uno degli epiloghi. Un paio di sessioni in più poi ci consentiranno, anche se siamo stati particolarmente sfortunati, di scovare il migliore, l’unico che ci concede qualche prospettiva di vita insieme ad alcuni dei nostri amici.
Il vero limite di Vivi e Lascia Risorgere è dato dalla struttura compressa in cui la storia è stata inserita. Si nota benissimo che le vicende di Certaldo fanno da prologo a un’avventura ben più ampia e approfondita. Chi ha riconosciuto la mano dell’ideatore capirà a cosa alludo.
Il sistema regolamentare è mortificato dalla rapidità con cui scorrono le vicende affrontate, e si ha più volte la netta impressione che la carne al fuoco sia troppa rispetto alla reale possibilità che si ha di “assaporarla”. Avere un’arma per esempio è quasi inutile, visto che di fatto il suo impiego ha senso solo una volta in combattimento, e per un paio di prove di prodezza peraltro bypassabili. Le varie caratteristiche sono perfettamente intercambiabili essendo i check di abilità equamente ripartiti, e basterà optare per un punteggio medio ( i classici 5 punti divisi tra le quattro opzioni possibili) per superare ogni difficoltà, a patto di impiegare con un minimo di sagacia le riserve di vitalità e quelle di grinta.
Tutto questo è inevitabile considerando lo spazio ristretto in cui si declinano le avventure di Corvaccio, ma lascia un po’ di frustrazione nel lettore, che intravede le enormi potenzialità dell’opera senza essere nella condizione di sfruttarle.
Anche se tale approccio è indubbiamente logico, considerando che la storia avrà ben altre e più complesse evoluzioni, nel contesto in cui noi ci troviamo ad affrontarla, l’edizione 2016 de I Corti di LGL, questi limiti pesano, e non si può non tenerne conto.
Siamo un po’ nella condizione di un povero diavolo affamato a cui fanno assaggiare un pezzetto di una torta squisita, per poi togliergliela dalle mani e portarsela via. Restiamo con l’enorme voglia di gustarcela per intero, ma senza la possibilità di farlo realmente.
Il racconto è indubbiamente valido, e i pregi sopra elencati rimangono; in questa veste però non si può parlare di eccellenza, ma “solo” di un buon lavoro.
Alla luce di queste considerazioni il mio voto si limita a un 7 : ci tengo però a puntualizzare come questo valore numerico aumenti di un punto e mezzo/ due punti se prendiamo in esame l’entusiasmante e diabolica epopea a cui questa breve introduzione fa da goloso e stuzzicante antipasto.
Nota conclusiva: nell’impaginazione finale è saltato il paragrafo 26. La cosa per fortuna non pregiudica minimamente la possibilità di esplorare tutti i possibili percorsi che caratterizzano l’avventura.
SkarnTasKai ha scritto:vivi e lascia risorgere è un corto indubbiamente ben scritto, ma che non mi ha entuiasmato. il regolamento è semplice ed efficace e funziona abbastanza bene anche senza dadi. tuttavia, vista la difficoltà di certe sfide, è quasi impossibile finire il racconto al primo colpo, bisognerà andare per approssimazioni successive valutando la configurazione migliore in termini di punteggi e caratteristiche. sul piano linguistico è un racconto curatissimo (c'è qualche errore di battitura, ma niente di che) e che non fa sfoggio di un linguaggio alla "feudalesimo e libertà" che avrebbe rischiato di catturare troppo l'attenzione del lettore distogliendola dall'azione.
il linguaggio, però, è anche il punto debole del racconto: la storia dovrebbe essere ad altissima tensione (gli zombie hanno attaccato certaldo! alla pugna!), invece in molti paragrafi si ha l'impressione di passeggiare per le vie della città. raramente gli artifici linguistici danno l'idea dell'incombere della minaccia fant... ehm... "trapassata rediviva" (coincidenze? noi di megatronenger crediamo di... beh, c'è il totoautori per questo!), e anche le instant death sono poco più che dei deveriani "la tua vita e la tua missione terminano qui". alcune scene sono al limite del grottesco, come quando i servitori della nostra promessa sposa ci cacciano a secchiate di olio bollente (oh, si tratta così il futuro sposo della signorina?), e nel complesso la storia fatica a scorrere.
in definitiva è sicuramente un buon racconto, che però andrebbe limato tanto sul piano regolamentare quanto soprattutto su quello linguistico. in attesa di una futura versione riveduta assegno a quella presente un 7.
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